游戏似曾相识?资深游戏制作人:3A要生存“资产复用”已是共识

在游戏里,当开发者沿用了一段旧的换弹动画,他们是真的在偷懒,还是其实聪明得不得了?这个问题曾让无数玩家争论不休,也让许多开发者背上了“懒惰”的骂名。但如今,风向变了。《刺客信条》与《孤岛惊魂》系列的前任总监亚历克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)直言不讳地指出:“资产复用至关重要,我们需要拥抱它。事实上,我们重做了太多没必要的东西。”
把时钟拨回几年前,育碧推出了《孤岛惊魂:原始杀戮》。这款史前题材的衍生作原本被寄予厚望,宣传口径是让玩家抛弃吉普车和直升机,回到中石器时代,手持棍棒在喀尔巴阡山脉间猎杀剑齿虎。然而,游戏发售不到一周,玩家们就发现了“玄机”:那些熟悉的水道弧度、奥罗斯山谷里似曾相识的小径,尽管披着四万年前历史的外衣,骨子里却是一张大家刚在《孤岛惊魂4》里征服过的地图。

这场“地图复用”风波当时引发了巨大争议。作为《孤岛惊魂4》的导演,哈钦森回忆道,他当时就一直劝团队:“干脆直接官宣吧,反正总会被发现的。就告诉大家这是四万年前的同一个地方,那样反而很酷。”可惜官方选择了沉默,结果正如他所料,玩家们的反应出奇一致:“廉价的开发者!”
这并非孤例。早在《原始杀戮》之前,动视的《使命召唤:幽灵》也因开场动画高度复刻了《现代战争2》的结局而遭到口诛笔伐。那段两名伤兵在战火中踉跄前行的镜头,被粉丝一眼识破。在当时,这种复用被视为系列创意枯竭的铁证,对于靠“昂贵奇观”卖点的射击游戏来说,简直是公关灾难。在那段时间,“资产复用”几乎成了懒惰的代名词。

但这给开发者出了个难题。游戏工业本质上是迭代的,续作的辉煌往往建立在前作的地基之上。如果没有这些现成的资产,团队如何腾出精力去打磨新玩法?哈钦森透露:“在《刺客信条》系列中,动画是经过多次迭代的。比如《黑旗》就复用了约80%《刺客信条3》的资产。在大型工作室,复用是常态。”
有趣的是,如今当你打开YouTube搜索“资产复用”,画风已截然不同。铺天盖地的不再是谴责视频,而是诸如“为何复用资产至关重要”、“讨厌复用资产很无聊”以及盘点“FromSoftware资产复用五大迷人案例”的内容。这种观念的转变,很大程度上归功于以FromSoftware为代表的日本工作室。他们将毫不掩饰的资产复用变成了一种特色,甚至赢得了玩家的喝彩。

哈钦森分析道,这条路走得并不轻松。“现在的情况是西方开发者举步维艰,亚洲开发者风生水起,这与15年前恰恰相反。”他解释说,日本开发者早年挣扎的一个原因,就是执着于为每款游戏定制专属引擎,“每次都几乎从零开始写代码,这太疯狂了”。花了很多年,他们才想通:善用引擎和工具才是正道。

于是,《黑暗之魂》、《艾尔登法环》和《如龙》等作品将“创造性回收”变成了艺术。哈钦森特别推崇《如龙》的设计哲学:“它的天才之处在于让你不断重返同一个地方。你甚至期待看到熟悉的场景,这种复用就像《寂静岭》里的雾一样,将局限性转化为了体验的核心,让你莫名其妙地喜欢上它。”

相比之下,西方工作室的一些做法则显得有些“头铁”。“每次做射击游戏,都要重新录制枪支音效,”哈钦森吐槽道,“结果录完发现,所有枪听起来都差不多。无非是霰弹枪、步枪和手枪的区别,除了射速和枪托材质,听感大同小异。”更荒诞的是,做完这些无用功后,音频团队还得再花几个月时间去“伪造”音效,让枪声听起来符合玩家想象中的样子。“我们在游戏行业干了不少蠢事,重做了太多东西。”他感叹道,好在现代引擎有望帮我们绕过这些坑。

时过境迁,如今的游戏行业资金紧缩,预算螺旋式上升的时代已成过去。在这种背景下,公众对资产复用的接受度,直接关系到工作室的生死存亡。“我们复用得还不够,”现任独立工作室Raccoon Logic负责人、制作了《狂野星球》的哈钦森说道。他甚至半开玩笑地提到,未来或许可以借助AI进行快速原型开发,以此节省数月时间。
不过,哈钦森本质上对AI持怀疑态度,并不认为它是救世主。“我和团队昨天还在聊,”他说,“想象一下要做一款《刺客信条》,你得写多少提示词才能生成两个半小时的剧情过场和22公里的开放世界?就算AI能干活,光写提示词就得花好几年。对于任何真正复杂的项目,试图用语言描述清楚需求都难如登天。到了最后,你还是会觉得:‘算了,还是找人来干吧。’”
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