“MMO已死”的时代,他们靠“轻端游”做出了10亿+仙侠爆款

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GameLook报道/最近两年,“MMO已死”成为业内老生常谈的话题,从大盘数据来看,MMO赛道整体萎缩确实已是不争的事实,但这个自端游时代传承至今的经典品类,是否真的没有机会?答案可能还有待商榷。

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据GameLook观察,当前国内MMO市场有两大突出趋势:一是新MMO项目全盘向年轻化靠拢,包括采用年轻画风,融入大量休闲化、生活化玩法等;二是经典端游IP都通过怀旧牌焕发了第二春,甚至创下同时在线人数的新高。

这意味着,传统MMO已经无法适配当前年轻玩家的需求。但越来越多MMO怀旧服的成功也说明,MMO老玩家的需求与市场潜力依旧不容忽视。

事实上游戏行业经过多年发展,年轻用户红利逐渐殆尽,相反,消费能力、忠诚度更高的30+玩家反倒成了当下MMO赛道重获增长的重大突围机会。而去年就有一款瞄准30+MMO玩家的爆款新游在众多MMO产品中脱颖而出,那就是乐享元游自研自发的国风仙侠MMO手游《仙遇》。

《仙遇》首发即登顶免费榜,并在后续长线运营中稳扎iOS畅销榜TOP30左右,据三方数据平台,《仙遇》的年流水超过10亿元。更关键的是,《仙遇》作为一个全新IP,是近两年少有的不依赖IP改编成功突围的MMO手游新品,可以说为当下已经四面楚歌的MMO市场注入了一针强心剂。

靠着“轻端游”理念,找到MMO突围之道

想要理解《仙遇》如何在早已成为红海的MMO赛道突围,首先需要弄清楚与游戏目标用户群体,即30岁以上MMO端游老玩家的用户特征。在GameLook看来,这个群体的核心特征可以归结为两点:

其一,他们作为经历过端游MMO黄金时代的老玩家,对MMO的理解和游戏需求基本被跑环、护送、多人团本等经典MMO玩法塑造、定型。十几年的游戏沉淀,让他们很难接受年轻人喜爱的那一套审美。

《魔兽世界》中的跑环任务(图源如图)

其二,这群30岁+玩家的重心已经逐步转移到现实,往往面临着繁重的家庭与工作压力,游戏习惯变得更加碎片化。因此,端游MMO那一套重肝重氪、强制社交、做日常如上班的重度化体验逐渐与他们的需求脱节。

一边是对传统MMO乐趣的体验需求,一边是难以匹配游戏的现实生活节奏,愈发严重的矛盾导致越来越多玩家退坑,MMO品类也逐渐走向下坡路。

而精准洞察到这批玩家痛点的《仙遇》,则有自己一套解法:在保留MMO核心乐趣的前提下,最大限度做到“轻日常、轻社交”。

基于玩家对降肝减负的普遍诉求,《仙遇》很多日常和常规限时活动都可以通过自动挂机、AI组队、找回等形式完成,既方便当下玩家碎片化的需求,,也能保证收益不掉队。游戏内低阶装备合成概览也是100%掉落装备也能上架交易行自由交易。简单来讲,《仙遇》玩家不用花费大量的时间精力去肝日常、肝资源、肝装备,确保他们能以最小的时间精力成本,体验到最核心的MMO乐趣,真正将游戏体验的选择权交给玩家。

而这,也正是《仙遇》项目组在游戏开发和运营中一以贯之的“轻端游”产品理念。

所谓“轻端游”,在GameLook看来其实有三层含义:一是旗帜鲜明地表示,《仙遇》不追求大而广的用户覆盖,而是专注于满足特定的MMO端游玩家群体需求,用比肩端游的高品质、多元玩法和长线精细化运营,聚焦于服务好这一群用户。

二是阐明了产品长线运营方向,“轻”代表坚持降肝减负,主打轻社交、轻日常,满足当下MMO老玩家的核心诉求;“端游”指追求高品质、多元耐玩的端游化体验,用一种更加轻松的方式帮助玩家寻回端游MMO时代的快乐;

三则集中体现在《仙遇》的品牌和营销策略中,无论是游戏首发主打“慢仙侠”概念,还是半周年提出的“懂你的仙侠”概念,无不是“轻端游”理念的延展,通过代言人、KOL等演绎传达,在玩家群体中留下了深刻的记忆锚点,潜移默化中培养更多的潜在用户。

一言以蔽之,所谓“轻端游”,就是要让玩家能毫无负担地享受端游时代的快乐!

站在一周年关口,走向更好的“轻端游”

端游时代,MMO从来都是长生命周期的品类。对于追求“轻端游”的《仙遇》来说,天然背负着长线运营的使命。近期一周年的玩家见面会和前瞻直播上,项目组首次公开了游戏周年版本以及未来长线更新计划,展现出了一个相当清晰、具体的“轻端游”运营思路。

持续有节奏地减负已是基础操作,“内容”才是游戏长线发展的驱动力,为了让MMO老玩家持续获得丰富、新鲜的乐趣,深化“轻端游”概念,《仙遇》从未停止过玩法体验的横向拓展。

如周年版本的新职业鬼修“九幽”,是以魂伞为武器、携鬼神之力攻击的远程输出门派,无论技能机制还是视觉体验上,都与之前的五个职业门派有极大差异,为玩家提供更新更多元的职业体验选择。

同步上线的九幽专属地图忘川,也匹配新职业背景,加入了诡谲的氛围和元素,新职业和场景的引入,旨在实现端游般沉浸感受,为玩家提供足够新鲜有趣的内容,同时也是对游戏剧情世界观、内容体验的拓展和补充,进一步丰满了《仙遇》的世界。

沿着“轻端游”理念,为了打造更具自由度、新鲜感的MMO玩法,《仙遇》也宣布与《凡人修仙传》IP进行联动,不仅高度还原了韩立、南宫婉这对共寻大道的仙侣,掌天瓶、青竹蜂云剑、风雷翅等IP粉耳熟能详的宝物,更专门定制了「围猎风希」副本,玩家还可帮助韩立炼丹、渡劫,探讨修仙心得。

不难看出,这并非草草换皮的简单营销活动,而是围绕IP特色进一步拓展游戏玩法。既能为老玩家提供多元、新鲜的沉浸式体验,也能通过“高还原度”和“创新”两大标签吸引IP用户和仙侠粉丝的关注。当越来越新玩家的加入,也能进一步反哺“轻端游”的用户生态。

当然,一系列紧锣密鼓的长线运营规划,既离不开成熟团队的工业化产能支撑,更依赖于他们同核心玩家的高频互动。“轻端游”概念本就源自深刻的玩家洞察,这注定了《仙遇》未来也不会是闭门造车,而是通过一系列服务和高频沟通,建立游戏与玩家的情感纽带。

这不单单是为了把握这群MMO老玩家的真实诉求,践行“轻端游”的理念,更是为了与玩家形成良性的沟通循环。长远来看,这不单单是帮助《仙遇》在玩家心中建立起长线运营的信心,也能反哺游戏和“轻端游”走得更远。

深耕仙侠赛道,不止于买量

最后,相信不少同行会有这样一个疑惑,在MMO市场整体凋敝,许多头部MMO厂商都接连折戟的情况下,为什么《仙遇》能够针对当下的MMO赛道提出自己的解法,并且成功突围?

这自然与游戏开发商乐享元游在MMO赛道深耕多年、深刻洞悉MMO用户需求与市场发展现状有关。

其实过去行业内提到乐享元游时,“买量大厂”是绕不开的一个词,这与乐享元游创立早期主要专注于游戏研发,而发行合作伙伴多为买量厂有关。

但自从乐享元游开始自研自发以后,最近两年它正在不断扭转外界对自己的刻板印象,《仙遇》就是一个最好的例子。首先单从立项就能感觉到这一点——《仙遇》作为乐享元游的又一款仙侠MMO,他们没有选择利用公司的仙侠王牌产品《青云诀》采取更加稳妥的IP改编策略,而是选择创立全新IP。

而在内容研发侧,如前文所说《仙遇》在地图场景、角色动作等内容品质的打磨上,处处都能体现出精品化策略;宣发侧,《仙遇》则在传统买量之外,开始更加注重内容营销和口碑传播,如游戏先后邀请古装仙侠女神李一桐、李沁进行代言,拍摄品牌TVC。

而这次周年版本,《仙遇》又选择了《英雄联盟》传奇电竞职业选手Uzi和MING作为代言人。可以说这些宣发动作不同于传统买量手段注重直截了当的转化率,它们更多地是在建立品牌认知,唤醒核心用户的情感认同。

如今《仙遇》一周年,官方的一系列动作无不体现其愿景:将《仙遇》打造成更好的“轻端游”,长青持续地服务好玩家,让更多玩家在《仙遇》里相遇、找到乐趣。而这也让乐享元游逐渐撕掉纯买量标签,并在仙侠赛道进一步筑牢了自己的竞争壁垒。对《仙遇》自己来说,一周年仅仅是开始,在可预见的未来,MMO市场很可能会持续处于动荡,而《仙遇》所找到的“轻端游”策略,或许将为行业提供一个解题答案。

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