凉屋想当“疯狂独游批发商”?200人同时做十几款游戏,每款投入500万+

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GameLook报道/大约两三年前,在国内头部大厂纷纷转向跨端游戏,以及小游戏赛道呈现井喷发展趋势这两件事同时发生之时,GameLook就下过一个判断,未来国内游戏市场将加速呈现出两极分化的“哑铃型结构”,即头部有研发实力的大厂,会选择将游戏产品的制作规格、体量不断拔高,而尾部厂商则会不断下沉、向小游戏赛道靠拢,甚至是直接放弃商业化手游,选择去Steam平台开发独游。

至于中体量厂商和所谓“2A级”游戏的生存环境则会越来越逼仄——向上还是向下,这个二选一的决定正在越来越迫切。

然而,行业内却有一家员工人数在200人左右的公司,显得与当下的市场环境“格格不入”,那就是凉屋游戏。

2017年上限的《元气骑士》凭借独特的像素画风、单机化的肉鸽玩法,让凉屋游戏成为当时套皮氪金游戏盛行的手游市场上独一无二的存在。“独立游戏”也就此成为凉屋最重要的标签。

随着公司发展,凉屋从最开始寥寥数人的真正意义上的独游团队,扩张成现在员工规模200人的成熟公司,并且公司产品数量也越来越多。很显然凉屋没有像国外独立游戏团队那样始终坚持核心主创团队亲力亲为,而是选择了正常商业游戏公司的扩张道路。

但凉屋既没有选择“有钱有人”以后,去冲击产品规格更高的大作,又没有选择完全倒向小游戏赛道去做极致短平快的产品迭代。根据近期日媒4Gamer在日本独立游戏展BitSummit 上对凉屋游戏CEO李泽阳‌的采访,凉屋目前的在研项目有十余个,大多数项目的人员规模都是4-5人。平均每个项目的成本在人民币500万元-700万元之间。

这也让凉屋虽然有200名员工,但整体上更像是一个个独游团队组合而成的“集合体”。可以说,放眼国内大大小小的成熟商业游戏公司,以及众多独立游戏团队,凉屋都是特立独行的那一个。

化整为零,员工拥有更大主导权

根据李泽阳在采访中所说,凉屋目前手上有3个面向PC主机端的项目,分别是以中国古代西域为背景的ARPG《楼兰:诅咒之沙》,赛博朋克风俯视角动作肉鸽《蝼蚁之城》,以及俯视角搜打撤《查无此地》

移动端的在研项目则更多,有大约10款。而李泽阳表示,凉屋大部分项目都是由员工自下而上发起的,由公司管理层直接自上而下发起的项目很少。

比如《查无此地》,据李泽阳所说,这款游戏之所以立项是因为凉屋内部有《塔科夫》的资深玩家,认为搜打撤玩法哪怕是单机游戏也有空间,再加上公司内部还有一些员工一直想试水Steam平台,最终凉屋选择在Steam上做了一款像素画风的俯视角搜打撤。

《查无此地》

前文也提过,凉屋目前员工规模大约为200人,十余款在研项目加上凉屋目前仍在运营的老游戏,凉屋相当于同开近20个项目,每个项目的人数自然也不会太多。李泽阳就在采访中表示,凉屋目前这些在研项目的团队规模大部分都是4-5人,如果项目后续取得了成功,可能会再考虑增加人手。

像是《蝼蚁之城》,这是一款将赛博朋克题材与国风相融合的俯视角肉鸽动作游戏,游戏主打类似《只狼》那样的弹刀。从目前的实机演示来看,《蝼蚁之城》的3D美术以及动作手感都表现不错,而据李泽阳所说《蝼蚁之城》的研发团队仅有7个人,这个7人团队已经开发了3年多时间,目前项目的研发进度已经接近完成。

《蝼蚁之城》

当然目前在玩家社区中知名度最高的可能是《楼兰:诅咒之沙》,这款游戏得到了索尼中国之星计划的支持,在去年中国游戏产业年会上,《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文还进行了讲座分享。槐宏文曾经任职过微软343工作室、索尼圣莫尼卡工作室,参与过《光环5》《战神2018》《战神诸神黄昏》的开发,是正儿八经的3A主机游戏出身。

而在加入凉屋游戏以后,他也迅速接受了独立游戏工作室的模式,因此哪怕《楼兰:诅咒之沙》看上去画面十分精致,制作规格接近外界眼中的2A级产品,其团队人数也只有16人。

《楼兰:诅咒之沙》

这都说明尽管如今凉屋的员工规模达到了200人,已经不能算作尾部小厂,但凉屋依旧选择化整为零,尽可能去发挥员工的创造力。而凉屋也给了旗下这些小团队相当大的自主权。

根据李泽阳所说,凉屋的公司结构只有三层,上层是他和其它公司合伙人,中层就是每个项目的制作人,下层则是所有员工,公司整体上的管理结构相当扁平化。

由于这些项目都是自下而上产生,而不是管理层自上而下推动的,因此每个项目团队对自己的项目都拥有非常大的主导权。李泽阳表示每个团队都需要控制自己团队的成本,而目前凉屋在研项目平均每个项目的成本在500万元-700万元之间,一些高品质PC主机游戏比如《楼兰:诅咒之沙》则会更高。

同时项目的人事权也在制作人手上。在一个项目结束以后,凉屋也会尽量保持团队核心成员的连续性。

另一方面,这种组织架构也对制作人的能力提出了更高的要求,李泽阳就提到当下市场竞争太过激烈,很多制作人在做完一个项目以后就会产生“燃尽了”的感觉,而选择休息一段时间。如果是在项目早期,制作人因为个人原因离职,那么除非是项目中存在与原制作人开发愿景十分接近的人,否则该项目很可能难以为继。

一家“不够商业”,也“不够独立”的游戏公司

在GameLook看来,凉屋在很多方面都表现出了完全不同于行业内其它商业游戏公司的气质。

就比如凉屋在《元气骑士》大获成功以后,既然选择了商业游戏公司的扩张道路,他们没有选择去集中资源开发规格更高的产品,从而实现更上一层楼,小而美的独游团队以及化整为零的资源分配方式,导致凉屋其实很难在如今游戏产品整体品质被大厂不断卷高的市场环境下,做出一个爆款。

但如果你说凉屋选择了完全的分散化投资,以及用市场数据驱动快速产品迭代的跑量玩法,凉屋又没有这么做——他们没有选择极致轻量化研发的小游戏赛道,而是保留了每款产品的基本品质,愿意花费数年的研发周期去将一个产品做完,并且还有《楼兰:诅咒之沙》与《蝼蚁之城》这样面向PC主机端核心玩家群体的游戏。

事实上,像凉屋这样类似于独游团队集合体的公司架构,在业内是极其少见的。这主要是因为对于真正意义上的独游团队来说,他们不会发展成凉屋这样的公司规模,公司进行扩张也往往是跟随自己核心产品的谷歌需要去扩团队,而不是为了开发更多独游产品。

而对于那些有资源的厂商来说,他们又不太习惯这样分散化押注独游产品,本来独游的成功率就非常小,像前几年腾讯的极光计划,在某种程度上甚至能看做腾讯在给行业“扶贫”,主要作用可能还是扶持行业生态,盈利的可能性其实很低。

包括凉屋的组织架构以及自下而上的立项方式,他们愿意让公司内每个员工都能成为项目发起人,最大限度地发挥创作型。这一切都能说明凉屋身上具备着一般商业游戏公司所没有的独立气质。

但话又说回来,凉屋能够算作一家真正意义上的独游厂商吗?恐怕也不见得,哪怕抛开人员规模这个要素,凉屋在很多方面也呈现出了“不够独立”的地方。

一方面,凉屋没有选择像太多独游开发者那样把Steam当做自己的基本盘,而是上线了不少免费内购手游。甚至从产品数量来看,已经形成了“独游工业化”能力,虽然凉屋内部架构较为分散,但一些研发中台能力明显是有所积累的,例如像素美术风格从手机端的成名作《元气骑士》,一直到如今Steam端的《查无此地》,都是他们所擅长的风格。

《查无此地》的2D像素美术

再比如李泽阳表示公司内部每个团队会进行每月分享,最近对AI的使用已经基本普及到各个团队之间,目前凉屋在AI使用上最常见的是辅助代码编程,所有团队使用的AI工具也是统一的,比如Codex和Claude。AI的使用也帮助凉屋提高了产能,用同样的人力在现有基础上,生产出了更多游戏内容,而不是在保持产出不变的前提下去节省人力成本。

另一方面,凉屋虽然在公司管理与产品研发风格上,呈现出了独游重视创作的特征,但是公司层面的一些战略又显得十分理性。比如李泽阳在采访中就提到,凉屋最开始选择在移动端做独游的考量就是“随着手游玩家对游戏产品的认知不断成熟,他们也会想要寻找类似于Steam上更加有趣、独特的东西”。

但最近李泽阳意识到这个最初的愿景是不成立的,因为大部分手游玩家想要的还是更加简单容易的东西,就如同短视频一样。因此他现在不得不考虑是继续在移动端上寻求更加赚钱的方式,还是进军Steam与全球开发者进行创意与研发能力的激烈竞争。

而李泽阳目前对待进军Steam的态度也十分谨慎,他表示凉屋目前是打算通过这三款游戏进行尝试,并非已经决定完全从手游厂商转型为PC主机游戏厂商。“现在我们有三个PC主机项目,先把这三个项目做完上线,根据结果再考虑是否要继续下一步。”

诚然,玩家与普通从业者,都希望像凉屋这样的公司能够成为“独游之光”,毕竟这相当于让许多在游戏大厂中充当螺丝钉的普通员工拥有更大的创作自由,让许多独自承担风险的独立开发者有了一个避风港湾。

但对凉屋自己来说,公司管理层必须要考虑如何从当下竞争越来越激烈的游戏市场中存活下来,就像李泽阳在回答采访者关于凉屋为什么会成为一个独游团队集合体时所说的那样,“这是理想与现实斗争的结果。”

附采访原文链接:https://www.4gamer.net/games/963/G096388/20260609005/

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