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你可能想不到,一家造车的公司,居然开始搞起了游戏引擎——而且还是开源的。近日,在2026年FOSDEM(自由及开源软件开发者欧洲会议)上,丰田旗下的子公司 Toyota Connected North America(丰田互联北美公司)正式宣布,他们正在开发一款名为 Fluorite(氟石)的开源游戏引擎,并将其定位为“主机级”(console-grade)产品。
丰田不是造车的吗?怎么突然做起游戏引擎了?其实,这背后有很实际的考量。Fluorite 并不是为了做《Gran Turismo》那样的赛车游戏,而是专为 车载数字座舱设计的交互平台。简单来说,就是让车里的中控屏、仪表盘、娱乐系统等更流畅、更炫酷、更像一个“智能终端”。

那为什么选 Flutter 和 Dart?要知道,Flutter 是 Google 主推的跨平台 UI 框架,常用于开发手机 App,而 Dart 是它的配套编程语言。
丰田看中的正是 Flutter 强大的 UI 渲染能力和一致的跨平台体验。他们希望用它来“打造惊艳的交互式体验”,比如:动态地图、3D 车辆状态可视化、甚至轻量级车载小游戏。

技术上,Fluorite 并非从零造轮子。它整合了多个成熟开源组件:3D 渲染交给 Google 的 Filament 引擎(高性能、轻量级,支持 PBR 材质),输入和窗口管理用 SDL(Simple DirectMedia Layer,游戏开发常用库),未来还计划集成 Jolt Physics 这个高效开源的物理引擎。整个逻辑层和界面都用 Dart 编写,实现代码统一、开发效率提升。

值得一提的是,这套技术栈并非纸上谈兵。在 2026 款丰田 RAV4 等车型上,车载主屏幕已经运行着基于 Yocto Linux + Wayland 的系统,并内嵌了 Flutter 运行时环境——也就是说,Fluorite 的底层基础已经在量产车上跑起来了。
那么问题来了:为什么不直接用 Unity 或 Unreal Engine?毕竟它们才是主流游戏引擎。
丰田团队明确表示,原因很现实: 首先Unity 和 Unreal 虽然强大,但包含大量闭源二进制组件(proprietary blobs),不利于车规级系统的安全审计与长期维护;其次它们资源占用高,对车载芯片不友好并且授权费用也不低,尤其在大规模量产车上成本敏感。至于开源的 Godot,虽然免费,但丰田测试发现其启动速度慢、内存占用仍偏高,且 API 稳定性不足。

相比之下,Fluorite 走的是“轻量、可控、全开源”的路线。作为丰田与微软合作成立的子公司,Toyota Connected North America 本就专注于 AI、车联网和车载软件,这次自研引擎,本质上是为了掌握核心交互技术的自主权。
其实在国内,有不少智能汽车品牌早已用 Unity 开发车机UI,看重的就是它强大的3D渲染和跨平台能力;而华为投资的 Cocos 引擎也在积极布局车机生态,瞄准轻量化交互体验。

丰田这次自研 Fluorite 引擎,正是这一趋势的鲜明注脚。表面看是“车企造引擎”,实则透露出头部车企对核心技术自主可控的深层焦虑:依赖 Unity 或 Unreal,不仅要付授权费,还面临闭源组件、性能冗余、启动慢、数据安全难保障等问题。在智能汽车竞争白热化的今天,座舱体验直接关乎用户口碑,谁也不想把“人机交互”的命脉交到别人手里。因此,与其受制于人,不如自己打造一套轻量、开源、可深度定制的引擎——这不仅是技术选择,更是战略卡位。
对丰田造游戏引擎这事,有人觉得挺“合理”毕竟现在游戏引擎早就不是只干游戏的了。影视行业早就在用虚幻5做大片,连3D建模软件都开始卷起来,再过几年,可能连专业设计软件都要被引擎“干掉”。所以,车企用游戏引擎来搞座舱交互,其实一点都不奇怪,反而很顺理成章。

还有人脑洞清奇:既然能做车载娱乐,那说不定以后还能开发“特型车载App”,比如实现实时路况数字孪生、模拟驾驶体验,甚至像智矿山公司那样,用Unity搞无人驾驶系统听起来有点科幻,但真不是没可能。

当然,也有人直接“拆台”:丰田以前还真有游戏部门,后来因为成本太高关了;现在说要用Flutter和Dart做主机级引擎,这俩本来就是为手机App设计的,跑在车机上性能够呛,更别说去驱动一个复杂的3D交互系统了。而且,他们说的“主机级”到底是不是吹牛,还得看源码开源后能不能经得起考验。

总之,丰田造引擎,不是要进军游戏行业,而是把 游戏技术当作下一代人机交互的基础设施。当汽车越来越像“带四个轮子的智能设备”,谁掌握了流畅、安全、可定制的交互引擎,谁就握住了智能座舱的钥匙。而这一次,丰田选择自己造这把钥匙。
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