G胖的“开箱印钞机”要停?纽约州起诉Valve,称CS2,Dota2构成非法赌博

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GameLook报道/没曾想到针对Valve长久以来的“开箱”争议,会是美国人开出第一枪。
当地时间2月25日,纽约州总检察长莱蒂希娅·詹姆斯(Letitia James)代表纽约州人民,在纽约州最高法院对Valve Corporation提起民事诉讼。

检方主张:Valve在《CS2》《军团要塞2》与《Dota 2》等长青产品中,以“战利品箱/开箱”为核心的变现模式,属于以付费换取随机机会、并可获得“具有货币价值”的虚拟物品的赌博行为,违反纽约州宪法与刑法关于赌博的禁止性规定,并对未成年人造成显著的成瘾与伤害风险。
这起诉讼的力度与指向都极具象征意义:它并未停留在“开箱是否诱导消费”的道德争论层面,而是直接把“可交易、可变现、存在完整二级市场”的Steam虚拟物品体系纳入“赌博三要素”的法律框架,要求法院对Valve施加永久禁令、责令全额赔偿并追缴违法所得,同时寻求数倍罚金等强制性救济。

在起诉书的叙事中,Valve被描述为通过Steam平台建立起一套闭环的“开箱—掉落—交易—再消费”体系:玩家在游戏过程中可通过“掉落/补给包”获得箱子,但要打开多数箱子,必须向Valve购买“钥匙”或支付开箱费用。
开启后获得的奖励由Valve设定概率并由服务器随机决定,物品本身不影响玩法,多为皮肤、饰品等“炫耀性”外观道具;而这些道具之所以具备现实世界意义,并不在于其功能,而在于它们可以在Steam社区市场与第三方市场上被买卖,从而形成可被定价、可被套现的资产属性。
起诉书对CS2开箱流程给出了高度具象的描述:玩家在库存中选择“Unlock Container”,系统提示需要钥匙并提供购买入口;钥匙在多数情况下标价2.49美元,纽约州计入税费后单次合计2.71美元。若玩家频繁开箱,还可一次性批量购买多把钥匙。
检方特别强调,这种“先买钥匙再开箱”的设计,类似线上赌场中以代币/筹码换取下注机会的路径。

更关键的是“随机与心理诱导”。起诉书称,CS2开箱动画被刻意做成类似老虎机转轮:候选物品在滚动条中高速滑过、再减速停下;画面经常停在稀有物品(差一点中大奖)”错觉,从而刺激玩家重复下注。
检方据此认为,这并非中性的“抽奖”,而是对赌场机制与行为心理学诱导手段的移植。
在概率层面,起诉书还提到:Valve为满足中国等地区监管要求,曾公开过CS系列武器箱不同稀有度档位的掉率,虽然绝大多数开箱结果价值远低于钥匙成本,玩家仍愿意持续付费的动机,来自“搏一把稀有高价物品”的预期。
在此之前,对于“虚拟物品是否算‘有价物’”,这是欧美监管长期争论的论证方式:Valve不仅允许玩家在Steam社区市场交易道具,还从中抽取一定比例的交易佣金;交易所得进入Steam钱包,可用于购买平台上的游戏、虚拟物品,甚至Steam Deck等硬件产品,具有与现金相当的购买力。
起诉书进一步用“可转化为现金”的实例补强:检方人员钱包余额,再用余额购买Steam Deck,最后将Steam Deck在平台外转卖为现金(文书举例为180美元)。这一链条被用来说明:即便Steam钱包本身不直接提现吗,虚拟物品仍可在现实世界中实现价值转移。

与此同时,检方把第三方市场纳入整体生态:Steam的Trade URL、交易接口与物品可转移性,使得大量非Valve平台的交易、定价与“现金结算”成为可能;而第三方交易往往能突有物品以更高金额成交。
起诉书因此主张:Valve并非“被动旁观者”,而是通过产品与平台设计,为“可变现的随机奖品”提供了基础设施。
从法律路径看,这起诉讼并非刑事起诉,而是由总检察长办公室发起的民事执法行动,旨在针对“持续性违法/欺诈性经营”寻求禁令、追缴与赔偿等救济。
不过在处罚请求上,起诉书列出的诉求相当激进:要求法院发布永久禁令,禁止Valve继续违反者的损失出具账目并进行全额返还与损害赔偿;要求追缴不当得利;并依据纽约州刑法罚金条款寻求“三倍违法收益”的罚款,同时要求判给诉讼成本等。
这不是第一次:欧美围绕“开箱”的监管拉锯,正在从纽约州此番“以赌博定性开箱”的思路并非凭空出现。
2018年前后,比利时监管机构就曾将包括《CS:GO》在内的部分游戏开箱机制认定为违法赌博,并要求厂商整改;当时Valve也曾在比利时、荷兰等地对《CS:GO》的开箱/交易功能作出地域性限制以应对合规风险。
在美国,围绕Valve生态的“皮肤赌博/未成年人参与第三方博彩”的民事诉讼也曾多次出现,并出现过被法院驳回的案例。
这样的历史背景意味着:纽约州此案能否在“赌博定性”“价值要件”“因果链条”上经受住司法检验,将直接影响其外溢效应。

而之所以此次起诉颇为重要,且可能带来突破性的影响,原因之一在于,前不久刚刚发生了一起全球性的时间,充分展示了Steam皮肤经济早已超出“审美消费”的范畴,演化为带有投机、套利与资产配置属性的二级市场,而Valve对规则的任何调整,都可能触发类似金融市场的剧烈波动。
2025年10月,Valve在CS2中扩展了“合成/升级合约”功能,允许玩家用5件Covert稀有度物品合成更高价值的刀或手套等顶级物品。这一变化立刻冲击了稀缺性定价逻辑,引发刀具与手套价格下跌、部分“红皮”材料价格飙升,外部统计口径下的整体市场估值在短时间内出现显著回撤。
对监管者而言,这类波动恰恰强化了一个事实:当虚拟物品具备明确市场价格、可交易、可变现时,它就具备“可计量的经济后果”;而当“随机开箱”成为进入这一市场的主要入口之一,赌博式风险与未成年人保护问题就更难被忽视。
对玩家来说,这则是一堂残酷的“资产不由己”的课程:物品由平台许可、规则由平台单方调整,所谓“投资”天然承受平台政策与监管事件的双重不确定性。

虽然就公开信息而言,目前没有证据能证明Valve的经济系统调整与纽约州本案之间存在直接因果。不过可以确认的是,Valve近两年确实在尝试对“开箱—获得物品”的路径做产品化改造,其中最受关注的一项是“租赁”机制。
根据CS2的官方公告版本更新说明,Valve在2024年起引入“Open to Rent(开启以租赁)”的思路:玩家在消耗钥匙后,不一定要随机获得一件物品,也可以选择在限定时间内租用该箱中(不含稀有特殊物品)的整套武器皮肤;随后Valve又在后续更新中把“可租赁”扩展到更多既有武器箱。
起诉书也提及Valve近期新增了使用钥匙“租用武器箱”的选项,并将其作为开箱机制持续演化的一个事实背景。
从商业角度看,“租赁”并不必然降低变现强度(钥匙仍需付费),但它改变了“开一次只拿一件、强随机”的体验结构;从合规角度看,它也可能被视为平台在探索更可控、争议更小的付费路径。
当然,这是否足以缓解“赌博定性”的法律风险,仍取决于监管者如何评价“付费换随机机会”与“物品价值可变现”的组合。

如果把纽约州此案放入更大的监管时间线,会发现“未成年人+随机付费机制”正在成为欧美执法的高频交叉点。就在Valve之前,美国联邦贸易委员会(FTC)曾在2025年与《原神》以及米哈游达成的执法和解:该案要求支付2000万美元,并对向16岁以下未成年人销售“抽取式内容”设置家长同意等限制,同时要求在概率与费用表达上提高透明度。
两者路径不同:FTC案更多从消费者保护与未成年人数据/营销合规切入;纽约州则更接近“赌博法”直击机制本身。
但共同点也很明确,监管部门越来越倾向于把“随机付费机制”的风险量化并落地到强制责任,而不是仅停留在行业倡议。
从可预见的走向看,Valve可能面临几类现实选择:其一,在纽约州范围内对开箱功能进行地域性限制(Valve过去在欧洲部分国家做过类似动作);其二,调整开箱与交易体系,使“付费随机”与“可变现价值”之间的连接被削弱;其三,通过诉讼抗辩或达成和解来降低不确定性。
无论结果如何,本案都将给“建立在二级交易与随机开箱之上的虚拟物品经济”带来新的司法压力测试。
对大量正在欧美运营的中国公司而言,纽约州这套“赌博三要素”的写法,提示了一个更清晰的合规坐标:当随机付费与可交易、可变现资产同框出现时,监管争议就不再是“道德批评”,而可能上升为“违法经营”的风险管理问题。
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