70万人在线!GameLook对话《Arc Raiders》制作人:300人如何连出爆款?

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GameLook报道/如果回看过去十多年全球游戏产业的演进路径,FPS始终是那个绕不开的关键词。它既是全球第一大游戏品类,也是技术、玩法、商业模式变化最为剧烈的赛道之一。几乎每一次真正改变玩家游玩习惯的玩法革新,最终都会回到FPS这个母体中诞生——从2017年的《PUBG》,到随后几年迅速席卷市场的“撤打撤”玩法,再到与SOC、生存、叙事机制不断融合的新形态,这些变化持续转变着全球玩家对射击游戏的理解。

但不知道大家有没有这种感觉:FPS赛道,越来越像是“巨人的游戏”了。如今一款3A射击游戏的开发,动不动就是上亿美元的成本、几百上千人的团队、长达数年的研发周期。高门槛固然能堆出惊人的视听品质,但也让创新变成了一件“奢侈品”方向一旦押错,代价沉重到很少有厂商能承受。结果就是,这些年真正能冒头的新IP屈指可数。

也正因如此,今年ARC Raiders》在全球上线后的表现,才显得那么“非常规”。这款由Embark Studios研发的搜打撤游戏,不仅在Steam和主机平台口碑热度双收,前不久的TGA颁奖礼上,更是一举拿下“最佳多人游戏”大奖。对一家此前只推出过一款作品的工作室来说,这个成绩已经不只是“商业成功”那么简单——它意味着,《ARC Raiders》已经拿到了跻身全球射击游戏顶级牌桌的入场券。

近期,Gamelook也十分有幸地与其他媒体一专访ARC Raiders》执行制作人Aleks与设计总监Virgil,这同时也是团队首次接受中国媒体的深度访谈。很多答案,也恰好解释了它为何能在当下的搜打撤赛道中,成为一个被反复讨论的名字。

突围

聊起《ARC Raiders》的诞生,AleksVirgil花了相当长的时间强调一件事:游戏并不是在“常规”环境下做出来的。

Embark Studios的出身并不神秘,但GameLook看来确实有些特别。此前NexonEmbark Studios的母公司)前CEO Owen Mahoney曾透露,工作室的上一款作品《The Finals》仅靠75人团队,就做出了不输3A的品质,发布两周玩家破千万。而到了《ARC Raiders》上线前,整个工作室规模也才300人左右。

“这300人同时在负责两个比较大的项目,”,Aleks和Virgil告诉我们,“我们每周都要更新《The Finals》,从上线到现在没停过,之后也会继续。我们还有未公布的新IP在研发。对于中型团队来说,要做这么多事,其实早期就得做很多投入。”

坦言,在如今FPS这个领域,这个人数的确“显得非常少”。但小,恰恰是Embark有意为之的选择。

“虽然创始团队成员很多来自《战地》系列,但成立这家工作室成立的初衷,就是想用不一样的方式做游戏——用更小的团队,让每个开发者都能有更大的影响力。我们喜欢挑战,渴望创造不一样的东西。即便我们热爱PvP(两款游戏里都有PvP元素),我们也希望《ARC Raiders》能呈现出完全不同的气质。”

GameLook记得Embark的联合创始人CEO Patrick Soderlund曾在采访中表达过类似的观点:用几百人、砸几亿美元做一个项目,当然能堆出规模,但也会让创新风险变得极高。一旦方向判断失误,结果可能是灾难性的。

既要保持小团队的灵活与创意,又要应对现代射击游戏极高的开发复杂度,Embark找到的解法是:技术共享。

The Finals》

Aleks和Virgil解释道:“当然,每款游戏都有自己独立的玩法系统和工具链,但共享引擎和底层技术对我们来说至关重要。这意味着,我们在《The Finals》里做的某项优化或功能,很可能直接就能用在《ARC Raiders》上。”

他进一步打了个比方:“作为一家规模不算大的工作室,如果每个项目都维护一套完全独立的代码,成本会高得多,效率也会降低。通过共享技术底座,我们能保持架构精简,让每个开发者的工作都能产生最大的实际影响。”

市场成绩证明了这套方法论的可行性。Aleks和Virgil表示,《ARC Raiders》在Steam上的最高同时在线人数一度逼近48万。如果算上主机平台,游戏同时在线峰值超过70万

如果横向对比今年海外市场上线的其他产品,能达到这个量级的,几乎只剩下那些年货级的3A大作。对于Embark来说,这个成绩显然超出了预期。更何况这是一款买断制游戏。

“说实话,我们没想到会这么火,所以真的很开心,”Aleks和Virgil笑着说,“这对团队是莫大的肯定。毕竟这款游戏开发了那么久,能得到这样的认可,大家都觉得付出是值得的。我们办了庆祝活动,拿了TGA奖,看到在线人数……一切都很好。”

补充道:“当然,上线前我们就知道自己在做一款特别的游戏。但当时真没料到会在数据上体现得这么明显——比我们预期的要高。好在我们的服务器基本上扛住了流量冲击,这当然也很让人满意。

改变

从某种意义上说,《ARC Raiders》已经成为搜打撤赛道中一个“载入史册”的样本——它证明了在这个品类中,买断制依然具备成长空间,也再次验证了PvPvE所能激发的玩家自传播能力。

但玩家所不知道的是ARC Raiders》的转型之路颇为曲折。最早在2021年公布时,它是一款免费PVE游戏,后来才转型成PvPvE搜打撤玩法,直到2024年6月,才正式拍板改成付费制。

为什么会有如此大的转向?《ARC Raiders》的制作人向GameLook回忆了项目的演变轨迹:“《ARC Raiders》最初是个纯PvE合作游戏,后来才转向PvPvE撤离玩法因为这个类型团队也爱玩。整个开发历时7年左右,中间经过好几次迭代。最核心的动力,还是团队每个人的才华、做一款我们自己也想玩的游戏的热情,以及那种不断推动事物向前、尝试新东西的冲动,而不是简单重复过去。”

“整体来看,关键原因是早期版本还不足以支撑玩家长期、反复地投入——缺少按周、按月持续游玩的驱动力和成熟的长线框架。我们认为PvP带来的玩家互动能够自然生成更多内容,因此加速将这种方向纳入设计,并搭建了更完整的长线玩法体系,包括掉落与成长进度。”

商业模式的选择也经历了反复权衡。“我们考虑过免费游玩(F2P)和买断制(Premium)两种模式,在转向PvPvE后,其实两者都能适配。但最终我们认为,买断制对《ARC Raiders》来说是更合适,也更稳妥的起点。

玩法转向之后,许多设计细节也随之调整。团队并没有把《ARC Raiders》做成一个极端惩罚的硬核搜打撤游戏,而是反复强调“易上手”。免费装备系统、资源产出点、充足但不强制战斗的掠夺机会,共同构成了一张“安全网”,让玩家即便失败也能迅速重返战场。

关于如何平衡硬核玩家与休闲玩家的体验,Aleks和Virgil给出了他们的思路:

《THE FINALS》和《ARC Raiders》是玩法差异很大的游戏,所以我们听取的反馈也不同。我们希望游戏容易上手,策略上偏谨慎:既让深度玩家有东西可钻研,也不劝退轻度玩家。”

“最近我们为深度玩家添加了一些专属内容,但这些内容休闲玩家最终也能体验到。我们努力在服务核心受众的同时,不阻塞休闲玩家的上升通道。听取双方意见很重要。

“目前我们没有计划把这两类玩家完全分开。游戏的设计初衷就是让不同风格的玩家能互相碰撞,制造紧张感和不确定性——如果完全隔开,体验反而会变乏味。我们有一套根据玩家行为调整的匹配系统,也会持续优化它。”

这种“用系统驱动内容”的思路,也贯穿了《ARC Raiders》的核心体验。

Aleks和Virgil和GameLook多次提到,他们希望通过环境压力和ARC机械敌人的威胁,让每次行动都有真实后果,迫使玩家在“合作、背叛、观望、撤离”之间不停权衡。为此,游戏不仅提供了丰富的武器装备,还特意强化了ping标记、表情、近距离语音等非战斗交流工具,让陌生玩家之间能在不确定的战局中迅速建立短暂默契。

玩家们良好的游戏氛围

Aleks和Virgil表示,他们原本预期这种人性博弈会出现,但没想到会被社区演绎得如此丰富,甚至成为大量UGC内容的来源。在采访中,制作人Aleks与设计总监Virgil还向GameLook分享了令他们印象深刻的社区“名场面”:有的玩家化身“撤离点迎宾员”,在撤离点友好地打招呼,确保他人安全,并祝愿他们拥有愉快的一天;还有的玩家则扮演起“街头艺术家”,在地铁提取点用公开麦弹奏吉他,为路过的玩家即兴创作歌曲,而听众们则会以随机物品作为打赏回馈。

谈及这些由玩家自发创造的、充满人情味的瞬间时,两人也不禁笑了起来。这些意料之外的趣味互动,正是他们设计游戏系统时所希望激发的——而社区以无限的创意,真正为这些瞬间赋予了灵魂。

与此同时,游戏也为“独狼”玩家做了充分考虑。匹配机制会尽量避免让单人玩家直接面对满编小队,地图结构、装备选择和撤离路线设计也让“避战”“潜行”“见好就收”成为可行策略。加上免费装备和资源再生机制,游戏在保持紧张感的同时,刻意降低了单次失败的挫败感——比起一些惩罚极重的同类游戏,《ARC Raiders》显然拥有更低的游玩门槛

这种克制而统一的设计思路,同样延伸到了美术、音效与音乐层面。

Aleks和Virgil分享道,《ARC Raiders》的“复古未来主义”视觉风格,灵感来自20世纪60到80年代的科幻电影、赛车文化和实验电子乐。他们想呈现的并非阴沉绝望的末日废墟,而是一个被自然逐渐回收、却依然存有生机的未来世界。

音乐在其中扮演的角色也很克制:它并非全程铺陈的背景音,而是在关键节点强化紧张感,或在撤离后、在基地里给玩家片刻喘息。“你在游戏里听到的大部分声音,其实都是实录的,”Aleks和Virgil强调,“这是一款高度依赖‘听觉信息’的游戏,音乐更多是帮你理解这个世界的气质。”

未来 

关于未来,Embark展现出了将《ARC Raiders》打造成长线IP的决心。

“我们有长远的规划,”Aleks和Virgil说,“即便是个买断制游戏,我们也会用GaaS的思路长期运营,计划每月更新内容,并根据玩家反馈持续调整平衡。”

更重要的是,他们视《ARC Raiders》为一个可拓展的世界观。“我们打算随着时间推移,把核心概念延伸到新的方向……作为开发者,我们也需要尝试新东西,向前走。”GameLook也期待这或许暗示着,未来可能会有全新的游戏模式甚至衍生作品在这个IP下诞生。

而对于中国市场,国服进展无疑是国内玩家最关心的话题。制作团队表示,国服筹备仍处于早期阶段,核心原则是:在保留游戏原汁原味体验的前提下,做谨慎、有针对性的本地化优化。

“我们注意到不同地区玩家的节奏偏好差异,”Aleks和Virgil解释说,“团队思考比较多的是——国内玩家究竟想要什么样的体验?《ARC Raiders》这种偏‘开放冒险射击’的玩法加上较高的PVE压力,确实让一些玩家初期觉得有点吃力,但也有不少玩家能迅速沉浸在与ARC机器人的对抗中,享受那种与其他玩家或合作对抗的动态关系。

“国服筹备还在比较早期的阶段,我们希望在保留《ARC Raiders》核心体验的前提下,和Embark团队一起,谨慎且有针对性地进行本地化优化,让更多玩家能更顺畅地理解并体验游戏的核心乐趣。”

今年Embark Studios旗下的《THE FINALS》已经上线国服 本地化做得相当不错

可以透露的是,明年国服会有实质性动作。GameLook也注意到,去年腾讯已拿下Embark Studios旗下《THE FINALS》与《ARC Raiders》两款产品的国服代理权,并获得了本地化开发授权。为此腾讯还专门成立了工作室“熵和逸成”,负责这两款游戏的定制研发与发行运营。

具体形式如何,还需等待合适的时机公布。

解法

抛开全球市场的成绩,《ARC Raiders》所呈现出的,并不是一次偶然的爆发,而是一种在当下FPS与搜打撤赛道中,愈发稀缺的“另一种解法”。它重新回答了一个老问题——在巨头林立的射击赛道里,中小型团队是否还有机会。

至少现在看来,答案已经相当清晰了。

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