金亨泰吹爆AI:“要1人顶100人”跟中国友商决胜负,BA制作人:“AI有垃圾”

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GameLook报道/关于 AI 的讨论,这两年在游戏圈几乎没有降过温。但有意思的是,玩家和行业,对 AI 的态度几乎站在两个极端。

对不少玩家来说, AI是个相当敏感的词。海外机构Quantic Foundry的调查显示,超过85%的玩家对生成式AI持负面态度,担心它稀释创作、破坏原创性,让游戏失去灵魂。但到了产业侧,AI就成了效率工具、成本解法,甚至是下一轮竞争的入场券。最近,韩国游戏圈两位大佬的隔空发言,就把这种分裂摆到了台面上。

不靠AI,我们拼不过中国

图片来源:GameMeca

1 月 9 日,在青瓦台举行的“2026 年经济增长战略——韩国经济飞跃元年”国民报告会上,Shift Up CEO 金亨泰上台发言讲话。他首先指出,韩国游戏行业当前最主要的竞争对手之一便是中国的游戏企业。他表示“我们公司 80% 的营收来自海外,而在海外市场上,第一个遇到的对手就是中国游戏。我们开发一款游戏,大概投入 150 人,而中国公司往往是 1000 到 2000 人。”

在人力投入、内容规模、产能速度上,韩国厂商几乎全面处于劣势。在金亨泰看来,靠传统方式硬拼人力,是不现实的。于是,AI 被推到了舞台中央。“即使 AI 得到广泛应用,我也不认为人们会因此失业。现实是,即便投入全部人力也仍然不够。只有当所有人都能熟练使用 AI,让一个人承担一百个人的工作,我们才有可能与中国或美国这种大规模投入人力的产业竞争。”

金亨泰进一步强调,韩国在用 AI这件事上其实并不落后,韩国的 ChatGPT 付费订阅率仅次于美国,新一代对 AI 的接受度很高。问题不在“愿不愿意用”,而在“怎么把 AI 真正用进产业里”。不要指望在底层模型上正面硬刚谷歌、亚马逊,而是扶持平台型初创企业。

他举例了 Pixverse、Pixfield 这类 All-in-one 平台,把分散的 AI 能力整合起来,让普通用户、普通创作者即插即用。在他看来,这才是 AI 普惠化、产业化的现实路径。

《蔚蓝档案》

与金亨泰的高调不同,另一位韩国游戏制作人的态度要克制得多。在 GameMeca 的新年专访中,《蔚蓝档案》制作人、Nexon Games IO 部门负责人金用河,几乎是从另一个方向拆解了 AI。他首先抛出的问题不是效率,而是质量。

“我们首先面临的是‘AI 垃圾’的问题。就像零食包装,看起来很吸引人,但里面的内容变少了,只剩空气,消费者一定会产生负面反应。”在金用河看来,鲁莽地使用生成式 AI,短期也许能提升产量,但很容易透支玩家信任。尤其是在二次元、亚文化领域,玩家对“创意真实性”的要求本就更高。

他直言,目前基于 Transformer 或扩散模型的 AI,本质上只是“模拟器”,没有意图,没有个性,也谈不上情感。当被问到 AI 是否会完全取代人类创作时,金用河给出的答案是否定的,至少在可预见的未来不可能。原因很简单:AI 目前还无法稳定产出,达到商业级开发所要求的质量水平。当然,这并不意味着 Nexon Games 排斥 AI。恰恰相反,他们用得很踏实。

Nexon新作《Project RX》

在《蔚蓝档案》《Project RX》所在的 IO 部门,语音识别、语音合成等 AI 技术已经被用于实际开发流程,但原则只有一个:先从开发者需求出发,再决定是否引入 AI。金用河也多次强调,AI 的价值在于减少重复性、耗时的非创作劳动,把时间还给真正需要人类判断和情感投入的部分。

AI是韩国游戏的解药吗?

虽然金亨泰在会上喊出的“一人干百人活”的豪言壮语极具冲击力。但把这两种态度放在一起,表面上看是“一个激进,一个保守”,但实际上,它们并不矛盾。

金亨泰面对的是政府,他要解决的是国家层面的产业焦虑:韩国在人力规模上无法与中美正面对抗,AI 是必须抓住的效率杠杆。金用河面对的是玩家,他要维护的是创意产业最脆弱的信任关系:一旦玩家觉得内容失去了“人味”,再高效的生产方式也没有意义。

韩国游戏公司面临的人力挑战不仅是数量问题,更是结构性问题。5000万人口的韩国,面对14亿人口的中国,在游戏开发这种人才密集型产业上存在天然劣势。在二次元游戏领域,这种劣势尤为明显。中国拥有全球最大规模的游戏美术人才储备,各类美术院校毕业生源源不断进入行业。

过去五年间,中国二次元游戏市场规模扩大了三倍,催生了一大批专注于这一赛道的研发团队。而韩国的二次元研发力量相对集中在少数几家头部公司。当中国厂商能够同时开发多个高质量项目时,韩国厂商往往需要集中全公司力量打造一款旗舰产品。 这种资源分配上的差异,直接导致了产品数量和迭代速度的差距。更深层的问题是,韩语作为非国际语言,使得韩国游戏公司在国际化过程中面临额外障碍。想要吸引海外人才,必须支付更高溢价或直接在其他国家设立工作室。

韩国游戏公司实际应对挑战的方式,其实还是得依靠人力。中国游戏行业经过几年调整,释放了大量有经验的开发者。 这为寻求扩张的韩国公司提供了难得的人才窗口期。以Shift Up为例,其新作《Project Spirits》的全球发行方为腾讯旗下的Level Infinite。不仅如此,腾讯还专门为此成立了中国研发团队“永星互动”,与Shift Up共同进行《Project Spirits》的联合开发。

从技术角度看,当前AI在游戏开发中的应用仍然局限于特定环节。语音合成、概念设计、代码辅助等工具确实能提升效率,但距离“替代人类创意”还有很长的路。金亨泰在政府会议上的发言,是一种游说。 他希望通过强调与中国竞争的紧迫性,为韩国游戏行业争取更多政策支持,特别是在AI技术应用和人才培养方面。

再说回两家公司之间的差异。

Shift Up作为一家相对年轻的公司,虽然凭借《妮姬》《剑星》等少数成功产品在全球市场获得成功。但市场对其增长前景依然存在疑虑。

近期Shift Up股价相较2025年2月最高点的70200韩元,直接跌到33100韩元,跌幅超过50%。Shift Up原本的市值还能与Netmarble和NCSoft争夺韩国游戏行业市值第二的位置。但如今,由于股价持续疲软,其市值早已跌出前四,甚至不及在韩国创业板上市的Pearl Abyss。照此趋势发展下去,Shift Up只能与Kakao Games争夺第五的席位。

没有新产品,缺乏持续的内容输出能力——这是Shift Up面临的现实困境。金亨泰的“AI解决方案”在某种程度上,也是对资本市场的一种回应。 金亨泰的AI愿景,某种程度上是这种策略的技术延伸,如何用更少的人做更多的事。

而Nexon Games作为韩国游戏巨头,拥有更稳定的产品线和更成熟的开发体系。《碧蓝档案》已经成为全球二次元游戏的重要IP,金用河更关注的是如何维护这种来之不易的玩家信任。

两位行业制作人的观点分歧,实际上反映了游戏产业不同环节、不同发展阶段对AI的不同需求。 研发阶段的效率工具,与创意环节的辅助工具,虽然都叫AI,但应用逻辑和价值评估标准截然不同。

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