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2022年,一款看起来“简陋”到近乎寒酸的游戏《吸血鬼幸存者》横空出世。它由意大利独立开发者Luca Galante几乎以一己之力打造,没有华丽建模,没有复杂操作,玩家只需站着不动,角色就会自动攻击、升级、割草般清屏。然而正是这种极致的“懒人爽感”,配合满屏爆炸的粒子特效和巧妙的成长节奏,让它迅速引爆全球市场,销量突破千万套,并催生出一个全新的游戏品类:“吸血鬼like”。

从海外到国内,无数开发者争相效仿,其中就包括全球累计下载量 超2400万次,单月流水突破 3亿人民币的国产爆款《弹壳特工队》,足见其影响力之深远。

四年之后,这位曾凭极简主义改写行业规则的“神级开发者”再度出手。2026年2月21日,其新作《Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors》(暂译《吸血鬼爬行者:吸血鬼幸存者的狂野卡牌》,下简称《吸血鬼爬行者》)放出免费试玩Demo,正式踏入肉鸽卡牌这一竞争激烈的赛道。
与前作不同,新作融合了卡牌构筑、地下城探索与3D像素风格,采用可旋转视角的伪3D场景,战斗节奏更快,策略维度更深,甚至引入“万能卡无限叠加”的机制,试图在保留“满屏热闹”基因的同时,注入更复杂的构筑乐趣。游戏在上线后表现优异,虽然没有做什么大的宣传,但根据SteamDB提供的数据游戏订阅人数一路攀升目前已经在10000人左右。

“无限叠加”的卡牌狂欢
作为“吸血鬼幸存者”之父的新作,《吸血鬼爬行者》的Demo版本展现出一次大胆而混乱的转型尝试。游戏核心玩法从自动割草转向了以卡牌构筑为主轴的地下城探索,但并非传统回合制,而是保留了实时战斗节奏——角色自动攻击,玩家通过打出卡牌触发技能、召唤或强化效果,与前作一脉相承的则是战斗场面依旧热闹非凡。

新作里最引人注目的机制是“万能牌”系统。这类卡可替代任意费用卡位,实现如“1-2-W”这样的灵活连招,理论上支持无限叠加与组合。配合角色特性,玩家有机会将整套卡组握于手中,打出高连段爆发。这种设计明显意在复刻《吸血鬼幸存者》那种“数值爆炸+满屏特效”的爽感,Demo中地狱火、死亡镰刀等专武在叠满Buff后确实能秒杀Boss,视觉反馈极强,极具直播观赏性。

画面采用3D像素风格,场景虽为第一人称迷宫,但支持视角旋转,带有浓厚的复古GRPG如《真·女神转生》《巫术》等游戏的味道。随着探险深入,敌人越密集、特效越炸裂,这点很好地延续了前作“越打越疯”的演出逻辑,对喜欢“热闹型”肉鸽的玩家来说极具吸引力。

但Demo也暴露出明显的未完成感。首先,官方预告中强调的多角色协同与卡牌联动在当前版本不可见,开放的酒馆中多数角色都只能单独招募购买和使用,合成系统残缺。
其次,平衡性问题突出:法力值极度稀缺(基础仅2点),三费的地狱火等高费卡在目前的游戏环境中难以打出;僧侣等角色因严重缺乏二费卡而“卡手到崩溃”,玩家不得不依赖“空白之书”回蓝,体验割裂。更关键的是,尽管开发者宣称鼓励流派多样性,但目前真正可行的套路极少,多数卡牌沦为摆设,甚至无法删除,导致卡组臃肿。

卡牌类肉鸽极易陷入“一套通吃”的陷阱,若正式版不能有效拓宽弱势流派的生存空间,丰富卡牌协同逻辑,“无限叠加”恐将沦为口号。
肉鸽卡牌赛道的爆款密码
既然《吸血鬼爬行者》这次选择了肉鸽卡牌这条拥挤的赛道,那就不得不说到赛道的另外两款游戏《杀戮尖塔》和《小丑牌》,他们分别代表了两种成功范式。
前者以严谨的路径选择、卡组构筑与遗物系统,构建出极高的策略深度和重玩价值;后者则反其道而行,用极简的扑克规则搭配指数级增长的数值爽感,凭借“一局上头、十局停不下来”的魔性体验实现破圈。两者虽风格迥异,但核心都抓住了肉鸽游戏的精髓:可控的随机性与清晰的成长反馈。

相比之下,《吸血鬼爬行者》走出了一条截然不同的路。它没有采用《杀戮尖塔》式的纯回合制对战,也没有像《小丑牌》那样完全抽象化战斗过程,而是将卡牌作为技能触发器,融入一个实时进行的3D地下城探索中。

玩家在迷宫里移动、遭遇敌人,战斗自动展开,卡牌则用于释放特定攻击或Buff——这种设计更接近GRPG(图形角色扮演游戏)的传统,如《真·女神转生》或《巫术》,却又保留了《吸血鬼幸存者》标志性的“满屏特效+自动清怪”基因。

从试玩内容看,这种融合带来了独特的直播友好性。当僧侣角色叠满弹射Buff,打出三倍地狱火时,屏幕上火球乱飞、数字狂跳,视觉冲击力极强,天然适配短视频传播。同时,游戏通过“万能卡”“空白之书”等机制试图增加构筑自由度,也暗示了未来多角色协同的深度联动可能。

独立游戏“幸存者”的生存法则
在3A大作竞相堆砌写实画质的今天,《吸血鬼爬行者》依然坚定地采用像素风格,这并非技术力不足的妥协,而是一种清醒的“风格化生存”策略。正如《吸血鬼幸存者》所证明的:像素不是落后的代名词,而是一种穿越时代的审美符号。

对独立开发者而言,像素意味着更低的迭代成本和更长的生命周期:一个角色、一把武器,只需几帧动画就能传达核心信息,省下的资源可全部投入机制打磨。这种“少即是多”的哲学,正是Luca Galante从《吸血鬼幸存者》延续至今的核心方法论。
更可贵的是,开发者始终坚守独立游戏的价值底线。面对手游化、氪金化的行业诱惑,他在《吸血鬼幸存者》手游依然坚持买断制模式,Demo免费开放,正式版定价预计仅20-30美元,并明确表示后续DLC将用于扩展内容而非售卖数值优势。并且luca在有一定能力后,帮助《杀死砖男》《Berserk or Die》等其他优秀但缺乏资金渠道的独立游戏顺利发行。

这种“玩家先于利润”的态度,也体现在他对生态的反哺上,《吸血鬼幸存者》主动代理其他独立作品,推动联动合作,比如作品爆火后曾与《魂斗罗》《恶魔城》等IP联动,构建良性循环。在《吸血鬼爬行者》中,我们能看到大量致敬如《真·女神转生》等经典GRPG的设计细节,这不仅是情怀,更是对游戏史的尊重与传承。
《吸血鬼爬行者》的意义不止在一款新游戏本身。前作的成功本可让他躺在功劳簿上复刻套路,但他却选择踏入竞争激烈的肉鸽卡牌领域,尝试融合动作、探索与构筑。若能成功,不仅将证明“吸血鬼like”不是昙花一现的潮流,而是一套可迁移、可进化的独立游戏方法论;更能为中小团队提供一条可行路径:用鲜明风格对抗工业化流水线,以机制创新驱动长期运营。
结语:跟风之作还是新范式?
《吸血鬼爬行者》热闹、复古、满屏爆炸,把卡牌、动作与地下城探索粗暴又巧妙地搅在一起,延续了“吸血鬼like”那种为直播和短视频而生的爽感基因。
不必期待它立刻达到《杀戮尖塔》的策略深度,也未必能复刻《小丑牌》的病毒式传播,但它很可能成为“吸血鬼系列”的重要一环:用最“糙”的像素画面,讲最“疯”的构筑逻辑。这种融合实时战斗与卡牌Combo的尝试,若能在正式版中解决平衡性、丰富角色协同、优化资源节奏,或将催生一种新的子类型。
目前来看,它既非跟风之作,也尚未成为新范式,而是一个充满可能性的雏形。对于喜欢肉鸽、卡牌、像素风,或者单纯想看地狱火炸穿屏幕的玩家来说,这份免费Demo值得一试。毕竟,在独立游戏的世界里,真正的惊喜,往往就藏在这些看似混乱的早期版本之中。
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