DAU超500万!CEO分享:《狙击外星人》如何成为抖音爆款小游戏?
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GameLook报道/12月18日,在“内容与社交双引擎,小游戏增长新蓝海”主题的“2025抖音小游戏生态大会”上,厦门营火科技CEO徐庸展围绕旗下产品《狙击外星人》,以《社交玩法+内容经营的裂变爆量模式》为题进行了分享。
徐庸展透露,《狙击外星人》曾登顶抖音小游戏热门榜,该平台DAU达250万,游戏全平台DAU超500万。这意味着,这款游戏的单日广告收入可能在几十万水平。而从演讲现场徐庸展双鬓花白的形象来看,首次自研自发就做出这样一个IAA爆款并不轻松。

据他介绍,《狙击外星人》的成功离不开8月上线的社交玩法“你狙我躲”,社交裂变新增用户呈12倍增长,直到10月游戏彻底炸了,35%的用户来源于社交裂变。同时,内容经营带来的裂变爆量也是游戏一大助力,11月《狙击外星人》的抖音话题播放量超10亿次。
另外,徐庸展特别提到,游戏只更新到了100关,不会继续更新关卡。他认为更重要的是“提高游戏的乐趣密度,而不是一味的增加数量”。接下来,团队也会对前100关继续进行优化和改进。
以下为分享实录:
徐庸展:大家好,我是来自营火科技的徐庸展,今天来为大家分享一下《狙击外星人》,结合社交玩法和内容经营引爆全平台裂变的过程。

我们公司是厦门营火科技,以研发为主,主要专注益智消除等休闲品类,《狙击外星人》也是我们第一款自研自发的游戏。这款产品的最好成绩是抖小热门榜第一,抖小单平台的最高日活是250万,全平台最高日活是500多万,其中35%的用户来源于社交裂变。

《狙击外星人》的游戏背景设定是外星人入侵地球,会像变色龙一样伪装自己,隐藏在地球的各个角落。玩家需要把他们找出来,并且一个一个击毙,它其实是一款社交包装下的找物解谜游戏。

我们在研发的时候,有朋友问我们最近在搞什么样的游戏,我都会开玩笑的说我们在做一个FPS,但实际它不是一款射击游戏,只是利用了射击的题材和爽快感,但没有射击游戏的门槛。
我们为什么把它设计成外星人,主要原因就是想放大头部降低门槛,增加爆头的爽快感。在游戏关卡中,玩家还可以去收集一些玩偶,并且获得金币来解锁枪支,这就是这个游戏的所有玩法。

产品创意其实是来自于一个广告视频,当时我看到之后觉得很想玩,但进游之后发现货不对版。于是找到了一些海外类似的玩法,比如《Camo Sniper》等玩法、但商业化方面海外都是以这种差评为主,所以我们参考了找物类解谜来解决商业化问题。
这次爆量是源自游戏中一个“你狙我躲”的小玩法。为什么会有这个小玩法呢?首先,我们是一个研发公司,没有投放预算,获客主要就是靠发行人。平时我们一直有做批量内容来维持发行人的热度。
第二,当时正处于暑假时间点,流量不错,我们希望通过增加一些新的内容来获取更多的用户,把握住这个暑期的流量。第三,我们发现了玩法原型。我们在选择吸量玩法的时候会筛选核心体验和主线比较一致的玩法,才能有更多的用户转化为核心用户,而这个玩法刚好符合我们主线对于休闲射击的定位。
一开始上线的时候其实是个单机版,玩家只能和人机对战,上线之后有一定效果,但是并不多。8月份,抖音小游戏的运营同学看到了这个玩法,觉得非常适合做社交,就找到我建议做成好友房的模式,我们讨论后也觉得这样会很有趣。上线之后他们又给了我们建议和,我们也参考他的建议进行优化。

这张图是《狙击外星人》上线以来的用户活跃数据情况:游戏大概是今年1月份上线,当时我们通过发行人爆过一次,DAU大约达到了100万左右。但运营到7月日活跌到了10万左右,然后我们在7月上线了“你追我躲”这个小玩法,带动DAU提升到了30万。
8月底上线了真人PK的好友房模式,刚开始并没有什么反应,团队甚至把它给忘了。一直到10月底,运营发现我们的裂变很猛,就问我们最近有没有做什么。因为那段时间确实没有做什么更新,才发现原来是好友房火了。这也是和做投放不一样的地方,做投放你会很快看到反馈,但是做社交有时候大家需要让子弹飞一会。

这个玩法是怎么火的呢?玩家会自发利用这个玩法进行社交PK的约战,带动了分享新增,并且通过发布兴趣视频带动搜索自然量,进一步带动了一系列的话题和热点。大家可以通过一开始的截图看到,当时玩家自发分享的这些视频都能达到五六十万的点赞。

爆量之后,我们做了哪些事情呢?在平台的指导下,首先将爆量关键点同步到发行人文档、同步给达人,引导达人形成统一的话题维持这个热度。
第二就是马上上线一个瓜分10万奖金的发行人活动,进一步刺激更多的发行人来围绕热点话题进行再次创作。可以通过这张图看到,话题热度开始衰减的时候,我们通过发行人又带动了第二波热量。

第三就是开通了“分享大图”功能,围绕热点话题进行设计分享,玩家看到分享图进入游戏。另外在平台的支持下,还开通了一个官方群的能力,帮助我们尽快的把用户沉淀到私域。开通后第二天10个群全部满员,这个结果我们还挺吃惊的,因为这个群入口的开放门槛还挺高的,是要在主线关卡达到15万才能看到一个群入口,当时看到这个我非常吃惊。同时因为是围绕兴趣,群里的活跃度也是非常高。

平台还给了很多支持,比如优化搜索关键词匹配等。另外也给了很多建议指导,比如游戏功能的优化建议,周而复访的优化建议,发行人计划的优化建议等,非常感谢抖小伙伴们的支持。

在游戏最火的这段时间,我们可以看到分享新增用户已经超过了发起分享的用户,这说明一个分享用户会带来一个以上的用户,实现了自发裂变增长。

这段时间单平台最高新增达到了160万,其中35%来自搜索,33%来自于分享页面,21%来自于短视频。这里我要说明一下,点击没有挂载链接的视频会跳转到搜索,所以它属于搜索自然量。点击发行人这种有挂载的视频,它才属于短视频渠道的新增。抖小单日复访最高是125万,其中40%来自于分享页面,22%来自于侧边栏,还有18%来自短视频。

整个11月期间,《狙击外星人》话题超过了10亿次的播放,持续引发了一系列很有趣的话题。比如用户在生活中看到类似外星人的形象,就会发视频说“他跑这来了,不怕被狙啊”——有一种找外星人找到走火入魔的感觉,说明大量用户已将注意力转移到主线玩法。
还有比如说情侣对战、夫妻对战这两个话题:夫妻情侣之间会玩“你狙我躲”玩到上头,他会打赌谁输了谁去做饭、谁输了谁去洗碗。继情侣夫妻内战之后,又有了发检讨书这个话题,就是男女朋友玩“你狙我躲”,女生被男朋友打到红温,让男朋友在抖音上发检讨书。这个检讨书也是非常有梗,男生表面上在检讨,实际充满了炫耀。所以评论区大家都排队吐槽,完全没有对忏悔,全是对自己操作的回味和欣赏。
其中有一个话题:玩狙击外星人很小众吗,登上了抖音热点榜和挑战榜。反映了玩家之前一直自己玩,一下子找到了组织的感觉。同时这个热点也扩散到了其他平台,引起了多平台的破圈和二次创作。
我们在培养策划的时候,非常看重一项能力,那就是与玩家的共情能力。你要知道玩家是怎么想的,要能换位思考,其实做好这点是挺难的,特别是在小游戏行业。因为做策划的往往都是核心玩家,而小游戏用户往往都是非核心玩家,但抖小是一个能拉近我们和玩家距离的平台。
在抖小上,你可以具体了解到玩家喜欢你什么、讨厌你什么,你可以了解到玩家平时关注什么、分享什么……玩家对我们来说不再是一个个冷冰冰的数据,而是非常鲜活的个体。这样一个个具体的画像,能为我们带来很多设计方向和问题。

作为游戏开发者,看到游戏数据好、排名高,我们当然是非常高兴,但个人觉得最大的成就感还是来自于用户的认可。比如我们策划和美术在主线中设计了很多彩蛋,都被玩家一个个发掘出来,做成视频或者发到群里、评论区,说“笑死我了、我不行了、快饶了我吧”。这些反馈也是对我们团队最好的鼓励。

另外,我们的主线只更新到了100关,并没有继续更新,因为我觉得后面的关卡体验比较重复,不希望为了多几个视频再去水几关。但我一直不确定这样是不是对的,直到我看到了这张图:
这个女生在抖音里说:“这是我这么多年最喜欢的游戏,但是打到100关没有了,我都气死了”。我以为又是在催更,但她接下来说恨自己为什么不慢慢玩。我当时看到这里其实很受触动,我只有在玩《旷野之息》这样的游戏时才会有这种感受:恨自己为什么没有慢慢玩?从来没想到我做的游戏会让玩家有这种感受。
这坚定了我的想法:提高游戏的乐趣密度,而不是一味的增加数量。我们接下来也会对前100关继续进行优化和改进。

我觉得,一个越高级的文明,它是越多元、兼容性越强的。同样,一个成熟的内容生态是能够成就不同类型的产品。游戏就像人一样,不应该通过单个维度来判定它是不是好游戏,我觉得《狙击外星人》是一个非常好的案例。
最初,我们产品给发行看,发行是看不上的,我们只能自己找朋友去帮忙测试,但是投放效果也并不好,最后自己做发行人却获得了非常不错的成绩,最近又通过了话题裂变的方式带动了游戏全平台的增长。可以说没有抖小就没有这个游戏,我们相信抖小是一个更高级的物种,非常看好抖小的潜力。
我希望小游戏创业者们也能跟我们一起拥抱抖小,谢谢大家。
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