【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/今日,索尼与腾讯围绕《荒野起源》的法律纠纷迎来结局,索尼向法院提交撤诉文件。GL了解到双方对此的官方口径:索尼与腾讯已达成保密和解,双方将不再就此事发表公开评论,索尼与腾讯期待未来继续携手共进。

此桩诉讼始于2025年7月:彼时,索尼正式向美国加州联邦法院提起诉讼,指控腾讯旗下游戏《荒野起源》侵犯了其《地平线》系列的版权及商标权。但其实,这场巨头纠纷的背后故事颇具戏剧性。
2024年11月《荒野起源》首曝之初,索尼PlayStation中国的官方社交媒体账号曾亲自转发游戏宣传物料,并确认该游戏未来将登陆PS5平台。本以为是两大巨头一次心照不宣的默契,但不到十个月索尼光速变脸,一纸诉状将腾讯告上法庭。

本月初,刚刚还在“逼宫”的索尼宣布与腾讯达成“静默协议”;如今不到半个月双方又火速达成和解——仅一年多时间几度变脸,索尼反复横跳的速度之快,也是惊呆了包括GameLook在内的一众围观看客。
如果回顾腾讯与索尼诉讼纠纷的全过程,不难发现诸多疑点:其一,如果真的存在侵权,早在《荒野起源》2024年的首曝宣发阶段,索尼没必要大张旗鼓为其站台,当时双方似乎维持着微妙的默契,一度被行业和玩家理解为某种形式的官方合作或认可;其二,索赔区区15万美元的索尼,也不像是寻求与腾讯完全撕破脸的架势,态度相当暧昧。

但站在商业角度,这其实是一场再正常不过的巨头博弈——索尼究竟是在逼腾讯放弃这款游戏、还是逼腾讯按照索尼的要求合作?答案已经不言而喻。
或者说,比起聚光灯下的法庭对抗,索尼与腾讯的博弈战场,更多聚焦在背后的谈判桌上。归根结底,索尼在意的并非是一款游戏的“原创性”争议,而是决定利益分配与话语权高低的筹码争夺。随着索尼宣布“与腾讯达成保密和解、期待双方继续携手共进”,——意味着在全球游戏行业转型期,合作是两个巨头的基本盘,博弈的关键,无非是如何合作。
困在GaaS化转型中的索尼,只剩演的“硬气”
要理解索尼为何在此事上表现得如此反复,必须重新审视索尼在推动其核心IP服务化转型过程中的生存焦虑与困境——这注定索尼无法与腾讯彻底交恶。
这几年,传统大厂的3A游戏开发成本日渐增高已经是不争的事实。前顽皮狗技术美术Andrew Maximov曾在GDC大会上有过分享:与PS1时代100-500万美元的开发成本相比,如今做一款3A游戏的投入已经飙至9000万-2亿美元。这还不算宣传、发行、税费等额外支出。

但根据业内通行的回本模型,游戏厂商至少得卖出500万套、每套70美元,才能收回成本。如果再算上平台分成和税费等因素,真实的回本线可能高达3-3.5亿美元,相当于700万套以上的销量。
但同时,传统买断制3A游戏的生命周期有限、流水持续性往往难以为继。收入不确定性和回报周期压力,也在逼迫这群传统大厂反复思考:继续做高预算的买断制单机,到底还值不值得撑得?
就连索尼前总裁吉田修平也在今年7月的采访中指出:高预算的开放世界大作已经到了临界点。下一代主机时代,希望行业能更多鼓励中等规模、创意驱动的项目——随着传统3A模式增长见顶,越来越多大厂不得不意识GaaS化转型的必要性。
这场全行业迈向GaaS化的浪潮中,海外大厂普遍走得有些磕磕绊绊,索尼的转型更是尤为艰难。早在2022年,索尼前CEO吉姆·瑞恩就提出雄心勃勃的服务型游戏战略,计划到2025年推出12款产品,通过对《战神》《最后的生还者》等大IP的GaaS化开拓稳定的长期营收来源。
然而,斥巨资36亿美元收购Bungie后,因《命运2》表现不达预期,索尼在2025财年第二季度“喜提”2.04亿美元的减值。今年Bungie旗下另一款被索尼寄予厚望的搜打撤大作《失落星船:马拉松》,又因深陷抄袭风波被推迟到2026年3月发售。

当然对索尼打击最大的其实是一方工作室研发的《星鸣特攻》,这款据称总开发成本达到4亿美元的服务型游戏,却在上线不到20天就光速暴死,堪称2024年全球游戏行业最大的烟花。

索尼的服务型游戏转型之路,似乎陷入了“越战越挫”的怪圈,在研游戏中包括《漫威蜘蛛侠OL》《命运》衍生作《Payback》等一方项目陆续被砍;等到今年,一方团队Bend Studio的GaaS新作,以及蓝点工作室开发数年的《战神》IP多人在线游戏也被砍掉——目前已知的12款GaaS游戏,已经有8款被索尼忍痛关停。
索尼在GaaS化转型道路上的连续受挫,直接导致其对外部力量的依赖程度陡增。
比如今年G-Star期间联手NCSoft首曝项目,双方基于《地平线》IP合作共同开发的全新MMORPG游戏《地平线:钢铁边境》。索尼明显是想借助这家老牌MMO大厂在服务型游戏方面的能力,帮助自家核心IP实现GaaS化转型。

而这,也是导致索尼表现“拧巴”的根本诱因——一方面,向同为服务型游戏的《荒野起源》提起诉讼,自然是为了替自家GaaS翻身之作《地平线:钢铁边境》扫清障碍;但另一方面,腾讯作为索尼在GaaS化转型上不可替代的破局资源,意味着索尼不可能和腾讯真刀真枪“撕破脸皮”。缺乏底气的索尼在与腾讯的反复博弈过程中,可能只剩一丝纸糊的硬气。
引领GaaS化的腾讯,已经让索尼无法忽视
对腾讯态度反复的背后,是索尼的“纠结纠结再纠结”。原因也很简单,中国公司作为服务型游戏的引领者,这几年在全球市场的重要性肉眼可见地上升。其中,在GaaS这条道路上一马当先的腾讯,展现出了一种“不可替代”的独特价值,这正是索尼多年来可望而不可得的能力。
从端游领域《英雄联盟》十六年如一日的全球长青,到Supercell旗下《荒野乱斗》等老产品多年后罕见创下人气、流水新高,再到《王者荣耀》十周年官宣DAU突破至1.39亿、全球月活跃用户超2.6亿……都是腾讯在端手游领域GaaS化能力的最直接证明。

老外看不懂的GaaS游戏被腾讯运用得愈发成熟,这些年也陆续吸引了很多海外公司主动发起合作。像是Epic为了汲取更丰富的一手GaaS经验,早早与腾讯合作;每年的GDC、科隆展等业内活动上,更是少不了腾讯关于服务型游戏的积极分享。
归根结底,索尼努力寻求的单机IP GaaS化,恰恰是腾讯的“龙兴之地”,正是这让两大巨头之间的关系变得愈发微妙。我们甚至能够看到,近年来索尼一直在有意识地向腾讯靠近。
在全球范围的投资上,两家公司频繁“撞车”:双方同时投资了《绝地潜兵2》开发商Arrowhead Games,这是索尼为数不多运营成功的服务型游戏,还获得了TGA年度最佳持续游戏运营大奖。

二者也在同一个轮次投资FromSoftware社,其在今年推出了《艾尔登法环》IP衍生作《黑夜君临》正是一款多人在线游戏。同年,索尼向Epic追加投资10亿美元,大概率得到了Epic第一大股东的腾讯默许,意味着双方在具体产品外实现了更紧密的合作关系。
根据外媒报道,《最后生还者》多人模式失败终止开发后,不甘心的索尼还在2024年7月由移动部门主管曾亲自访问腾讯,就包括《最后生还者》手游在内的多种合作可能进行探讨……铁了心要在GaaS这条路上站稳脚跟的索尼,离不开外力的帮助,更无法忽视腾讯的价值。

尽管索尼高调宣布同NCSoft合作,并表示“拒绝了腾讯的合作提议”,但从现实情况来看,自《剑灵2》《王权与自由》到近期的《永恒之塔2》,这些年NCSoft在新游方面屡屡摔跤,过去一年更是深陷亏损泥潭、首次出现由盈转亏,能否帮助索尼实现强有力的转型,仍然存在诸多不确定性。
相比之下,在服务型游戏上表现稳定、甚至靠长青游戏实现双位数增长的腾讯,可能才是索尼不愿承认的艳羡对象。虽然暂时站在了腾讯的对立面,但它更需要腾讯成为其构筑未来内容生态的关键资源。这也是为什么索尼在短时间内光速变脸“服软”,从示好、起诉、达成静默协议再到最终与腾讯和解。
换言之,索尼的真正目的并非是通过诉讼与腾讯彻底撕破脸皮。反而是借助这场话题度拉满的法庭对抗向腾讯“逼宫”,为今后谈判桌上的博弈争取更多优势。归根结底,啃下GaaS化这块硬骨头,可能才是索尼缠上腾讯的真正原因。
结语
随着欧美游戏行业瓶颈期的到来,为了抓住下一代产品机会,全行业都坐上了关于未来方向的赌桌。就像前几年业内人士说的那样:中外游戏厂商就像一根竹竿的两头,现在开始集体往中间走。
然而,当这群老牌3A大厂开始转型GaaS 化,他们不得不直面游戏圈鄙视链的崩溃:他们过去用成熟IP、工业化能力在主机、PC领域构筑起来的话语权,反而在GaaS大潮下失声。毕竟对玩家而言,“好玩”才是评判一款游戏的永恒标准。
比如今年3月SE曾起诉紫龙《钢岚》海外版侵权,但比起SE对《前线任务》IP的不重视,玩家情感上更认同紫龙的认真。最终不到两个月,SE与紫龙达成和解协议,游戏重新上架;更早之前任天堂与《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair的纠纷也是如此,对常年摆烂的任天堂失望后,玩家纷纷站队后者。
跳出舒适圈的大厂们既无法接受曾经的王权陨落,疯狂下注却颗粒无收;又无法忽视中国公司自带服务型游戏优势后来居上,一边忌惮一边依赖,最终只能用一种无比拧巴的姿态且行且退。
在全球游戏业向在线化、长线运营转变的大势中,这群游戏圈老牌帝国的傲慢,让手握最大筹码的腾讯注定成为他们围攻的靶子。
但毫无疑问,背靠GaaS这一全球市场的最大优势,以腾讯为代表的中国公司正在努力向3A化、全球化、跨平台等方向发起反向冲击。我们已经能够看到,在这场全行业豪赌中,频频上桌的中国游戏公司崛起已是大势所趋。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/12/584272/