“玩家讨厌新手教程”!不到万不得已绝不会去找,同行讨论:真白忙乎了?
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/

长久以来,游戏引导与教程的设计,都是游戏开发过程中一个十分关键的问题。无论是PC主机平台的买断制单机游戏,还是移动端的持续运营型游戏,其实都需要格外注意游戏引导与教程的问题。
对于单机游戏而言,如果教程太多、太频繁,会影响玩家的沉浸感以及持续游玩游戏的心流体验,而对于手游而言,如果教程太多,可能会让玩家失去耐心。
尤其是考虑到随着游戏行业的发展,玩家对于各个游戏品类以及游戏中可能出现的各种功能,都有了较为充足的认知,尽管各个游戏的名词叫法和UI可能不一样,但是它们的功能可能是类似的,这个时候过多的教程反而会起到适得其反的效果。
最近,一位曾经在SE、SNK等游戏厂商工作过的日本游戏开发者“Itchie”,就在个人社交媒体上分享了他从自己游戏开发职业生涯中吸取到的一些经验教训。

他表示,当年他在开发手游的时候,曾经注意到玩家在游戏早期阶段的流失率非常高。最开始他以为是游戏难度较高,导致玩家在新手教程阶段卡住了,于是他在新手教程阶段加入了更加详细的额外说明。
然而在翻阅游戏日志以后,他发现大部分玩家“压根就没怎么看说明。流失率高的原因并非玩家看不懂或玩不懂,而是因为教程期间强迫玩家等待的时间太长,让他们没办法实际进行游戏操作。”
意识到这一点以后,Itchie修改了游戏说明,并将新手教程部分缩短了30秒,而这显著提高了玩家留存率。 对此Itchie表示,这个失败的案例说明许多游戏开发者对于玩家的游戏理解能力擅自进行判断,而不是通过实际的数据去进行验证。
评论区也有其它开发者对Itchie的观点予以认同,他表示自己的项目,也经常被运营人员要求“能不能加入更多游戏教程说明”,而他一直不愿意这么做,在他看来,与其给玩家讲解规则,不如让他们立刻体验到游戏的刺激感。“游戏系统本身就很繁琐,玩家更愿意在沉迷其中之后再去了解它们。”

参与过《炼金工房》系列开发工作的知名角色设计师松本博之则说得更加直白,“玩家只想玩游戏,所以他们讨厌教程。”他结合自己的游戏经验表示,玩家每天都会玩各种各样的游戏,但说实话,在一开始就给玩家灌输各种各样的教程,这样玩家记不住也理解不了。
事实上,关于游戏教程引导的问题,国外玩家社区也一直有人讨论。比如有玩家就提到,优秀的游戏引导教程其实是一门艺术,“你可以设计一个区域来教授某种机制,而不必真的让玩家停下来进行解释,而是创造一种情境,让玩家若不运用该机制就难以过关。”

当然,这种循序渐进的引导方式,可能会导致玩家丢失一些信息,或者无法理解某些游戏内容,因此这中间的度就需要游戏开发者自己去权衡。有玩家就吐槽《异度之刃2》的教程环节并没有将机制讲解清楚,而且事后也无法重新阅读。

以这些年国内游戏的经验来看,许多游戏,尤其是内容向二游,随着游戏进程推进,会不断涌现出新机制、新名词。当前国内厂商比较普遍的做法是会设计一个小关卡、小流程,引导玩家熟悉一遍该内容,同时也会专门制作一个类似于游戏攻略教程集合的功能模块,如果后续玩家有需求可以再去专门点开查阅。
当然,无论是单机游戏还是持续运营型游戏,无论是强引导还是弱引导,一个比较普遍的情况是,现在的玩家比较厌烦强制性的教程,包括强制玩家进行阅读、强制进行每一步操作,这会让玩家觉得自己在游戏过程中“被硬控”。因此,现在许多游戏也会加入类似跳过教程和脱离卡死的功能,方便玩家自由掌控游戏节奏。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/12/585297/