GDC演讲:在Roblox上做出1400万人在线游戏,靠啥套路?
在Roblox这个平台上,一款游戏同时在线人数突破几十万甚至上百万,早已不是新闻。但在这个庞大的生态里,到底有没有一套制造爆款的“万能公式”?是应该死磕关键绩效指标(KPI),没日没夜地做A/B测试?还是说,在这堆冷冰冰的数据之外,藏着某种更关键的“玄学”?
在GDC Festival of Gaming 2026的一场名为《捕捉文化潮流:在‘Roblox’及更广阔领域驾驭共鸣趋势》(Catching Culture Currents: Riding Resonant Trends in ‘Roblox’ and Beyond)的演讲中,两位Roblox界的“爆款制造机”给出了他们的答案。

站在台上的,一位是从2014年就开始深耕Roblox,最近凭《99 Nights in the Forest》拿下最高同时在线1415万纪录的亚历克·基夫特;另一位则是从2009年就以玩家身份混迹平台,2018年靠个人项目《Bee Swarm Simulator》(蜜蜂群模拟器,最高26.4万在线、目前保持在9万人)火遍全球的皮尔斯·哈布特(网名Onett)。

这两位创作者一上来就抛出了一个反直觉的观点:别太把数据分析当回事,也别过度迷信KPI。
他们既是开发者,又是资深玩家,更是Roblox的忠实粉丝。在这种身份界限模糊的状态下,他们倾向于把整个Roblox平台看作“一件巨大的艺术作品”,用一种极其整体的视角去审视它。这次演讲,就是基于这种视角的深度分享。
首先,让我们梳理一下两人定义的“Cultural Currents(文化潮流)”与一般的“趋势”或“流行”不同,这个词在Roblox中同时具有两层含义。
首先,是指玩家群体的迁移。习惯了Tycoon(在Roblox中指通过踩踏按钮来扩展设备的循环型游戏,与一般的经营模拟含义不同)、Simulator(模拟器)、Brain Rot(源自TikTok的AI生成角色文化的流派,详见后文)等特定类型或机制的玩家们,从一个游戏游走到另一个游戏,不断寻找下一个“有趣的东西”,这种迁移所指的就是这个意思。
其次是游戏本身的谱系。 从Roblox早期的物理沙盒时代一路演变至今的类型和机制历史。两人称之为“Meta-narrative(宏大的历史叙事)”。不把每个游戏当成孤岛,而是看作平台历史长河中的一环,你才能明白为什么某些类型突然就爆了,为什么有些看似简陋的游戏能拉几十万人进来。
基夫特认为,这种独特文化的形成,离不开Roblox的三个结构性特征。首先是“可访问性/易用性”基本免费游玩,可从任何终端访问,且从玩家转变为开发者的门槛极低。其次是“流媒体传输”,无需下载大容量应用程序,即可在游戏间无缝移动。从这2个土壤中自然生长出来的,重视以物理沙盒为起源的简单性和即时性。 就是他们的文化“简洁性”。

Roblox孕育独特文化的三个结构性特征被列举为“可访问性”、“流媒体传输”和“简洁性”。正是这种“低门槛”,让自学成才的业余开发者也能触达数百万用户,并在快速迭代的环境中生存。对于习惯传统开发流程的人来说,这种冲击可能是最大的。

之后的演讲沿着“观察”、“解释”、“构思”这三个阶段的框架进行。
首先是观察。基夫特说,哪怕成了开发者,他依然保持着10岁刚玩Roblox时的那种纯粹心态。他不仅每天看排行榜,更致力于在不适合自己的游戏里也找出“乐趣”。
他关注的不是那些已经火透了的头部作品,而是那些玩家不多,但核心循环很强力、主题很迷人的无名小作。他说:“正因为搞不懂“为啥这么多人玩”,这些游戏里才藏着下一股潮流的萌芽。”

哈布特对此深表赞同。他认为,通过这种沉浸式观察,游戏的意义会从“随便玩玩”变成“Roblox的下一个瞬间”。玩家们也会有种感觉:“这可能是未来的怀旧对象”、“我们正身处名为Roblox的集体艺术创作的最前线”。这种使命感,让他们愿意投入时间。

在解释环节基夫特提出了一个关键概念:“Visceral Core(本能性的核心)”,回答了他如何从潮流中挖掘机会。
他认为成功的游戏,根源往往在于那种纯粹的感官刺激:被方块追赶的惊险、被压碎的冲击、躲避障碍物的兴奋。
例如,Roblox早期有个叫《Canoe Without a Paddle(没有桨的独木舟)》的游戏,甚至没法操作,但玩家就沉迷于随波逐流冲向终点的刺激感。后来这游戏加了奖励、加了操作,进化成了《Build a Boat for Treasure》(为宝藏建造一艘船)这种带工程元素的游戏。但基夫特指出,那种“本能乐趣的种子”从一开始的独木舟游戏就没变过。

“警察抓小偷”的游戏类型也有相似特点,从早期的《Prison Life》到后来的爆款《Jailbreak》,是一脉相承的。射击游戏也是从《Phantom Forces》、《Arsenal》一路演变到2025年的《RiVALS》。要懂这些,甚至得用Wayback Machine去扒以前的热门游戏来看。(“警察抓小偷”这一游戏类型的发展脉络。)

然后,重点来了,基夫特解释了他是如何区分“信号”与“噪音”?信号,是指与游戏机制联系起来,改变玩家的行为方式本身。指的是真正的潮流。与此相对,噪声是成为话题,但不会对机制产生影响的暂时性文化现象。两人以近年来在Roblox上流行的两种现象为例,说明了这种差异。

信号的典型案例是《旋转大脑》(Brain Rot)。 这个词源自TikTok的AI角色梗,但在Roblox里,它已经变成了一个“符号”。玩家看到游戏名带“Brain Rot”,就知道这游戏肯定是Tycoon式的踩按钮、加倍率那一套。因为它和机制绑死了,所以它是真正的潮流。
另一方面,噪音的典型案例则是Skibidi Toilet。 这个源自《Garry’s Mod》的梗确实火遍Roblox,但它只是给塔防等现有玩法换了个皮(皮肤)。大家聊得嗨,但玩法逻辑没变,所以它只是噪音。
此外,两位创作者还警告:别硬搬外部内容。 如果不理解Roblox的语境,硬要把厚重的RPG或科幻大作移植过来,就像“入侵的外来物种”,很难存活。正确的做法是先乘上平台内部的潮流,再融合外部的灵感。
构思则是拿回“主导权”,做出重大决策。当你成功把玩家大军吸引过来,你就拥有了这股潮流中的“主导权”。这时候才是真正的较量。

两人的共识是:别像数据科学家那样只听指标和大众的声音。 要在内化Roblox文化遗产的基础上,把自己的身份认同和直觉注入游戏,敢于做“重大决策(Big Swing)”。
哈布特直言:“《Bee Swarm Simulator》(蜜蜂群模拟器)完全是我自己的表达,也完全是我个人负责的作品。”他从Discord、YouTube等地收到的反馈,也没有冷冰冰地拿来分析,而是作为“对自己的影响”去消化。两个创作者一致认为,纯分析的方法只能捕捉到文化潮流力量的一小部分。
在演讲的后半部分,介绍了多个具体的案例研究。基夫特提到在他在故事游戏鼻祖《Camping》的魅力(游戏中玩家间的亲近感和安心感)快要随着游戏类型演变而被遗忘时,他提取了这种本质,用新的形式呈现出来。在大家都往一个方向卷的时候,他敢于回归原点,反而抓住了玩家。

哈布特的作品《Bee Swarm Simulator》蜜蜂群模拟器则是乘上了以《Snow Shoveling Simulator》为代表的收集型模拟器潮流,同时融合了MMO的经济结构和类似宝可梦的宠物收集元素。

游戏初期长得像《Snow Shoveling Simulator》,让玩家一眼看懂该怎样游玩。但他没做成几天就会玩腻的一次性游戏,而是打造了一个可以长期居住的世界。这一招直接启发了后来的《Pet Simulator》等游戏潮流。
《Adopt Me!》也是案例之一,起初只是个简单的家庭角色扮演游戏,靠踏实更新做到了第一。拿到主导权后,大胆转型成带经济圈的宠物收集游戏,多年来扛住了平台算法的变更。

他们总结了长期成功的四要素:令人满足的循环、长期目标、社区建设、将满足感扩展到关键支柱。
两人还提到了2025年创下纪录的热门作品《Grow a Garden》, 哈布特分析,这游戏不是凭空出来的。它是复古美学、模拟器/Tycoon谱系、RNG(随机生成)运动,以及“开发者有意地与玩家拉近距离感”等多股潮流交汇的产物。

基夫特的最新作《99 Nights in the Forest》 虽然没有直接先例,但参考了合作型列车游戏《Dead Rails》的潮流。它把单向行进改成了全方位探索,但故意保留了《Dead Rails》的物品栏系统“袋子(Sack)”,让玩家直观理解玩法。哪怕初期数据不好看,但懂行的开发者一玩就觉得“这必火”。引导正确判断的,不是数据,是与文化的同步。

演讲最后,两人传达的信息很明确:想在Roblox成功,首先要对平台文化保持谦逊。执着地观察首页动向,与文化同步。追寻那个“宏大的叙事”,看准不同要素交汇的机会,别丢了“本能乐趣”这颗种子。
别只是搬运外部游戏。要在通过平台特有的语境获得主导权之后,把你珍视的想法呈现给玩家。正如哈布特所说,哪怕是像《蜜蜂群模拟器》(Bee Swarm Simulator)这样看似孤立的大热作品,实际上也是Roblox历史背景和多个潮流融合的产物。
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