成功是毒药?《监狱建筑师》自述:“富贵病”差点搞垮工作室

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GameLook报道/今天的话题乍一听可能会有点儿扎心:游戏大获成功到底是好事还是深坑?但再一想,你可能会急着说凡尔赛或者标题党。

但还真不是,之所以说这件事,是因为真有一家独立游戏工作室,用自己的跌宕离奇经历告诉我们,有时候赚到大钱比穷困潦倒还可怕。这家公司,就是知名策略独游《监狱建筑师(Prison Architect)》开发商、英国的老牌独立游戏工作室Instroversion Software。

公开数据显示,2015年发布的《监狱建筑师》不到一年的销量就超过200万套,带来超过2500万美元收入,到2019年,该游戏销量突破了400万套。按理说,这么大的成功,应该对任何团队都是好事,可是,为什么《监狱建筑师》开发商却被成功“坑”到差点翻车了呢?

接下来,Gamelook就带大家扒一扒Introversion的“富贵病”病史,顺便给各位独立开发者开发者们也提个醒:钱多了,未必是好事儿。

从“穷得叮当响”到“富得流油”:Introversion的过山车之旅

Introversion Software 的故事,简直就是独立游戏圈的经典成功剧本。

2001年,三个热血青年,Chris Delay、Mark Morris 和 Thomas Arundel——凑在一起,决定用代码改变世界。他们的处女作《Uplink》一炮而红,后续的《Darwinia》和《DEFCON》也收获了不少好评。但别看游戏卖得不错,工作室在早期大部分时间里,财务状态只能用“在破产边缘疯狂试探”来形容。

说白了,就是典型的独游生存模式:一边啃着泡面,一边幻想着下一款游戏能引爆市场。

转折点出现在2015年。《监狱建筑师》横空出世,不仅销量爆棚(截至2016年7月卖出去200万份,狂揽2500万美元),还让Introversion一夜之间从“穷小子”升级为“土豪”。更绝的是,几年后他们干脆把IP和发行权打包卖给了Paradox Interactive(虽然具体金额没公开,但用脚趾头想都知道是笔巨款)。

随后,工作室终于不用再为下个月的工资发愁了。但问题也来了:钱太多了,反而不会做游戏了。

这不就像中了彩票的普通人吗?突然暴富后,第一反应不是享受人生,而是开始怀疑人生:“我是谁?我在哪?我接下来该干嘛?”Introversion 的创意总监 Chris Delay 就直言:“这对创造力来说未必是好事,因为你没有任何限制。”

换句话说,以前穷的时候, deadline 是最大的灵感来源;现在有钱了,反而开始“佛系开发”,结果就是效率暴跌。

“富贵病”:创意瘫痪,连厕所都成了政治问题

《监狱建筑师》成功后,Introversion 的第一款续作是2017年的《Scanner Sombre》。结果呢?用 Chris Delay 的话说,“败得一塌糊涂”:两个月内在Steam上只卖出6000份。

这销量,别说回本了,估计连服务器租金都cover不住。问题出在哪?很简单:工作室突然有了“财务盈余”,开始“反复摸索”新方向,但摸索来摸索去,反而把自己摸进了死胡同。

这里不得不提 Introversion 的“奇葩”开发哲学:他们不喜欢先搞个完整的设计图,而是“走一步看一步”。Mark Morris 解释说:“我们向前迈一步,尝试一些东西,看看它是否可行,再向前迈一步……”这方法在早期可能挺酷,但团队规模扩大后,就变成了“无头苍蝇式开发”。

想象一下,你带着一帮员工,却连自己要往哪走都不知道,这画面简直太美不敢看。

《The Last Starship》游戏截图

更搞笑的是,团队对“重复自己”产生了PTSD。尤其是 Chris Delay,强烈反对任何让人联想到《监狱建筑师》的元素。结果呢?在开发新作《The Last Starship》时,他们陷入了“两个极端”的纠结:一方面死都不想再做殖民地模拟游戏,另一方面又发现游戏里不能没人——而有人就得管理,一管理就又像《监狱建筑师》了。

最后,连“厕所”都成了焦点问题:Chris 坚持不想做厕所模型(因为“太无聊”),但宇宙飞船没厕所像话吗?折中方案是搞个玩家不能修改的居住甲板,但厕所产生的粪便还得回收利用……这脑洞,只能给个大写的服!

换个角度来看,这不就是典型的“创新强迫症”吗?为了差异化而差异化,结果反而把简单问题复杂化。说白了,成功后的 Introversion 就像个突然有钱的艺术家,总想搞点“高大上”的突破,却忘了观众可能其实就爱看他画鸡蛋。

想躲开行业通病:不愿把《监狱建筑师》做成年货

Introversion 的案例可不是个例。整个游戏行业里,成功反而扼杀创新的例子一抓一大把。比如某些大厂,一旦某个IP火了,就恨不得把它榨干到渣都不剩(没错,就是那些个3A年货游戏)。但 Morris 对此有清醒认知:“如果你的业务核心是创新,你就必须去做有创意的新事情……否则你就会变成FIFA那样。”

这话简直一针见血,FIFA 系列每年换汤不换药,玩家早就审美疲劳了,反倒是那些敢于颠覆的独立游戏时不时能带来惊喜。

但问题是,创新和生存之间总有条鸿沟。Introversion 本可以走中间路线:一边更新《监狱建筑师》,一边开发新作。但 Morris 承认,当时的 Chris Delay 是“100%专注型”人才,只能盯一个项目。直到现在,他“年纪稍长,也更爱反思了”,才能多线操作。

这不得不说真的让人哭笑不得:原来“成功后的迷茫”还得靠“中年危机”来治!

看来,独立工作室的终极进化形态不是“变大厂”,而是“变佛系”。或许,独立开发者应该给自己写一条新规:下次开发游戏前,先给自己设定个虚假的财务危机,比如“如果三个月内做不出demo,就集体去送外卖”,说不定效率能翻倍。

《The Last Starship》游戏截图

社区管理:从“高冷艺术家”到“接地气网红”

另一个有趣的变化是,Introversion 在《监狱建筑师》成功后,终于意识到“酒香也怕巷子深”。以前他们对社区互动是“不干涉态度”,但现在 Morris 直言:“你真的不能再这样敷衍了事了。”工作室开始玩Discord、Reddit,甚至剪 YouTube Shorts 来拉流量。原因很现实:Steam 的算法会“惩罚”没用户基础就上线的游戏。

但搞笑的是,他们至今没请社区经理,因为 Morris 觉得经理只会追着 Chris 问“该发点啥”。结果解决方案是,让高管亲自下场搞运营!真实情况就是:创意总监一边写代码,一边剪视频,堪称“独立游戏圈最卷打工人”。不过效果还真不错,Morris 说YouTube Shorts短视频增加了不少观看量。

有时候你得承认,逼急了连艺术家都得学做营销,这就是残酷的现实。这年头,不会剪视频的开发者不是好网红。

Introversion 的转变,其实是整个独立游戏圈的缩影:你再有才华,也得学会“吆喝”。不过,Gamelook需要提醒的是,如果所有工作室都去卷社交媒体,谁还有时间做游戏?建议 Steam 下次更新算法时,直接加个“佛系开发者保护模式”,救救社恐。

结语

现在,Introversion 把宝压在了新作《The Last Starship》上。这款游戏折腾了好几年,经历无数死胡同,终于要在今年2月3日发布1.0版本。但问题是:它会不会成为工作室的救命稻草?

《The Last Starship》游戏截图

Morris 倒是很淡定:“我们还有一次掷骰子的机会。”意思是,就算这款扑街了,他们还有备选项目。更绝的是,他反而觉得这种“财务悬崖边跳舞”的状态才是 Introversion 的“最佳运营模式”。这话听着心酸又真实:独立工作室的本质,不就是在生存线上反复横跳吗?

当 Introversion 摆脱“富贵病”,重新回到“穷小子”心态时,反而找回了初心。用 Morris 的话说:“因为这引发了所有讨论……我们需要提升自己的水平。”

原来,危机感才是创意最有效的催化剂。

Introversion 的故事告诉我们,成功就像辣椒,少量提味,过量伤身。各位同行,如果你突然暴富了,记得先给自己买个“防膨胀”保险,免得像 Introversion 一样,差点被钱“砸”晕。

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