二游乱世当道,鹅厂的《归环》真的能打么?

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GameLook报道/在去年国内二游市场经过短暂的一年沉寂期以后,2026年国内二游赛道可谓火力全开。刚刚过去的4月就堪称近几年国内二游赛道“最血腥”的一个月。首先是好几款头部二游产品集中在4月开启了周年庆,或是进行了重要版本更新。比如米哈游《崩铁》、库洛《鸣潮》、鹰角《明日方舟》开启了周年庆,《终末地》也在4月上线了包含人气卫星角色的新版本。

其次,还有好几款新游选择在4月公测或开启测试,比如在4月末正式上线的完美的《异环》,再比如蛮啾的《蓝色星原:旅谣》在4月初开启了二测,腾讯萨罗斯工作室的《归环》则在4月末进行了一测……

不难发现,随着今年鹰角《终末地》、完美《异环》这两款旗舰级大世界二游上线,未上线的二游产品中《无限大》、《蓝色星原》、《白银之城》、《归环》也全部都是大世界产品,当下二游赛道已经开启了新一轮大世界的竞争。

刚好昨天(5月8日)《归环》发布了一测的优化清单,针对一测期间玩家在美术表现、、剧情体验、玩法系统、养成系统等多个方面的反馈,进行了相应的调整与优化。

那么,在二游赛道大世界竞争步入白热化的阶段,《归环》能否杀出重围?

独一份的剧情体验

《归环》与目前市面上其它二游差异化最明显的地方,也是它最突出的优势,自然就是其剧情体验。作为国内首款时间循环题材的开放世界二游产品,《归环》在剧情设定上给主角设计的能力是“死亡回归”,即每次死亡以后能够回溯时间线,这个设定与《RE0》等经典二次元作品如出一辙。

主角触发死亡回归(图源:如B站水印,下同)

而游戏在剧情流程中为玩家设计了很多分支路线选择,通过每一次死亡,玩家都能获得更多信息,从而重新进行选择。玩家在体验“二周目”剧情时,剧情文本与主角的心路历程也都会和一周目有区别。

这种剧情体验其实有点类似于一些AVG单机游戏,而像《归环》这样将多周目循环剧情与分支选择做成GaaS游戏的,而且还是体量规格较高的开放世界游戏,还是十分少见的。

在此基础之上,《归环》还加入了“命运骰子”的设计,也就是CRPG中常见的骰子检定,玩家拥有多个维度的属性,在涉及到关键剧情抉择时会根据玩家属性掷骰子过检定,这种经典的DND设定会让玩家过剧情时拥有更强的沉浸感和更高的自由度,与游戏的多周目时间循环设计可以说是相得益彰。

而除了剧情设计以外,在剧情演出上,《归环》也下了非常多功夫,演出形式包括实时演算、CG动画、2D番剧式动画等多种形式,可以说是将堆料做到了极致,对于《归环》这样主打剧情体验的游戏来说,多元化的剧情演出也更容易持续吸引玩家注意力,从而提升玩家的沉浸感。

《归环》剧情过场中穿插的的2D番剧式动画

一测的完成度够高,但游戏品质的上限如何?

很显然,《归环》项目组自己也很清楚在当前越来越拥挤的开放世界二游赛道,想要在市场上立足就需要有自己的差异化优势。

目前看来,剧情体验是项目组选择的一个重点,本次一测也一口气放出了8个小时左右的连贯剧情体验,对于一测阶段的二游产品来说,这个内容量已经十分可观,更别说剧情演出也打磨得十分成熟。因此一测结束以后,玩家普遍对《归环》的剧情体验给出了较高的评价。

与此同时,《归环》独一无二的时间线循环剧情设计,虽然给了许多玩家不一样的体验,但也不可避免地会引发许多玩家的担忧——本来3D开放世界二游产品的制作规格就比较高,时间循环与分支选择式的剧情设计,会对游戏内容生产提出更高的要求,更别说《归环》是一款持续更新的服务型游戏,项目组的产能是否可以跟上?

玩家对于游戏产能的担忧

玩家的这些担忧其实也让GameLook想到了另外一个问题,那就是作为主线内容持续更新的服务型游戏,《归环》虽然想通过DND骰子、剧情分支选择等内容来给玩家提供更加自由化的剧情体验,但最终还是要考虑一个剧情收束的问题。

这也是GaaS游戏与单机游戏很大的一个区别,毕竟单机游戏的剧情是独立完整的,可以设计多个结局,而GaaS游戏因为要持续更新,项目组在做完一个版本的剧情以后,下一个版本的新剧情肯定还是会从某一个固定的点开始做,这意味着需要把玩家选出的各种分支走向的剧情,收束到同一个版本终点。

而这自然对《归环》编剧的剧情架构能力提出了更高的要求,玩家其实也能理解持续更新的游戏,主线剧情走向肯定还是会收束到固定方向,而不会完全任由玩家发散。当然GameLook认为游戏内的一些支线剧情还是可以有更大发挥空间,能够真正做到让玩家自由选择结局,从而更好地呈现出游戏特色。

在昨天官方发布的优化清单中,也提到了剧情相关的内容,主要是优化叙事节奏、角色塑造与世界观传达,让剧情内容的逻辑更加严密,故事背景设定与基调氛围也更加清晰。除此之外则是在剧情演出上进一步打磨优化细节品质。

除了最重要的剧情内容以外,游戏在其它方面的基础品质也是玩家关注的一个重点。比如游戏的战斗体验与角色设计。战斗方面《归环》的角色+使灵协同作战也算比较有特色,不仅在战斗过程中能够体验到人灵同时战斗,对于一些高玩来说,甚至能够做到3名角色合轴的同时进行人灵协同,从而达成几乎是6人同时合轴的眼花缭乱的操作。

当然,由于是一测,特效质量、动作打击感、音效反馈等细节还有待打磨。官方在优化清单中也列出了一长串与游戏战斗相关的迭代更新内容。包括在战斗整体体验层面,优化闪避、索敌的手感,优化特效表现、战斗镜头表现等等。BOSS战方面也进一步优化了怪物招式以及玩家的战斗交互体验等等。

玩家目前也有一些反馈是集中在游戏的战斗手感和角色服装设计、建模质量上。这些内容都属于未来可期的内容,后续其实还是要看官方能够打磨到何种程度,毕竟在如今这个二游品质高度内卷的时代,游戏基础品质能够达到多高的上限也非常重要,尤其是角色3C、战斗体验等方面。

毕竟虽然说二游是内容驱动,但不可否认的是随着内容型二游产品越来越多,也有相当一部分玩家是剧情跳过党,这个时候游戏实际上手的体验会在很大程度上决定玩家留存。

腾讯能否打破二游的“开局逆风”诅咒?

最后,近两年上线的新二游产品似乎都逃不脱一个“逆风开局定律”。细数从2024年至今上线的所有旗舰级二游产品,几乎都经历过“逆风开局——紧急优化调整+追赠福利——后续重大版本更新翻身”的剧情。比如2024年的《鸣潮》、《绝区零》,今年的《终末地》、《异环》皆是如此。

这些产品甚至于会出现后续版本成绩超越开服的情况,如今你都不好再去下诸如“二游开服即巅峰”这样的论调。

在GameLook看来,出现这种情况的主要原因还是当前二游市场玩家对新产品的预期与要求都非常高,导致游戏实际上线以后,总会有玩家对游戏的某个方面不满意,再加上二游社区一贯比较分裂的讨论氛围,很容易诞生出一些社区舆情。

但另一方面,这些游戏在做出相应调整后,能在后续走出爬升曲线,其实又说明在社区声音之外的“沉默的大多数”,还是会认可游戏内容品质的,只要项目组用心制作内容、迭代优化,就有机会不断提升游戏口碑。

因此《归环》作为目前刚刚进行一测的二游产品,能否在未来实际上线之时,打破这个许多二游经历过的循环,也会是一件值得关注的事情。而GameLook此前也盘点过,腾讯手上目前除了《归环》以外,还有好几张二游赛道的牌。

包括同为萨罗斯工作室的二次元吃鸡游戏《命运扳机》,这款游戏进度会更快,根据此前的媒体采访,预计在今年Q2或Q3上线EA版。除此之外还有CDD工作室的《虚环》,这款游戏在3月份也进行了一测,整体上来说《虚环》的差异化更明显,从项目诞生之初就被不少粉丝冠以“神人二游”之名,毕竟游戏主要聚焦在Vtuber圈,目标用户更加垂直。

另外就是腾讯投资公司Shift Up的下一代3A级二游产品《Project RX》,腾讯也专门成立了子公司深度参与《Project Spirit》的共研工作;腾讯子公司库洛在《鸣潮》站稳二游第一梯队以后,已经透露出风声的新项目也还有《代号:NAMI》和《代号:SUN》。(注:代号SUN目前暂不确定是否为二次元项目,从库洛官网招聘信息来看,出现了写实风格、社交、PVP竞技等关键词)

库洛《代号:SUN》的部分招聘信息

总而言之,以前一直被外界认为“没有二游基因”的腾讯,手上的二游牌其实还有不少,恰好目前二游整体上正在进行新一轮的旗舰级产品迭代,随着腾讯的存在感越来越强,未来二游市场或许也会再次洗牌。

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