
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/全球游戏圈再次被一则重磅的裁员消息刷屏了,虚幻引擎、《堡垒之夜》的开发商Epic在今天发布公告裁员1000人。据悉,Epic目前员工人数大约是4000人到5000人,本轮Epic裁员占比高达20%。
Epic创始人兼CEO Tim Sweeney在公开信中把裁员原因讲得很直白——《堡垒之夜》自2025年以来用户参与度持续下滑,公司支出已经远超过收入。为此Epic选择大幅缩减市场营销费用和人力成本,预计节省出超过5亿美元的成本。
这令人不禁想到Epic在2023年9月那轮超过800人的裁员中,同样说了“公司支出远大于收入”这句话。不到三年时间两轮大裁员,裁员人数近2000人,Epic这家对全球游戏行业产生深远影响的公司正在步入至暗时刻。
有国外游戏圈的同行就不免发出兔死狐悲的感慨,“如果连《堡垒之夜》都失败了,其他游戏还有什么机会?”
毫无疑问,无论从哪个数据指标来看,《堡垒之夜》都是西方游戏市场的头部长青产品,收入曾经长期位居海外PC和主机市场第一、曾经创造数千万人同时峰值在线记录。可以说它不仅是Epic,更是欧美游戏圈的一座“堡垒”,如今这座堡垒却不攻自破了。
而GameLook在详细分析Epic发展状况后,发现《堡垒之夜》的下滑只是表因,Epic陷入泥潭的原因是十分复杂的,它与市场大环境、老板的决策风格,甚至是Epic自身的企业基因都息息相关。
裁员1000人,老板亲自为员工“找下家”
Tim在公告中表示:“我们面临的一些挑战也是整个行业的挑战:增长放缓、支出减少、成本经济形势严峻;当前游戏机的销量不如上一代;游戏还要与其他越来越吸引人的娱乐形式争夺用户时间。”
正如他所说,其实Epic已经不是第一家裁员的美国游戏公司了,据国外三方机构ASGC的游戏行业就业研究员Amir Satvat透露,仅2025年加州游戏行业的裁员人数就占到了全球游戏行业裁员总人数的47%。

Amir Satvat 提供的 2022 年至 2025 年区域游戏行业就业岗位流失数据。来源:ASGC
事实上美国游戏行业本身就是当前全球游戏行业“去产能”的重灾区,是西方游戏行业无力抵抗经济周期下行、高通胀、与游戏开发成本结构失控风险的典型代表。
而这次Epic的裁员安置其实也在力所能及的范围内尽力了,根据Tim发布的公告,被裁员工根据工龄将获得至少4个月的工资补偿以及6个月的医保。这至少给到员工们缓冲期,不会快速跌入“斩杀线”。
Tim本人今天甚至还在个人推特上为自己的员工“找下家”,相当于委婉地向行业求援:
“在未来几天里,雇主们将会收到一大批素质极高的求职者的简历。需要说明的是,Epic在发展过程中从未降低过我们的招聘标准,而且这次裁员并非一些人所说的那种基于员工业绩的“优化调整”。可以肯定地说,任何简历上有Epic Games工作经历的人,都处于其所在领域的前百分之几。”

然而,尽管Tim的话是这么说,但如今美国游戏行业整体都在裁员,因此对于这些被裁员工来说,留在游戏行业并不容易,或许转行才是更加务实的选择,例如最近风头正盛的AI行业。
说到AI,Tim在公告中强调,本次Epic裁员与AI无关,《堡垒之夜》的下滑才是主要原因。其实根据NewZoo不久前发布的2026年PC主机市场报告,《堡垒之夜》依旧是全平台的头部产品。具体来说,《堡垒之夜》在玩家游玩时长排行榜上,PC平台位居第五名(占玩家所有时长的4.5%)、PS平台位居第一(时长占比10.4%)、Xbox平台位居第二(时长占9.5%)

但尽管《堡垒之夜》的头部地位依然稳固,它也还是不可避免遭遇了产品生命周期的下滑,据国外业内人士统计,《堡垒之夜》去年的用户活跃度下滑约30%,这进一步导致Epic的业绩情况出现强烈震荡。
半步天堂,半步地狱
Tim在公告中表示,这不是Epic第一次遇到业绩震荡,过去Epic历经过多次类似的事情,但他们都挺了过来:
“这并非我们第一次面临这样的挑战。Epic在20世纪90年代经历了从2D到3D的转型,凭借虚幻引擎1成功迈入3D时代;在21世纪初,我们凭借《战争机器》系列主机游戏成功起步;在2012年,我们又凭借《Paragon》和《堡垒之夜》进军在线游戏领域。每一次,我们都重建了根基,并重新夺回了行业领先地位。”
虽然Tim的话充满了轻舟已过万重山的释然,但如果回顾Epic历史就会发现,这个过程一点也不轻松,甚至差点让Epic万劫不复,而Epic的发展历程也可以用大起大落来形容。
毫无疑问,Epic是一家伟大的游戏公司,它最早期的PC游戏市场参与者,在很大程度上定义了PC游戏市场的发展。1998年Epic在PC市场推出FPS游戏《虚幻》,并将虚幻引擎带入大众视野,大量开发商找到Epic寻求引擎授权;次年发布的《虚幻竞技场》同样是早期重要的多人FPS游戏。
但这样一家从PC平台诞生的公司,后来却历经多次战略方向转变,甚至一度“背叛”了PC游戏玩家,至今为止,仍然有不少国外PC玩家对此耿耿于怀。
2006年Epic选择转向主机平台,与微软合作(Epic研发,微软提供资金并负责发行)在Xbox上推出了《战争机器》。

Epic选择离开PC市场的原因很简单,根据Tim后来的回忆,“当时我们每(在PC市场)卖出一份游戏,市场上就会出现四份盗版游戏被下载。”
令人感慨的是,在面对PC游戏市场早期盗版猖獗问题时,Epic选择转向商业模式更加成熟、由全球三大主机硬件厂商把控发行的主机市场,而与Epic差不多同一时间入局PC平台的V社(1998年推出《半条命》),则选择创建Steam平台重塑PC市场分发规则,反倒成为PC市场的最终赢家,并在日后变成Epic在PC市场的头号大敌。
说回Epic自己,《战争机器》一代到三代都十分成功,但到了第四代则难以为继。这是因为2011年上市的《战争机器3》其开发成本已经是5年前初代产品的4–5倍,如果继续开发《战争机器4》,开发预算可能超过1亿美元,据Tim回忆,“一旦销量达不到爆款水平,公司就有可能破产”。
可以说Epic就是国外3A单机模式下,开发成本失控的早期受害者之一,加上当时V社推行的游戏平台分销与EA模式,乃至拳头《英雄联盟》这样彻底的GaaS产品出现,让Epic下定决心再次转型,从单机游戏转向服务型游戏。
转型需要大量人力与金钱,也正是在这个时候,Epic将《战争机器》IP打包出售给了微软,腾讯也在危机关头向Epic注资(2012年腾讯以3.3亿美元收购了Epic约 40%的股份)。
而说到Epic在服务型游戏道路上最成功的产品《堡垒之夜》,这款游戏的出现及成功其实也有一定运气因素。《堡垒之夜》这个项目源自2011年Epic公司内部的一次game jam,最开始他们是从《我的世界》《泰拉瑞亚》的建造元素受到启发,想要打造一款建造 + 射击的塔防生存游戏。
2017年7月,游戏以EA版登录PC主机平台,最开始本来是以PVE模式为主。但随后Epic看到《PUBG》的大火,发现了大逃杀模式的潜力,于是仅仅花了两个月时间就在游戏内实装了PVP的大逃杀模式,并最终爆火全球。

游戏在2018年1月玩家人数破4000万、3月成为Twitch同时观看人数最多的游戏、4月上架iOS商店、7月就达成了10亿美元内购收入的里程碑,可谓是不到一年时间速通GaaS赛道。
如果让GameLook去评价Epic,我们会认为《堡垒之夜》的成功离不开彼时市场上潜力创意玩法的出现,以及Epic自身的超强技术实力——毕竟他们只用了2个月时间就将一种PVP玩法复现到原本底层框架是PVE模式的游戏当中。
因此Epic的技术能力其实要强于玩法设计能力,这与Epic本身专注研发虚幻引擎多年有关。这也是为什么行业内许多人提到Epic,更多地认为它是一家游戏引擎开发商,是游戏行业的基建者,而不是一家游戏厂商。
理想主义者的代价
在《堡垒之夜》爆火以后,手握大量现金流的Epic却没有选择继续在GaaS赛道乘胜追击,开发更多产品,而是朝着一些行业痛点冲锋,要做那个改变行业的先锋。
首先就是Epic重回PC市场,2018年突然推出EGS商店,并且直接向Steam的30%分成开炮——EGS商店的分成比例仅有12%。彼时的V社其实已经受到不少国外大游戏发行商的控诉,认为30%的分成比例过高,像EA、UBI、动视暴雪都自建了游戏商店,并把游戏撤出Steam。
2018年12月6日,Epic在 TGA游戏颁奖礼期间正式推出EGS商店,直接促使Valve社进行了调整,将Steam的30%固定分成比例,调整为阶梯型。即收入超过1000万美元的部分抽25%,超过5000万美元的部分抽20%。

客观上来说,EGS的价格战,为V社调整分成比例,改善行业生态作出了积极贡献。然而Epic自己在推行EGS商店的过程中,进行了大量营销活动,包括免费赠送游戏等等,这导致Epic在EGS商店业务上其实一直处于亏损状态。
而如果说,Epic的第一炮是轰向PC游戏平台,那么第二炮则轰向了整个移动端操作系统的生态方。
2020年,Epic一纸诉状将苹果和谷歌告上法庭,控诉AppStore与GooglePlay的支付垄断,这导致《堡垒之夜》从AppStore和GooglePlay下架。
毫无疑问,这会对《堡垒之夜》的收入产生巨大影响。2021年Epic与苹果的一份诉讼文件显示,《堡垒之夜》的诉讼以及EGS商店在游戏分发上的激进措施,导致Epic会在两年内亏损超4亿美元。
而Tim在个人社媒账号的回应则颇具理想主义色彩,他表示“按苹果的说法是亏钱”,但在他看来“这是造就伟大事业必须要有的付出”。

2021年4月,Tim针对苹果诉讼文件的回应
我们并不清楚彼时的Tim有没有想到这场与两大移动生态巨头的拉锯战会长达六年,但可以明确的是,不久前谷歌与苹果纷纷向全球监管低头,调整分成比例、开放系统生态(苹果暂时仅在中国市场调整分成比,且未开放三方支付生态),这是一件全行业受益的事情。

谷歌率先作出调整以后,Tim发文感谢谷歌
但Epic自己的《堡垒之夜》会因为长时间下架AppStore和GooglePlay而损失数十亿美金的收入,多年的官司又会消耗Epic十亿美金起的诉讼费用。而这一切堪称疯狂的举措都是依靠《堡垒之夜》的收入进行输血,全行业获益,最终买单的却是Epic。
除此之外,Epic还在行业生态构建与维护上付出了大量成本。例如Epic收购了两个具备长青潜力的爆款产品团队,《火箭联盟》开发商Psyonix工作室以及《糖豆人》开发商Mediatonic的母公司Tonic Games 。
再比如Epic一直致力于将《堡垒之夜》打造为元宇宙平台向Roblox靠拢。其实《堡垒之夜》上许多UGC玩法完全能够由Epic自己去开发,但为了打造UGC生态Epic依旧选择将产品收入分享给众多UGC创作者。根据官方数据,《堡垒之夜》自2023年启动“创作者经济2.0”以来,截止2025年下半年,已经向开发者支付了累计超过7亿美元的现金分账。

最后则是Epic的核心业务虚幻引擎,Epic也在不断投入资源进行更新维护,根据Tim去年透露,UE6距离上线大概还有两到三年时间。
上述这一切都让Epic花钱如流水,当然GameLook并不是说Epic是“无私”地为行业做贡献,只是他们的一系列举措从结果上而言,确实对行业的多个方面起到了正向作用,但同时又大大增加了自己的财务压力。
这也让如今选择裁员的Epic可能会受到许多不深入了解Epic情况的普通玩家的抨击,毕竟在玩家眼中《堡垒之夜》是一家年收入几十亿美金的巨无霸产品——尽管难以置信,但现实就是Epic确实陷入了入不敷出的境地。
我们当然可以用一种积极的态度去说:哪怕如今Epic大裁员,也不能忽视他们对行业的贡献。但这句话其实也能反过来说——想要改变行业的Epic支付了沉重的代价,最终将自身拖入泥潭,创始人Tim关于行业的理想主义对于Epic这家公司本身及其普通员工来说,又是否公平?
自救
Tim在公开信中表示2025年《堡垒之夜》的下滑是此次裁员的直接原因,而《堡垒之夜》之所以会下滑其实也很好理解,今年已经是《堡垒之夜》的第九年,正常服务型产品都会面临生命周期带来的自然下滑。
更别说随着市场环境变化,《堡垒之夜》还会受到众多其它头部产品的冲击。最直观的便是拳头前两年推出的《瓦罗兰特》(无畏契约),网易在2024年末上线的《漫威争锋》也在西方游戏市场产生了不俗的影响力,尤其是酷爱车枪球的北美市场。再加上2025年的一些射击游戏大作,例如EA的《战地6》、Nexon的《ARC Raiders》,都会瓜分射击用户的游戏时长。
另一个不可忽视的因素则是过去几年的宏观经济环境。美国的高通胀一方面造成员工成本上升,另一方面又影响了玩家在游戏中的消费意愿,这导致Epic在收入端与支出端两头承压。
而Epic在走到裁员这一步以前,其实也采取过许多其它自救措施。包括去年10月向Epic生态下的开发者提供三方支付服务,很显然随着谷歌彻底放开三方支付生态以及苹果面对监管压力对三方支付的松动,未来Epic会将三方支付服务作为另一个收入拓展渠道。

再比如,去年10月Epic主动打破引擎竞争壁垒,与Unity达成合作,允许Unity接入《堡垒之夜》UGC体系,开发者能够直接在Epic的生态上发布Unity游戏并参与创作者经济分成。

还有不久之前,Epic试图进一步压榨《堡垒之夜》的收入潜力——官方宣布提高游戏内货币单价,以9美元的V币礼包为例,调价前9美元能够获得1000V币,如今只能获得800V币,涨价幅度达到25%。
此次涨价还引起了众多玩家的不满,饶是如此,Epic依旧走到了裁员这一步。
2020年,Epic曾经获得了一轮17.8亿美元的融资,其中包括索尼以2.5亿美元的价格获得Epic公司1.4%的股份。这意味着彼时Epic的估值已经接近180亿美元。后续随着UE5正式上线,Epic的公司估值很大概率突破了200亿美元。
但如今Epic三年时间内连续两次大裁员给公司财务状况拉响警报,已让自己的上市不断往后延。
总结Epic的发展历程,它的大起大落离不开强运加身,但在如今愈发风云莫测的游戏行业,只靠气运十赌九输。在行业眼中,Epic的技术实力,尤其是做工具的能力要强于做游戏的能力,这也是《堡垒之夜》能够最快抓住市场玩法红利,并率先解决大型游戏跨平台问题的原因。
然而如今随着AI时代的到来,GameLook认为,AI带来的“技术平权”会弱化生产工具的技术壁垒,Epic未来想要翻身或许还是得推出下一个爆款游戏产品。
这其中值得关注的就有迪士尼斥资15亿美元与Epic达成元宇宙合作,未来有可能会推出一个包含迪士尼众多超级IP的巨无霸产品,这能否为Epic的收入增长带来新动能将十分值得期待。从行业发展的角度,GameLook也希望像Epic这样的公司能够熬过难关。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/03/590228/