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GameLook报道/韩国板桥(Pangyo)聚集了“几乎所有”韩国游戏大厂,NEXON Korea、NCSOFT、KRAFTON、Kakao Games、Webzen、NEOWIZ,随处可见这些如雷贯耳的名字。
SHIFT UP却稍显“离群”,把据点选在了更靠南边的瑞草区,那是一片人口约40万、坐落着韩国最高法院、国立中央图书馆与综合艺术设施“艺术殿堂”的区域,行政气质浓厚,楼宇密度极高。

SHIFT UP就在其中一栋名为“Apro Square”的15层建筑里,占据12至15楼,约340名员工在此工作。
近日日本游戏媒体4Gamer的采访团队用三天时间密集走访了首尔各大游戏公司。而他们的最后一站,是坐落于瑞草区的SHIFT UP总部。
办公室,一个有“灵魂”的地方
迎接采访团的,是SHIFT UP副总裁兼CSO(首席战略官)闵京立(Min Kyung-rip)。他毕业于韩国名校KAIST计算机工程系,曾在NEOPLE和NEXON Korea的开发及业务部门任职,后加入SHIFT UP。
在闵京立的引导下,4Gamer依次参观了12楼(商品开发部/后台办公)、15楼(NIKKE开发工作室“THIRD NIKKE STUDIO”)和14楼(Stellar Blade开发工作室“SECOND EVE STUDIO”)。
12楼是公司的“门面”。一进门,金色的Doro雕像与一排奖状映入眼帘——两者并排而立,毫无违和感,但细看却是截然不同的存在。那张奖状,是2025年12月10日颁发的“2025 KOREA CONTENT AWARDS”大统领奖,由韩国总统李在明亲授,表彰金亨泰作为“游戏产业发展功勋者”,在长达27年的持续创作中对韩国游戏产业的贡献——尤其是《Stellar Blade》在全球市场的成功,让韩国国产游戏的地位大幅提升。

而那座金色雕像,则是名叫“Doscar Awards”的奖项,即一个“长得很像某个电影奖”的,由Doro(旗下游戏Nikke的梗)主演的电影入围……的2025年愚人节企划。大统领奖与愚人节企划并肩而立,当然地存在着,这大概就是SHIFT UP的公司气质。
值得一提的还有银盾和金盾,分别是YouTube频道突破10万和100万订阅时收到的奖牌。100万订阅的庆祝视频发布于2025年4月1日,视频里金亨泰满脸喜悦。

整个12楼基调明亮,木纹地板、置物架与办公桌营造出温暖的氛围。商品开发部在此办公,各类周边陈列得满满当当,其中也混杂着员工私带来的其他公司角色商品。
15楼是NIKKE开发团队的阵地。踏入电梯门,NIKKE的周边已扑面而来。墙上挂着看起来颇为“猛”的模型枪,并且这并非单纯的装饰,而是可以实际取下把玩的。
闵京立解释,韩国男性在服兵役期间大多有过接触枪械的经历,因此开发团队也会用这些模型枪来确认角色动作的合理性,比如某个姿势在现实中是否可行、是否自然。

NIKKE的开发团队组织方式颇具特色:不是按照“制作新角色的组”或“制作关卡的组”来划分,而是按技能类型,比如程序员、策划、美术等,分成不同的大部门,再根据实际需求灵活调配人手。这种结构适应了服务型游戏模式中新角色开发与旧角色调整并行推进的特性。
而15楼整体大量使用金属材质,与12楼的木质温暖感截然不同,显得成熟沉稳。楼内有高低差,以段差分隔不同空间,立体感强。沙发区陈列着Modernia的等身大雕像和各类奖杯,颇有VIP贵宾室的氛围。

14楼是Stellar Blade的开发工作室“SECOND EVE STUDIO”。之所以叫“第二工作室”,是因为Stellar Blade(最初以“Project EVE”的名称于2019年4月公布)在开发启动时间上早于NIKKE。入口处摆放着Eve的等身大雕像,休憩区挂着水晶吊灯,阴影与光线的交错让整个空间显得成熟,随手拍下的摆件都自带质感。
这一层的设计,让人一度怀疑自己是否走进了某家高端设计公司,而非一间开发工作室。
“秘密武器”:用粘土和全身扫描机做怪物
14楼最引人注目的,是被称为“秘密兵器”的全身3D扫描设备,该大型机器,可以对人物、服装及造型物进行全身扫描,再将数据导入游戏。它并非一整套单一机器,而是多种设备的组合,因此既有设备本身的成本,还需要大量的空间,“空间成本也不可小觑”。

4Gamer亲身体验了扫描过程:几乎不需要任何准备,强烈的闪光过后,拍摄便在瞬间完成,大约10分钟后数据就已生成。拍摄时采用的是“A-pose”,因为相对于双臂水平伸展的“T-pose”,A-pose将手臂斜向下垂,能更自然地呈现服装褶皱。
扫描室旁边还设有专用的服装间,陈列着各式各样的服装,实际用于给人台拍摄。全黑或全白等容易因光线反射导致扫描困难的服装,会使用粉末或标记物进行辅助处理。
SHIFT UP在使用3D扫描的同时,还采用了一种格外独特的工艺来制作怪物——用粘土捏出造型物,再进行扫描。通常的流程是设计师先画概念图,再用3D建模软件制作,但SHIFT UP将捏制实体造型物作为常规手法之一。
Stellar Blade中的Abaddon、Gigas、Barnacle、Stalker等敌方生物,肌肉线条与皮肤纹理的细节令人叫绝,这些细节正是来自于真实捏制、扫描入游戏的造型物。

更令人惊讶的是,SHIFT UP的创作流程并非先画草图再捏制,而是直接开始造型,Shift Up表示“因为每个人都是专业的,所以能靠信任成立”。
这背后体现的是一种理念:SHIFT UP重视的不仅仅是画面中的视觉效果,而是“在现实中重现并观察时留下的印象”,速度与效率不是第一位,细节与真实感才是。
偶遇金亨泰,从NIKKE聊到韩国游戏的岔路口
参观途中,采访团在办公室内偶遇了正专心投入开发的金亨泰。他抽出一点时间,与4Gamer编辑长进行了一场轻松的“非正式采访”。
话题从韩国游戏产业的现状开始。4Gamer编辑表达了对韩国游戏业进入“良性循环”的期待,金亨泰则直接纠正了这个判断:
“我觉得有点不一样。现在韩国游戏处于的,是’能不能进入良性循环’的岔路口。”

他解释说,韩国用户如今选择游戏时,不会因为“是韩国游戏”就优先选择,而是纯粹选择最好玩的游戏。这一点其实全球皆然。
问题的关键在于,韩国游戏产业长期以来形成了一种惯性,即为了规避新IP失败的巨大风险,不仅游戏性,连商业化模式都倾向于套用已在韩国国内验证过的成功公式,导致作品同质化严重,且在海外市场的表现相对有限。
“一旦某个类型流行,从独立游戏到大厂,相同类型和风格的游戏就会大量涌现。这种情况在韩国尤为突出。”
对于如何破局,金亨泰给出了自己的答案:
“规模不大,但具备制作高质量游戏的开发能力与体系的公司,能在全球市场中保持竞争力。同时,多元化产品线也很重要——从独立风格游戏到AA级作品,再到主机游戏,构建多样化的产品组合。但最重要的,是制作能获得用户信任的游戏。”

他特别提到中国游戏的崛起:“中国游戏的开发能力增长很快,在直播服务游戏、亚文化游戏、2D游戏等领域具有非常强的竞争力。”
而对于最终的方向,金亨泰说出了他一直以来的信念:
“我想做出韩国和海外都能接受的游戏,让大家知道——韩国游戏,可以有这么多种面貌。这是我非常重要的信念之一。”
“不过我们还有很多要做的事情。”他随即补充,并未让自满占据这句话太长时间。
NIKKE:一个让他边玩边哭的游戏
话题自然地转向了NIKKE。编辑坦白,自己最初把NIKKE视为“有点色气的女孩子手游”,没想到一玩就无法自拔,甚至成了腾讯高管偶尔用来揶揄他的谈资(“NIKKE还很健在哦,你什么时候回来?”)。
对此,金亨泰笑道,很多人在实际游玩后都会惊讶于它与第一印象之间的落差,那种深度与魅力远超预期。他自己,也在从NIKKE的导演刘赫硕(유혁석)和剧情导演郑在宣(정재선)身上学到了很多:

“NIKKE的开发团队在做任何决策时,都会站在用户的立场,用真心去判断。比如游戏世界里发生了一件事,我们会像对待现实世界中发生的真实事件一样去讨论它——这个事件中角色受了伤,甚至牺牲了,这个世界的居民会怎么看待它,用户又会怎么感受——我们非常认真地讨论这些。”
编辑长感叹,正是这种对世界观的严肃态度,造就了NIKKE那种“不真实却有真实感”的奇妙质感。对此,金亨泰说:
“NIKKE考虑的不只是世界本身有多吸引人,而是更进一步——生活在这个世界里的角色,他们是怎么感受这个世界的。”
他提到,公司内部会定期举办“社内大会”,分享游戏企划与程序方面的思考,不对外开放,正因如此才能毫无保留地讨论。这些大会的目的,是为在开发推进过程中面临选择的员工提供方向性的参考。
NIKKE中曾作为迷你游戏内置的“类吸血鬼幸存者”模式,被金亨泰戏称为公司内部专用名称“大游戏”,“因为做得太扎实了,抽出来单独发布一款App也完全没问题”。他说,最近版本的内容已经是当时的“100倍精细”,并爽朗地邀请编辑长:“请直接在游戏里确认。”
领导者、创作者,以及KKUEM偷看的那一眼
采访者问到,作为创作者的金亨泰与作为CEO的金亨泰,这两种身份是否会产生冲突。
“角色冲突倒没有太多,但思路有时会有点混乱——比如连续开会,每次开会时自己的身份都不一样。不过,我真的遇到了很好的人,大家一起度过了很多难关。”
他以项目提案为例:当他的构想天马行空地展开时,周围的人会把他拉回到现实,但这种“现实”并非单纯的否定,而是基于对SHIFT UP的优势和强项的深刻理解,引导他聚焦于此。
“SHIFT UP是一家具备良好运营体系的公司,就算我消失了,也能正常运转。”
随后他话锋一转,露出笑意:“不过,如果我太太KKUEM消失了就麻烦了。”
KKUEM是韩国知名插画师兼Cosplayer,也是金亨泰的妻子,现任NIKKE角色总监。金亨泰说,当年是他教KKUEM画画,如今她已经站在NIKKE的第一线,而他自己画画时,反而会时不时偷瞄身边的KKUEM的反应,“如果她说’我觉得不错’,我就会很开心;如果她说’这个嘛……’,我就会有点沮丧。”
在谈到领导者应有的状态时,金亨泰认为,代表或领导者要保有一定程度的“余裕”:“不是因为不想工作,而是稍微从现场退一步,才能同时关注现实与未来,留出’有没有什么更有趣的东西,有没有什么能做得更好’的思考空间。而更重要的是,想到了就立刻拿出来跟大家分享。我把私下发现的新东西带回公司,大家一起看,从中诞生新想法,再反映到产品里,这形成了很好的循环。”
他也坦言,自己希望多培养领导人才:“我把我知道的,尽量全部传授出去。但我希望接收了这些东西的人,能成长为与我不同形态的好导演,或是在某一领域独当一面的专家。就好像当年别人给过我方向,我也想成为那样一个为别人指路的人。”
“游戏是用屁股做出来的”
谈及开发节奏与外界的期待,金亨泰说出了那句被选作采访标题的话:
“开发这件事,说白了是’用屁股做出来的’——需要花时间,需要沉下心去做,所以从外部看来,必然存在一段什么都没发生的时间。尤其是在现在这个多巴胺快速循环的时代,SHIFT UP可能看起来更像什么都没在动。但我们内部热度十足,等做出一个好的形态,再展示给大家看——比起在准备好之前发声,我更希望准备好了再告诉大家。”
他透露,随着相关第一报的发出,或许可以说:“稍微期待一下的时候,来了。”
在谈及自己的职业生涯时,金亨泰提到今年(2026年)恰好是他进入游戏开发领域的第30年。他偶然得知《机动警察》原作者游树真树(ゆうきまさみ)迎来出道45周年,并将制作《机动警察》新系列,感叹道:“我也想变成那样。”
编辑长笑说:“还有15年,很快的!”
金亨泰也承认,在每一个作品都取得了一定成果之后,下一部作品反而带来了更大的压力。但他给出的答案干脆而真实:
“我认为制作游戏时,必须注入开发者自身的情感。喜怒哀乐,各种各样的情感。如果那些情感不在其中,玩家也感受不到任何东西。所以比起压力,我更多想的是——开心地做吧!”
“当然,能爱上我们的游戏,才是最让我们高兴的事!”
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