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GameLook报道/过去几年,游戏行业经历了很多的艰难,持续不断的裁员、工作室关闭的消息,都很难让人感到乐观。不过,外媒howtomarketagame表示,如今对于小团队是“黄金时代”,而大多数人却没有意识到。文章深度分析了当前市场应该保持乐观的原因,以及游戏行业正处于“大合相(Great Conjunction)”之中的原因,还分析了一些品类的发展趋势。

以下是Gamelook整理变异的完整内容:
过去几年,游戏行业经历了艰难时期,裁员和工作室关闭屡见不鲜。然而,从独立开发者或小型团队的角度来看,我们正处于一个黄金时代,而大多数开发者并未意识到这一点。
(旁注:大多数业内记者也没有意识到我们正处于一个黄金时代,但我认为这与媒体负面偏见有关)
我们正处于一场“大合相”之中。这种情况并不常发生,我们都必须停下来庆祝一番。这篇博客旨在倡导对行业保持乐观精神。它篇幅较长,包含许多图表。对行业悲观很容易,而且说事情会变得更糟也不会有人找麻烦。要告诉人们要保持乐观、美好时光已然到来,则需要极大的勇气和努力。
Gamelook注:大合相原指以地球为中心看,土星与木星的赤经或黄经相同时,被称为“土星合木星”,这两个行星之间的合一即大合相。在游戏行业,“大合相”被借用描述一种市场现象,即多个相似类型的游戏在短时间内同时流行或成为爆款。
我们为何应当保持乐观
“大合相”是我对一段奇特时期的称呼,在这段时间里,那些“更容易”制作的游戏类型,恰好也是Steam玩家渴望的类型。玩家们恳求我们为他们制作游戏,幸运的是,能够满足他们的游戏可以快速制作出来。
这是一件好事,所有开发者都应该为这场大合相欢呼!
上一次大合相是在2021年《吸血鬼幸存者》发布的时候。
许多开发者都像这位开发者一样听从了大合相的召唤

他制作了《20 Minutes Till Dawn》,在1周内赚了50万美元。
《Ghost Ship Games》的Soren LundGuard听从了上次大合相的召唤,他在接受采访时曾提到:
“我读过Chris Zukowski关于这方面的精彩博客文章,他定义了这一品类,还启发了其他一些开发者将他们的项目转向《吸血鬼幸存者》类游戏,他们成功了!然后我就想‘好吧,我们也能做到!’”
他继而联合开发了《Deep Rock Galactic Survivor》,该游戏的销量超过了100万套。
大合相游戏
尽管《吸血鬼幸存者》的“大合相”已经很出色,但我们现在正处于一个更盛大的“大合相”之中。
目前并非只有一种类型的游戏走红。我们看到有4到6种类型的游戏(具体数量取决于你如何划分恐怖游戏)同时迎来了一个“大合相”时期。
十年后,新一代开发者会满怀向往地回顾2024年、2025年,很可能还有2026年,然后说:“唉,我真不够幸运,没能在那个随便做个小游戏就能走红的年代制作游戏。”
在今天的博客中,我会首先主张大家要理解当下正在发生的事情。其次,对于大多数游戏开发者来说,目前最稳妥的做法是暂停当前项目的开发,尝试一种新的快速跟进的微型游戏类型,目标是在未来4到6个月内发布该游戏。
这是属于你的时代。请保持乐观。现在就赶紧开发一款游戏并且发布吧。
让我来解释一下……
Steam玩家首先追求的是乐趣
几年前,我在分析《吸血鬼幸存者》的文章中首次注意到这一点:简单的画面、有深度的玩法和令人上瘾的游戏循环。玩家们纷纷为之买单。如今,类《吸血鬼幸存者》的游戏类型已基本饱和,但玩家们并未放弃那些玩法有趣但细节略显粗糙的游戏。
这就是“大合相”的意义所在。那些类型的游戏非常有趣,以至于玩家们会忽略其画面和精致度。他们只想要紧凑、有趣且深度的游戏玩法。
这里的目标是快速制作一款游戏,将其作为Demo或测试版发布出去,看看人们是否觉得这款游戏有趣。如果有趣,就正式推出它。
如果人们觉得它没意思,那就也把它发布出去,然后继续前进,开发另一个游戏。对于这类游戏,你无法通过“打磨”让它变得有趣。你马上就能知道。它要么有趣,要么就没意思。这可能避免无休止的返工、规模蔓延和漫长的开发时间。
现在哪些游戏类型正经历“大合相”?
在这篇博客的剩余部分,我将描述那些我称为“大合相”的游戏。所有这些游戏目前都非常火爆,而且在大多数情况下,这些游戏更容易制作。
从形式上看,这些形形色色的游戏之间并没有太多关联,除了它们都玩法简单、不复杂且有趣。因此,“大合相”这个术语并非试图描述这类游戏的类型,而是强调当下所有人都对它们趋之若鹜,且这种热潮可能转瞬即逝。
当我说“有4到6种类型属于‘大合相’”时,我具体指的是这些:
友尽类游戏、放置类/增量游戏、恐怖元品类游戏、恐怖棋牌、恐怖轻松型、恐怖模拟、纯恐怖游戏、模拟游戏(主要是商店模拟,也包含其他东西)、虐心游戏(Rage Games)、自动战斗(Autobattlers)、吸血鬼幸存者2.0。
友尽类游戏(friend-slop)
是的,是的,是的,我知道所有人都在谈论“友尽类游戏”。每个人也都在制作这类游戏。我很好奇现在这类游戏的规模有多大,所以我下载了自2020年以来排名前23的“友尽类游戏”的每日同时在线人数(CCU),并将它们整合到一张图表中,按发布日期排列。(参见帖子末尾的附录中的游戏列表。注意:我不认为《Among Us》这类游戏属于该类别,因为它们是社交推理类游戏。)

合作式友尽类游戏游戏已经存在很长时间了,一直不温不火。但2023年底的《Lethal Company》推出后,掀起了一股对可与好友同玩的搞笑游戏的兴趣热潮。
我们应该按照BLC(《Lethal Company》之前)和ALC(《Lethal Company》之后)来划分友尽类游戏。这是一次代际飞跃。我的理论是,《Lethal Company》让很多人体会到了合作游戏的乐趣,于是他们开始寻找越来越多能满足这种需求的游戏。

大多数早期的合作游戏都是恐怖题材,但最近的创新是将合作模式拓展到新的挑战中,比如爬山、划木筏、开房车等等。让我们来探索一下……
《Peak》:合作登山游戏,在花了3年时间制作《Another Crab’s Treasure》之后,团队决定转型并在几个月内开发了《Peak》。
《RV There Yet》的同时在线玩家已超过10万人,根据他们的更新说明,这款游戏仅用8周就完成了研发。

这不仅仅是已发布的游戏。多年来我一直在关注Next Fest,而今年10月的Steam Next Fest令人惊讶的是,有如此多的“友尽类游戏”(以及与之略微相关的)游戏登上了榜单头部。
#3 《YAPYAP》:开发时间不到1年;
#11 《Car Service Together》:合作模拟友尽类游戏;
#12 《Roadside Research》: 迅速突破25万愿望单;
#13 《Crashout Crew》 是Agro Crab推出的另一款合作游戏
《YAPYAP》是Bap工作室在推出《BAPBAP》之后快速发布的后续产品。研发团队的IHeartPie说:
“BAPBAP 我们在《BAPBAP》上面花了太多时间。大概有5年。我们经历了很多迭代周期,试图让它成功,但它就是从未火起来。最终,我们把它从一款大逃杀游戏改成了派对游戏,这样我们就不用担心实时玩家数量了,也能继续前进。《YAPYAP》是一个全新的项目。几乎没有复用任何内容。总开发时间不到一年。”
《PADDLE PADDLE PADDLE》尽管开发时间很短,却以惊人的速度售出了10万份。开发者此前接受采访时透露,他们花了数年时间开发一款像素艺术风格的平台游戏,但表现不佳,于是他们很快制作了一款关于划桨的合作式友尽类游戏,几天内其销量就超过了那款像素平台游戏。
不过,这不仅仅是“友尽类游戏”,Steam上还有更多快速发布的游戏表现出色。
恐怖题材依然热门
没错,恐怖仍然是一个值得制作的优秀品类,而且粉丝们也能接受那些略显粗糙的恐怖游戏,我之前撰文写过,认为每个开发者都应该做一款恐怖游戏,现在看来,那个判断依然是对的。
《Roadside Research》背后的团队在他们之前的恐怖游戏《Order 13》上表现出色,该游戏于2025年3月发布。据该游戏工作室Cybernetic Walrus的联合创始人Mike Coeck称,这款游戏的开发用时三个半月。
另一点是,恐怖主题可以与其他“友尽类游戏”相结合。
事实上,在排名前23的所有“友尽类游戏”中,几乎有一半是恐怖游戏。《Phasmophobia》和《Lethal Company》基本上为“友尽类游戏”设定了标准。这是同时在线人数图表,但我标注了每一次恐怖合作类游戏走红的时间。

关于这个图表有几点需要注意:
有些游戏在首次发布数周后才达到其最高同时在线人数。例如,《Backgrooms Escape Together》于2022年10月发布,但在2024年10月才达到最高同时在线人数。
注意到成功的“恐怖友尽类游戏”数量正在增加,且它们之间越来越相似。
请注意,最近多个恐怖类友尽游戏同时获得了成功,比如《Backgrooms Escape Together》和《Dark Hours》。再比如《Zort》和《Kletka》。这些游戏非常热门,粉丝们会尽可能多地购买和游玩。记住,这指的是同时在线人数(CCU)。这两款游戏在同一天都有着很高的同时在线人数。
这不是笔误。确实有一款名为《Escape the Backrooms》的游戏,还有另一款热门游戏名为《Backrooms Escape Together》。当两款极为相似的游戏都走红时,这表明我们正处于一个“大合相”时期。
恐怖混合体(棋牌或放置类)

另一个让粉丝们为之疯狂的有趣混合类型是恐怖+棋牌。听起来很奇怪,但这里有几个例子:
《Buckshot Roulette》:恐怖加轮盘。在Reddit的AMA部分,这位独立开发者表示,最初版本的发布仅用了两个多月的时间。该游戏的评论已超过3万条。
《Cloverpit》:恐怖+Slot Machines。游戏发行商的负责人Thomas Reisenegger(来自Future Friends公司)向我证实,该团队花了一年多一点的时间制作这款游戏,它在两周内售出了75万份。
《Slots & Daggers》:黑暗奇幻(不完全是恐怖)+Slots。没错,Thomas Reisenegger在一个月内发布了两款黑暗奇幻风格的Slots Machine棋牌游戏,且两款表现都很惊人,当两款极为相似的游戏都获得成功的时候,这就是大合相。
Thomas证实,这款游戏仅用了8个月时间研发,并且在10天内卖出了10万套。
《CLICKOLDING》是一款恐怖增量游戏,评论数量1488条,正如Wired所描述的那样,该游戏的想法诞生于2024年3月,并在3个月后发布。
自动战斗与策略

《Oaken Tower》:一款像素艺术风格的PvP自动战斗策略游戏,在10月的Steam Next Fest期间登上了最热门试玩榜单的首页。尽管尚未正式发布,但其试玩版的同时在线玩家数(CCU)始终保持在200人以上。我与Bocary工作室的独立开发者进行了交流,他证实“制作只花了2个月时间,但在大约6个月里一直在进行更新和重大改进。”
放置/增量游戏

增量游戏已经存在多年,但我认为当《BANANA》走红时,才让人们了解到这个类型。从那以后,出现了数十款热门的放置类游戏。好消息是,这类游戏通常几个月就能开发完成。
《Desktop Defender》:这是2025年10月Steam Next Fest期间游玩次数最多的Demo之一。我和它的开发者Conradical聊过。他告诉我,《Desktop Defender》花了大约两周时间开发,加上2025年11月发布,总耗时可能会达到一个月。
“我现在(以及从7月开始)一直在做的事情,就是同时开发小型游戏和大型游戏。所以我要在12个月里做6款游戏。其中1款是较大型的,其他的都是小型游戏,类似《Desktop Defender》那种。做大型游戏是为了声望、交易等,而小型游戏则是为了填补收入缺口,而且有时候小型游戏会表现得特别好,比如《Desktop Defender》。”
《A Game About Feeding A Black Hole》:一款关于喂养黑洞的游戏——该游戏的一位开发者在YouTube上记录了自己的历程,并发布了一段视频,讲述他们如何在一周内获得1万个愿望单。
他以前还制作过其他游戏,比如一款融合了《吸血鬼幸存者》风格与国际象棋元素的游戏,以及一款简化版的策略类God游戏。这些游戏的走红速度都不及他那款放置类游戏。我问他,制作这类速成风格的游戏是什么感觉,他回答说:
“我的第二款商业游戏《Hexagod》在财务上并不成功。所以,对于《A Game About Feeding A Black Hole》,我唯一的目标就是基于我的时间投入,让它在财务上取得成功。由于很难控制销售这个变量,我唯一的选择就是限制自己的时间投入,最终我选择了300小时。我还与Corey Darby合作,他曾参与制作《Click and Conquer》,因为他们制作那款游戏时也用了类似的短时间线。我们发现,时间限制很有帮助,因为它确实迫使我们砍掉那些会耗费太多时间、而且可能只会让游戏变得不那么有趣的内容。到目前为止,市场已经证明,Demo中的简洁性和良好的节奏是有效的。在写这篇文章时,这款游戏的愿望单数量刚超过2.5万个,而这些几乎都是一个月前Demo发布后新增的。”
“说实话,我对这个项目的情感投入远不如对《Hexagod》或《Chess Survivors》那么深。我们的目标是让游戏时长达到几个小时,所以我没那么大压力去添加海量的复玩元素。除此之外,我们已经为我的下一款游戏制定了计划,所以从很多方面来说,我在这里感受到的压力小多了。随着愿望单数量激增,我对这个想法更有信心了,这也让完成游戏变得容易多了,因为我们只需要把Demo版里的内容扩展一下就行。而我以前的Demo反响远不如这次(发布时只有几千个愿望单),所以我总觉得那些游戏的制作阶段还在不断‘找到乐趣所在’。
商店模拟

是的,我知道,每个人都在制作一款(某个市场)模拟器。它们可能已经泛滥了。
然而,我们现在正进入下一代商店模拟器时代,这涉及以奇特的方式对其进行重新组合。如果你能用它做出有趣或巧妙的事情,它仍然非常可行。
《Roadside Research》:再想想Steam Next Fest热门演示第12名的《Roadside Research》,它的愿望单数量很快就达到了25万。
这款游戏融合了友尽类游戏和模拟元素。它稍微复杂一些,但Mike Coeck再次确认,他们只需要10个月就能完成。

《HELLMART》:这款游戏被宣传为“超市模拟器遇上恐怖元素”。它是10月Steam Next Fest期间排名第43的Demo,该团队刚刚宣布,他们已获得12万个愿望单。
我和开发者Alexander Styageilo聊了聊这款游戏的开发情况,他说:“我们在[2025年]2月制作出了第一个原型,4月开始与艺术团队展开全面合作,那时核心玩法已经就绪。”也就是说,开发时长为8到9个月。
《Storebound》是另一款恐怖商店模拟游戏,但这款支持合作模式!它是2025年10月Steam Next Fest期间最受欢迎的Demo之一。当两款极为相似的游戏同时推出时……就会出现“大合相”。
虐心游戏

我觉得很多这类虐心游戏都被“友尽类游戏”所取代,不像以前那么火了。 《Bennett Foddy’s Baby Steps》表现似乎有点不尽如人意,毕竟他凭借《缸人(Bennet Foddy’s Getting Over It)》基本上开创了这个品类。
但我仍然认为,作为一种快速发布策略,它们是相当可行的。这些作品的特点是画面看起来像商店里买的现成素材,有着典型的粗糙物理效果(还带有Buster Keaton风格的滑稽摔倒动作),以及怪异的角色设计。
《Only Up》(无Steam页面)有着一段曲折的历史,但这款使用商店购买素材制作的高难度3D平台跳跃游戏确实走红了。
市面上也有一些类似的游戏,它们在同样较短的开发周期内取得了不错的成绩。
《Get To Work》
《Unicycle Pizza Time! 》:虽然不算大热门,但它是“Biteme”游戏目录中的畅销款。
《A Difficult Game About Climbing》 一个关于攀岩的艰难游戏
《Baby Steps》
吸血鬼幸存者 2.0

《吸血鬼幸存者》发布已经4年了,我认为类似《吸血鬼幸存者》的游戏的“大合相”时代已经结束。目前表现良好的游戏要么具有极高的制作水准(如《Jotunnslayer: Hordes of Hel》),要么与知名IP相结合,比如《Deep Rock Galactic: Survivor》和《Temtem:Swarm》。
我绘制了类《吸血鬼幸存者》游戏整个历史的累计同时在线人数(CCU),并将其与友尽类游戏的历史数据进行了对比。请注意,X轴是“突破性”游戏发布后的天数。例如,蓝线从《吸血鬼幸存者》发布当天(2022年10月20日)开始,红线从《 Phasmaphobia》发布当天(2020年9月18日)开始。

请注意,即便是在《吸血鬼幸存者》热潮的绝对顶峰时期,该类型游戏在BLC时代也只达到了“友尽类游戏”的水平。
《Megabonk》的发布拥有比《吸血鬼幸存者》最高峰值更高的同时在线人数(CCU)。类《吸血鬼幸存者》游戏如今才刚刚达到ALC时代的高度。
也许,只是也许,《Megabonk》就像《Lethal Company》一样,为这一类型指明了新的前进方向。或许我们正进入AMB(后《Megabonk》时代)。也许是时候制作一款bonk-like游戏,以走在下次“大合相”的前面了?这是所有“大合相”游戏中风险最大的一步棋。
开发者们为自己的艺术而承受长达数年煎熬的时代结束了
我最不喜欢独立游戏开发的一点,就是那种对为了“艺术”而苦苦煎熬多年的开发者的盲目崇拜。记者们热衷于报道这些饱受煎熬的开发者,比如那些花了13年时间制作《ROUTINE》这款游戏的可怜人。
《独立游戏大电影》用了将近两个小时的时间展现开发者们为了自己的艺术而承受的痛苦。在这部电影为如何恰当地为游戏承受痛苦树立了标准之后,独立精神至今仍在试图恢复。
这种“为艺术受苦”的态度是不健康的,也毫无乐趣可言。它不应该像媒体那样被美化。我知道这能构成一个精彩的故事,但对你并无益处。我讨厌看到新入行的独立开发者读到那些“为艺术受苦”的文章后,认为这就是前进的道路。请不要为了游戏开发,在一个艺术项目上耗费数年时光,成为一名殉道者。
独立游戏开发者的优势在于我们规模小、行动迅速、灵活且富有创新精神,能够比EA、育碧、动视这类庞大笨重的公司更快地推进项目,承担它们不敢承担的风险。这些游戏巨头往往在开发游戏上耗费过多时间,而我们这样的小型独立工作室则不会如此。
我更倾向于推崇John Romero和约翰·卡马克以及他们在Id早期的日子。他们每年制作数十款快速游戏。他们预见到3D时代即将到来,于是“追逐3D潮流”,发布了许多游戏来探索3D意味着什么。
我们应当重视那些早期的Flash游戏开发者,他们仅用几周时间就在Flash门户网站上发布游戏,以此来验证哪些玩法可行。
我们应该珍视早期手游的开发场景,那时候的开发充满乐趣。当时有很多人迅速追逐潮流,也因此诞生了《愤怒的小鸟》、《Tiny Wings》《Flappy Bird》和《天天过马路》等极具创新性的精彩游戏。
这些“大合相游戏”最棒的地方在于,你可以专注于开发那些有趣的部分:游戏系统、概念和场景。而游戏开发最糟糕的部分,是没完没了的打磨、测试,以及你必须考虑到的各种边缘情况。
当你在先锋类型领域进行开发时,玩家会容忍你的“不完美”,因为他们非常渴望玩到这一热门游戏类型中的下一款新游戏。
我这么说并非有意冒犯,但《Roadside Research》确实有些明显的“粗糙感”。我经常会看到自己的手臂卡在环境里,然后被扭成各种怪异的姿势。

这是件好事!你不必花费数十万美元和数月的开发时间来反复打磨和制作每一个交互的动画。当你选择了合适的类型,就能以更快、更低的成本推出游戏。游戏仍然需要具备一定的质量,你不能发布完全无法运行的垃圾作品,但人们通常会更宽容。
在《Peak》这款游戏中,万圣节更新期间,我很轻松就能通过攀爬巨型骨架,从初始枢纽突破屋顶。这完全没什么问题。独立游戏不必过度打磨、精雕细琢。那样会失去乐趣,还会掩盖创作者的手工制作痕迹。

营销势头迅猛
当你选择一款处于“大合相”状态的游戏时,“Steam元规则”并不适用,因为Steam上的玩家们非常渴望新游戏,他们会在任何类似新趋势的游戏尚未完全成熟时就迫不及待地入手。
来看看这款名为《Mage Arena》的“友尽”巫师游戏,它迅速积累了9000多条评论,峰值同时在线人数达1.7万人,其游戏缩略宣传图是这样的:

艺术宣传图是这样的:

我喜欢该游戏那种迷人的粗糙感和手工制作的风格!我并不是在黑这个游戏!
《Mage Arena》的Steam页面在上线前只研发了3个月。
它打破了Steam的所有规则,却取得了惊人的成功。
想想放置类游戏《Desktop Defender》,它参加了2025年10月的Steam Next Fest活动,当时只有200个愿望单,一个由非专业插画师制作的像素艺术宣传图,其Steam页面也只上线了3个月,它几乎打破了我在这里提到的所有规则。
然而,《Desktop Defender》在Next Fest期间获得了2万个愿望单,并且是排名前50的热门Demo。这是100倍的增长!(该游戏已经发布)
你可以休息一下
这场大合相的出现带来的一个影响是,开发者们理所当然地停止了那些长期开发、过度打磨却属于表现不佳类型的游戏的制作,以便重新积蓄精力,重燃游戏开发的魔力。
在《RV There Yet》发布之前,开发者们花了4年时间开发一款名为《Among the Wild》的深度建造与生物收集类游戏。

他们的社区经理Jace Varlet讲述了在2025年暑假期间,他们如何举办了一场游戏创作马拉松,并在8周内制作出了《RV There Yet》:
“与《Among the Wild》不同,那款游戏实际上极其复杂难懂,而这款游戏你可以和朋友们一起玩,甚至观看别人玩也可能非常有趣。所以,这就是我们想出的这个巧妙的小原型,它似乎具备了我们想要的一切,甚至更多。不过具体来说,这也是一种我们可以随意打磨,可精可糙的游戏。实际上,这种游戏如果少花点功夫,可能甚至会更好,比如,如果它有点粗糙之类的,对吧?这种游戏或许还是别想太多为好。”
“但另一款游戏(《RV There Yet》)的好处可能在于,如果我们能发布点什么,对团队来说或许会是一股新鲜空气,因为Nuggets Entertainment这家工作室目前还没有发布过任何游戏。所以,发布点东西,让你们能玩到我们制作的游戏,可能会很好地鼓舞团队士气。团队中也有一种强烈的干劲,大家都想参与这款游戏的开发,因为每个人都对这个小游戏感到兴奋,也都想为之努力。”
这与最早一批类《吸血鬼幸存者》跟风作品《20 minutes till dawn》的开发者情况非常相似。开发者Flanne曾花了五年时间制作一款名为《Spiritlink Tactics》的战术RPG游戏。他累垮了,于是休息了一段时间,在几个月内制作出了《20 minutes till dawn》,该游戏获得了超过1.2万条评价。Flanne再也没有回去完成《Spiritlink Tactics》,他做出了明智的选择。
Flanne告诉我:“我真的厌倦了为《Spiritlink Tactics》工作五年多(在我看来,作为一个缺乏经验的独立开发者,投身于一个雄心勃勃的RPG游戏是个巨大的错误)。这些年来,我觉得自己作为游戏开发者的技能已经有了很大提升,所以我真的想接手一个新项目。《20 Minutes Till Dawn》在Steam上线两周后的愿望单数量已经赶上了我的另一款游戏《Spiritlink Tactics》。”
但要是泡沫破裂,在我发布游戏之前“大合相”就结束了呢?
这并非毫无风险。这不是一个有保证的安全赌注。你的“大合相”游戏很可能仍然会失败。

但这次大合相很可能是你目前最好的机会。
即使你的“合相”游戏失败了,你至少发布了一个作品!
这并没有什么可羞耻的。
以下是你所做的:
你“打破了禁锢”,克服了发布的恐惧。
你可能犯过一些错误,但现在在你真正的梦想游戏中,你不会再犯这些错误了。
你的游戏可能已经走红,并体会到了其中的乐趣和兴奋。
你可能已经交到了一些朋友(你绝对应该和那些制作与你相似游戏的人交朋友)
你将拥有一个可用于下一个项目的代码库。
不过说真的,就算别的什么都没有,你也会玩得很开心的!我知道“大合相”系列游戏可能不是你热衷的类型。但说真的,看看Aarimous有多开心,他的一款游戏终于表现出色,得到了他应得的认可。
我希望你也能这样!
这不就是在跟风吗?
没错,你就是在追逐潮流。
我不喜欢“追逐潮流”这种说法中自带的那种否定意味。Steam上的玩家真的非常想要这类游戏。我们是在为渴望新游戏的玩家提供他们想要的。他们在寻找这类游戏,他们需要我们为他们制作这些游戏。
我们应该为它们提供内容!
是的,这些游戏是一种趋势。这些趋势终有一天会结束。但这就是站在文化前沿的样子。游戏是一种充满活力、不断发展的艺术形式。我们很幸运,能在这样一种充满生命力的媒介中进行创作。评论家们抨击电影、文学和视觉艺术已经变得多么停滞不前。我们应该庆幸,我们还有趋势可以追逐。
追逐潮流总比制作一款在Steam上几乎没有成功先例的游戏要好,因为这意味着游戏发布后,你还得回去做你的日常工作。
我希望你能紧跟潮流,这样你就能辞掉那份你讨厌的日常工作了。我希望确保你不必去恳求他们让你回到EA公司的旧岗位,也不必去接外包的活儿。你值得成为一名全职开发者,过上体面的生活!
如果你在一款精彩的合作游戏中表现出色,那么你的下一款游戏可以反其道而行之!你可以制作一款专注于追逐失败,或者逃避潮流的游戏。不管怎样,追逐潮流能让你做自己想做的事。
但是,你告诉过我“建造类”游戏很热门!现在又变成“友尽类”了?
两者都是对的!
是的!像“友尽类游戏”和恐怖游戏这类“大合相”游戏如今很受欢迎!
是的!建造、模拟、策略类游戏仍然非常受欢迎!
如果只看10月Steam Next Fest最常玩的前50个Demo,我将其中48%归类为“建造制造”类游戏。“大合相”类占14%。占比38%的“其他”类别则是那些需要花很长时间开发的游戏:比如“持剑冒险”类游戏、RPG、FPS和竞速游戏。

此外,就在一周多前,Hooded Horse发行了我最期待的策略建造类游戏《 Super Fantasy Kingdom》,反响非常好!它已经获得了超过1100条评论和1.2万的同时在线人数。
“建造类”依旧火爆!
大多数开发工作室终有一天都应该尝试制作“建造类”游戏。
Crafty Buildy 就如同太阳。它每天都会升起。在我们的有生之年,它都会一直存在。它是 Steam 上所有生命的源泉。沐浴在它的温暖之中吧。

然而,Crafty-Buildy类游戏的制作成本非常高。这类游戏很复杂。你需要成为一名更有经验的开发者才能做好这类游戏。它们的制作耗时很长。它们是不错的长期投资。
现在,我们正处于“大合相”期间!我们不知道这会持续多久。它可能转瞬即逝。在“大合相”期间,你可以在Steam上快速打造出既受欢迎的作品。这是一种低风险、高回报的做法。
所以别慌!如果你正在埋头开发一款精巧的建造类游戏,而且进展顺利,很快就要发布了,那就继续加油吧。
哦,对了,那平台游戏、VR游戏、大多数益智游戏和派对游戏呢?它们既不是太阳,也不是“大合相”。不幸的是,这类游戏的受众并不多。我真的很抱歉。
幸存者偏差
按照Reddit评论者的要求,我在此有义务发布这张图片并解释幸存者偏差。
是的,我正在研究那些成功的游戏。

是的,确实有一些游戏失败了。不,我还没有计算过“友尽类游戏”的成功比例,并将其与其他所有类型游戏的基准成功率进行比较。
是的,尽管《Cuffbust》获得了数十万个愿望清单,但由于内容匮乏且定价不符合预期,它在发布时遭遇了失败。
也会有“大合相”游戏遭遇失败。
这里没有任何保证。
如果你想要零风险、快速致富的商业机会,那就去其他行业吧。
我之所以指出这些成功案例,是因为它们可以作为范例。研究“幸存者”是一种完全有效的研究方法,被称为“正向偏差”。
根据维基百科积极偏差“是基于这样一种观点,即在一个社区内,一些人从事不寻常的行为,这使得他们比面临类似挑战的其他人更好地解决问题,尽管没有额外的资源或知识。这些人被称为积极偏差” 。
大合相绝对是不寻常的行为。我希望你是一个“积极的偏差” 。
你必须相信我在这里的经验。我已经研究Steam市场将近十年了,我们在这里看到的奇怪行为值得注意!这很奇怪。这很令人兴奋。值得一看。
你应该制作一款“大合相”游戏吗?
那么,你是否应该效仿Nuggets Entertainment,暂停多年项目的开发,去制作一款“大合相”游戏?又或者效仿Flanne,停下TRPG的开发,去制作一款类似《吸血鬼幸存者》的游戏?
对于大多数开发者来说……是的,绝对应该!放手去做吧!
前提是你在法律上可以这么做,你对发行商没有某种合同义务,否则就必须先完成你当前的游戏。
但如果你自己当老板,就不要放弃当前的计划。只需做好记录,备份好,再双重备份。然后解放自己。
简而言之,除非你距离发布一款已展现出发展势头的游戏只有几周时间,否则你应该暂停开发,制作一款“大合相”游戏,并在2月Next Fest开始前至少发布一个Demo版本。
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