GDC上的声音:海外同行恐慌、中国幸福,游戏人选择“务实活下去”!

【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/GDC(Game Developers Conference,全球游戏开发者大会)自1988年首次举办以来,逐渐发展为全球规模最大的游戏开发者盛会之一。对于行业而言,它既是技术趋势的展示窗口,也是开发者交流思想的重要场地。某种程度上,GDC一直被视作“全球游戏技术的风向标”,也是GameLook这类行业媒体每年最为关注的行业节点。
第38届GDC于2026年3月9日至13日在美国旧金山莫斯康中心举办。根据官方披露,本届大会预计吸引超过3万名参会者、400多家参展商以及700余场会议与活动,规模依旧庞大。

但与往年相比,今年GDC的举办背景却显得格外复杂。
一方面,美国国内政治环境的动荡,让不少海外开发者在出行前产生了顾虑。围绕签证政策、移民审查等问题,一些开发者在社交媒体上表达了对赴美参会的不安,担心出现签证延误、入境审查甚至被拒绝入境等情况。
另一方面,不去GDC的原因、直白说就是大家都差钱。过去几年,美国持续高通胀叠加美元走强,使得参加GDC的整体花费水涨船高。对于普通开发者而言,一趟旧金山GDC之行,从机票(1万人民币左右)到酒店、吃喝拉撒,再到展会门票(今年通票649美元合人民币4500元,比往年降价45%),单人参会成本仍然动辄需要数万元人民币。对于正处于裁员潮与项目收缩中的海外游戏业来说,这样的开销显然并不轻松。
这种行业困境,也直接体现在GDC现场:今年GDC会场内展区面积大缩水,截至大会周三上午,往年GDC原本横跨南北展厅的展区仅在南展厅设展,人流与展位都略显稀疏。这也从侧面反映出,在AI浪潮冲击下,不少科技巨头和大厂对游戏领域的关注度正在下降。

但即便如此,仍有不少企业坚守参展GDC,比如腾讯拿下了现场最大的展位之一,支付公司Xsolla占据了几乎最显眼的前排位置,还像去年一样完全包下了附近的霍华德酒店;而曾经的黄金位置——南展厅扶梯下行正前方,则被servers.com这家服务器托管公司占据。这种展位格局,也让前来参会的中国游戏圈同行颇有感触:现场更多的是工具厂商、行业服务类企业,游戏公司、以及大型游戏平台公司的参展热情明显降温。
截至目前,GDC已召开数日,现场传递出的声音纷杂而多元,既有行业增长的焦虑,也有技术突破的希望。我们不妨顺着这些声音,GameLook梳理出本届GDC背后的行业真相,试着呈现一下全球游戏业的当下与未来。
游戏业的增长迷局:两极分化下的存亡之战
长期以来,中国游戏行业始终有一个共识:游戏业是持续增长的。即便经历过2018年版号停发的阵痛,中国游戏行业也很快恢复了增长势头。但这种“增长惯性”,在全球范围内却并不成立,尤其是剔除中国市场后,全球游戏业的真实状况堪称惨不忍睹。

知名分析师Matthew Ball在GDC 2026召开前,发布了一份游戏行业白皮书:剔除中国市场后,自2021年以来,全球游戏市场规模已萎缩约1.8%。更值得关注的是中国市场的变化:中国玩家在进口游戏上的支出每年下降5%,外国游戏目前仅占中国玩家总支出的20%。在Matthew Ball看来,中国市场早已不再是“可以翻译销售的盈利需求区域”,而是变成了“国外公司难以进入、且正试图出口游戏的游戏生产国”。
这一观点,也被谷歌云高管Jack Buser在今年GDC演讲中引用。
Jack Buser进一步补充了一组更具冲击力的数据:近期全球玩家消费增长的50%来自中国大陆玩家。但与此同时,他也抛出了行业的核心焦虑:“游戏工作室投入双倍资金开发一款游戏,却只能争夺不到一半的游戏时长。这完全是行不通的模式,各位。这无需我进行复杂的计算就能明白。我们整个行业面临的这些问题实际上是关乎存亡的。”

这种存亡焦虑,根源在于全球游戏市场的两极分化与贫富悬殊。
根据Matthew Ball的研究,海外市场(除中国外)67%的增长都来自同一个平台——Roblox,多位国外同行在今年GDC演讲中引用了这个吓人的数据。这意味着,市面上的长青游戏、平台型游戏占据了绝大部分市场份额和用户时长,就像“参天大树”抢占了整个花园的养分,而新游戏、中小厂商的生存空间被严重挤压。
更雪上加霜的是,美国的高通胀导致人力成本、开发成本大幅上升,但3A游戏的售价仅从60美元涨到70美元,即便通过抢先体验等捞钱方式能提升至100美元,也难以缓解成本和回本压力。这种失衡的模式,已经让海外大厂陷入了恶性循环:赚不到钱就无法投资新游戏,而新游戏开发成本又居高不下,最终只能通过砍项目、裁员工来缩减开支。

Amir Satvat 提供的 2022 年至 2025 年区域游戏行业就业岗位流失数据。来源:ASGC
这种困境,在美国加州体现得最为明显。作为全球游戏行业的核心区域之一,美国娱乐软件协会(ESA)2024年报告显示,加州拥有71773个游戏行业工作岗位;但据国外三方机构ASGC的游戏行业就业研究员Amir Satvat透露,单2025年加州游戏行业的裁员人数就占到了全球游戏行业裁员总人数的47%。

当然,国外游戏圈的增长迷局中也有例外。
研究机构 Alinea Analytics 发布的最新市场分析报告显示,美国游戏公司 Valve仅凭其旗下的 Steam 平台,在2025年已实现约162亿美元(约合人民币1175亿元)的营收,预计全年整体营收有望突破170亿美元大关。
Steam业务团队的Tom Giardino今年GDC演讲中,就欣然宣布,Steam的峰值同时在线用户数突破了4200万。即使只看实际在玩游戏的人数,也创下了1390万的在线记录,这两项数据都是2020年水平的两倍。2025年,有多达5863款游戏在Steam上收入超过10万美元。在2020年,达到这一收入门槛的游戏仅有约3000款。10年前还不太受关注的PC游戏市场国家,如印度、日本、印度尼西亚、巴西、秘鲁等地区如今正引领着Steam的增长。

Steam的增长,离不开中国玩家的贡献——春节前期,中国玩家在Steam的同时在线人数占比一度达到40%的高值,平时也稳定在30%以上。与之形成对比的是主机平台,尽管PS5、Switch 2等机型陆续推出,引发了短暂的消费热潮,但主机硬件涨价、3A游戏涨价,严重抑制了主机平台的成长空间。
更令人担忧的是行业的“后劲乏人”,青少年玩家似乎对3A兴趣缺乏。数据公司Newzoo的Ben Porter在GDC演讲中展示的数据显示,Roblox和《我的世界》玩家对付费大作的兴趣度极低:Roblox玩家游玩《怪物猎人:荒野》的概率,仅为普通玩家的0.41倍;即便对于去年荣获年度游戏大奖的《光与影:33号远征队》,其游玩概率也只有0.57倍。
当这些年轻人长大后,是会开始游玩传统的3A大作,还是会保持着完全不同的兴趣偏好?这个问题,直接关系到主机厂商业模型的未来。如果下一代玩家不再消费3A游戏,国外主机游戏行业或将面临全盘雪崩的困境。
一边是Steam、Roblox等平台的逆势增长,一边是3A大厂的裁员收缩;一边是中国市场的持续增长,一边是海外市场的存量萎缩。今年在GDC上听到的生意,充分显现了全球游戏业的增长迷局,正让不少人陷入困惑。
中国厂商:逆势突围,成为全球游戏行业的增长引擎
在这种全球增长焦虑的背景下,中国市场、中国游戏公司的表现显得格外突出。
本届GDC上,腾讯依然是最活跃的中国公司之一。腾讯不仅带来了庞大的参会团队,还在GDC展区拿下了面积最大的展位之一。

在多场技术分享中,腾讯重点展示了AI在游戏研发中的应用实践,60%的演讲与AI挂钩,以及“超级游戏”在商业化与长期运营方面的设计思路。同时,腾讯还分享了旗下射击游戏《三角洲行动》的案例——这款产品的日活跃用户已突破4100万。
这种成绩,在正陷入增长焦虑的欧美同行看来,无疑是极具冲击力的。

除了腾讯之外,其他中国公司同样在GDC现场频频亮相。
米哈游带来了《原神》UGC项目“千星奇遇”的分享,讨论如何在大型开放世界中引入玩家共创生态;叠纸游戏则由《无限暖暖》主策划登台,讲解开放世界换装游戏的系统设计逻辑。
这些中国开发者的分享,虽然部分产品设计、题材、商业模式,全球化策略对欧美游戏圈的适用性不强,毕竟欧美游戏行业本身就具备成熟的全球化基础,但在AI技术的应用上,但在今年的GDC上,中国厂商展现出了明显的比较优势。
这种优势,也得到了谷歌云高管Jack Buser的认可。他在今年的GDC演讲中提到:“腾讯已宣布旗下40款游戏已采用人工智能技术,并且未来还将有更多游戏加入该技术。”他认为,中国游戏工作室正在展现人工智能在电子游戏行业应用方面的发展方向。
GameLook认为,这种国外公司的认可背后,是中外厂商对待AI技术的不同心态:中国经历了改革开放几十年的发展,中国老百姓形成了对先进技术的“朴素的正向崇拜”,认为学习、运用先进技术能带来更好的发展,就能过上好日子,因此AI技术出现后,中国厂商更多的是积极探索其应用价值,中国玩家也相对包容厂商的AI技术探索。
而欧美市场受《终结者》《星球大战》这类科幻作品影响,欧美民众对AI天生带有恐惧,再加上对知识产权的高度重视,在AIGC的艺术创作应用上,往往陷入厂商与用户的对立之中。
中国厂商的突围,不仅体现在技术应用上,更体现在市场布局的前瞻性上。与海外科技巨头将重心转向AI基建、缩减游戏领域投入不同(2026年美国科技巨头的资本支出将超过6000亿美元,主要用于AI基建和大模型研发),中国厂商从平台到游戏企业、技术厂商,都在积极发掘游戏市场的每一种可能性。

在GameLook看来,一方面,中国厂商找到了属于自己的“Roblox模式”——微信小游戏、抖音小游戏等平台,成为了中小游戏厂商的新阵地。
这些小游戏平台,正通过即点即玩的方式,覆盖更多下沉市场用户,包括原先不玩游戏的人群和女性用户,为行业带来了新的增长动能。如今,微信小游戏平台每月审核的游戏已超过1万款,存量与新增产品共同推动着小游戏市场的繁荣,其产品质量也已与传统移动游戏差距不大,部分游戏甚至实现了多平台运行。
另一方面,中国玩家未被满足的需求,成为了中国厂商的另一大增长突破口。在主机和PC市场,中国玩家对本土题材、中国文化的3A游戏需求日益迫切,Steam上中国玩家的高存在感,不仅带动了平台营收增长,也反映出中国玩家对本土优质游戏的渴望。

与此同时,多平台游戏成为了行业新趋势:根据2025年版号发放数据,全年共有136款多平台游戏过审,相比2024年(110款)同比增长24%。其中,112款覆盖“移动、客户端”,12款覆盖“移动、网页”,5款跨“移动、客户端和网页”,2款跨“移动、客户端和主机”,还有1款跨“移动、主机”,2款覆盖“客户端、主机”,甚至出现了“复合载体”的新平台类型。

柠檬微趣的《Gossip Harbor》在海外表现强劲
此外,中国厂商也在积极布局此前不擅长的领域,比如休闲游戏赛道,柠檬微趣、点点等厂商纷纷发力,进一步丰富了市场供给。
今年GDC上欧美同行和中国同行的处境的不同,心态的不同,以及中国游戏市场的持续增长、并贡献全球游戏业50%的增长,分析原因,离不开未被满足的中国玩家需求,更离不开中国的平台企业与厂商的积极进取,这种对成长和新技术的强烈渴求,让中国游戏业在全球下行的大环境中,成为了最具活力的增长引擎。
游戏开发者的选择:务实求生,在存量中寻找生机
如果说行业格局的变化是一种宏观趋势,那么最直接的影响,最终还是会传导到每一位开发者身上。对于大多数开发者而言,行业大盘的涨跌、大厂的战略调整,既相关又遥远。
绝大多数游戏团队既不是上市公司、又不是土豪金主投资人,也不需要承担行业层面的战略压力,最核心的需求,只是活下去、赚到钱,实现自己的职业价值,或者博运气做出爆款、实现财富自由。
因此,在行业困境下,开发者的选择变得愈发务实,今年GDC期间,Unity 2026年游戏研发调查报告,也恰恰印证了这种务实的趋势。

Unity调查报告显示,大多数游戏工作室正将重点转向小型游戏。72%的受访者表示游戏制作变得更加高效,其中超过一半(52%)的人表示他们专注于更小、更可管理的项目,五分之一(20%)的人表示他们的开发周期变得更加紧凑。
在GameLook看来,这种选择不分中国还是国外开发者,大家选择高度一致:面对大厂的资金优势与头部游戏的市场挤压,小型化、快速化成为中小开发者的生存之道。
具体来看,部分海外开发者正从买量竞争激烈的移动游戏市场退出,转向Steam等PC平台。毕竟Steam占据了全球PC游戏市场70%的份额,跟着Steam这个增长的大盘子,能获得更多的生存空间(但也带来游戏的膨胀,2025年Steam新提交游戏达到了2万款);今年GDC上演讲的超人气游戏《PEAK》就是鲜明的成功例子,越来越多国外团队瞄准了这类多人、整活游戏的研发。
而中国开发者则扎堆在微信小游戏、抖音小游戏等平台,利用Unity等引擎,快速研发、快速迭代,通过“卷”来抢占市场,这种卷、承受损耗的大前提,是游戏成本足够低,能够提供足够多的试错空间。

除了转向小型游戏,开发者们也在想尽各种“怪招”降本增效。本届GDC上,《光与影:33号远征队》的开发者分享了他们的经验:这款年度游戏,95%的内容都是用虚幻引擎的蓝图功能制作的。
这种类似脑图、通过连线搭建逻辑的方式,虽然在游戏功能复杂后会变得繁琐,像一张“巨大的蜘蛛网”,但在资金有限、资源受限的情况下,却能有效降低开发难度、缩短开发周期。
无独有偶,去年备受关注的中国独立游戏《苏丹的游戏》,也是在团队动画师全部离职的情况下,选择制作无需动画的卡牌游戏,最终获得了成功。这似乎都证明了,“伟大的成功、都是在资源受限的情况下实现的”,比如中国AI大模型Deepseek爆红,也是这个道理。
AI技术的加入,也成为了开发者降本增效的重要手段。Unity的调查报告显示,AI编程的普及率很高,其中MCP的使用率尤为突出,这种工具能够协调各种开发工具与软件,解决不同工具之间的互通问题,让AI技术真正进入研发深水区,帮助开发者提升工作效率、降低开发成本。
除了“精打细算”,开发者们还有另一种选择——“打不过就加入”。既然Roblox、堡垒之夜、Steam等平台增长迅猛,垄断了大量时长、拥有大量用户,那么与其与之竞争,不如加入其生态,借助平台的流量优势实现盈利。

这种趋势在2025年就已显现:《种植花园》《Steal a Brainrot》等产品,在Roblox平台上的同时在线人数突破2000万,远超Steam平台的头部游戏,游戏单月到手收入也破亿;堡垒之夜更是支持Unity引擎,允许开发者向其平台提交游戏,甚至有开发者为其打造3A级内容。
这种类似的选择,在中国市场同样适用。腾讯、米哈游、网易等大厂,纷纷搭建自己的生态平台,从大到小,从腾讯的微信小游戏《王者荣耀》《和平精英》,到网易的《蛋仔派对》、再到米哈游的《原神千星奇域》,都在为中小开发者提供机会,让开发者无需自己获取用户、无需开发昂贵的工具,依靠”平台投喂”就能实现生存与发展。而在这些平台上,不少头部小游戏的月到手收入颇丰,并不逊色于传统移动游戏的头部产品。
总的来说,开发者的选择没有标准答案,但核心逻辑高度一致:务实求生,无论是转向小型游戏、降本增效,还是加入成熟生态,都是为了在存量市场中找到属于自己的生机。而这种务实,也恰恰是游戏行业能够持续发展的底层动力。
产品、技术与AI:革新之下,重构行业未来
尽管全球游戏业面临增长迷局,但技术的革新从未停止。本届GDC上,产品形态的变化、硬件的升级、AI技术的深度应用,成为了最受关注的焦点,也正在重构游戏行业的未来。其中,AI技术的突破尤为突出,成为了贯穿产品、技术、硬件的核心线索。
先看AI技术的应用与突破。GDC官方公开议题中,AI相关议题相比去年增长80%。值得注意的是,AI探索重心正向研发落地倾斜,还新增了AI在GaaS维度的探索,这与游戏产业向服务型倾斜的趋势高度契合。
与此同时,游戏大厂超越科技大厂,成为游戏AI探索的主力军:2025年,科技大厂(24%)和游戏大厂(25%)的AI相关议题数量基本持平;到了2026年,游戏大厂进一步成为游戏AI的叙事主体,尤其是腾讯等擅长GaaS的厂商,优势愈发凸显。此外,中国游戏厂商也成为游戏AI的重要参与者,共有8家厂商参与52场分享,其中近一半议题与AI相关。
具体到企业实践,腾讯云在本届GDC上发布了突破性人工智能技术——全新升级的游戏多媒体解决方案(Game Multimedia Engagement Solution),由游戏多媒体引擎发展而来,已扩展为一套支持游戏全生命周期的、基于AI的集成产品组合。

其中,G-Voice作为核心功能,集成了三大突破性功能:AI增强语音,具备自动语音识别(ASR)及对话打断处理功能,可帮助开发者轻松打造机器人队友,提升游戏沉浸感;魔法变声,由AI音色引擎驱动,玩家一键即可改变声音,彰显个性;实时翻译,实现全球玩家的无障碍协作,打破区域壁垒。这些功能都已具备落地条件,能够直接为开发者和玩家带来价值。
除了今年谷歌在GDC座无虚席的Genie 3世界模型演讲外,谷歌云则对游戏行业人工智能的应用,提出了清晰的愿景。Jack Buser将AI工具比作开发者可以穿上的“钢铁侠”战衣。
它无法独立行动,却能赋予开发者前所未有的超能力。这种超能力,主要体现在三个关键领域:一是开发过程中,AI可加速创意生成流程,还能作为策展机器,理解游戏设计文档和艺术风格,筛选出最相关的内容,节省数千小时的前期制作时间。同时,AI还能在QA环节发挥作用,像游戏的免疫系统一样,处理回归测试、漏洞修复等繁琐任务,为开发者腾出时间处理高价值工作。
二是业务战略上,AI可整合公司内的数据孤岛,形成玩家统一视图,通过情感分析、玩家日志等数据,实现营销的超个性化,预测玩家流失并及时调整游戏玩法和优惠策略,提升玩家留存与变现效率。
三是玩家体验上,AI不仅能打造智能NPC,提升游戏内交互的个性化,还能用于反作弊,AI可实时检测和应对这类行为,取代耗时的人工举报和调查流程,提升玩家体验与安全。

Unity则在GDC上公布了AI相关的新动态:Unity AI Beta正式公开亮相(该工具此前已随Unity 6.2版本推出),目前使用来自OpenAI(GPT)和Meta(Llama)的大型语言模型,可帮助用户回答问题、生成代码和执行代理操作,未来有望实现无代码开发,尤其是在休闲游戏领域,开发者可通过大语言模型直接编程做游戏。
此外,Unity AI Beta还将与Profiler集成,开发者可利用AI分析捕获数据,快速定位游戏中的性能问题,这对于新手开发者而言,无疑是提升效率的重要工具。同时,Unity也在加强网页游戏领域的布局,优化内存调用,让网页游戏也能实现高质量的视觉效果,打破了游戏只能在PC、手机端运行的局限,让网页游戏成为开发者新的产品形态选择。

除了AI技术,硬件与产品形态的革新也在本届GDC上多点开花。英伟达在3月12日的GDC上展示了DLSS 4.5动态多帧生成技术,这项技术基于全新的第二代Transformer模型,可增加至多6倍的多帧生成功能,带来更流畅的游戏体验,还能实时调整帧率倍数,帮助用户达到目标帧率。

微软则在本届GDC上揭晓了下一代Xbox主机的代号“Project Helix”的技术细节和未来愿景。Xbox下一代设备副总裁Jason Ronald强调,Project Helix将提供高性能、以玩家为中心的终极体验。最值得关注的是,它将AI和机器学习技术直接引入图形和计算管道,深度集成到设备本身的计算过程中,以克服传统渲染技术的局限性。
尾声
从今年GDC现场气氛来看,本届GDC显然少了一些往年的繁荣感、多了生成的焦虑感。
展区规模缩小、厂商结构变化、裁员阴影仍未散去,这些都让人意识到:全球游戏产业正处于一个重新洗牌的阶段。但与此同时,技术创新、平台生态和新的市场结构,也正在不断出现。
对于开发者而言,行业从来不会停下脚步。只是每一次周期更替,都会淘汰一批旧模式,也会催生一批新的赢家。
在增长迷局之中,真正能够活下来的,往往是那些既愿意拥抱技术,也能找到自身生态位置的公司与团队。而这,也许正是GDC存在的意义。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/03/589363/