二合休闲又来大佬?莉莉丝入局,“重生流”新游《Totally Mall》海外开测

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GameLook报道/在过去很长一段时间,休闲游戏都因为过于简单的产品形态无法体现出游戏厂商的工业化研发实力,以及休闲游戏重买量营销、短生命周期的特点,而在全球游戏市场上处于一个有点“上不了台面”的位置。
然而,最近两年,随着全球游戏市场都陷入存量竞争,玩家对于需要消耗大量时间精力的内容型游戏与竞技游戏,逐渐感到审美疲劳,越来越多的国内大厂也开始加大了对休闲游戏赛道的关注程度。这其中就包括莉莉丝。
莉莉丝过去一直是以SLG产品和卡牌产品而在全球游戏市场中闻名,而无论是SLG产品,还是传统的数值卡牌产品,其实都属于比较重度的游戏。但我们能发现,从2024年的《AFK2》(剑与远征:启程)以后,莉莉丝在有意识地给产品做轻量化处理。
一直到现在莉莉丝直接杀入休闲游戏赛道。比如今年5月中旬莉莉丝在海外上线的萌宠题材竖屏塔防休闲游戏《Clash of Critters》。游戏上线初期闯进了20个国家iOS游戏免费榜Top 10。根据三方平台数据,不含官网充值、游戏目前的月流水约7000万人民币。

而就在最近,莉莉丝又进军了二合游戏。作为休闲游戏赛道中与三消游戏齐名,具备很强长线营收稳定性的品类,二合赛道在最近几年也成为全球休闲游戏厂商重点关注的一个赛道。莉莉丝也在上个月底悄悄在海外测试了一款名为《Totally Mall: Merge & Gossip》的游戏。

复古欧美时尚风+重生青春悬疑题材?
可以说,二合游戏就是当下休闲游戏领域最为热门的一个赛道,文章开头提到的诸多国内游戏大厂下场干休闲游戏,基本都不会放过二合赛道。比如出海SLG大佬点点互动(世纪华通)正在搭建自己的二合游戏矩阵;腾讯也靠海外子公司Supercell在今年上半年收购了二合赛道较早实现月流水破亿的《Merge Mansion》开发商Metacore。
大厂尚且如此,更别说休闲游戏领域中茫茫多的中小团队,比如小游戏平台上就有大量二合游戏。在产品数量规模如此庞大的情况下,二合游戏本身的核心玩法,即二合解谜,其实早已成熟,不同二合产品的主要玩法体验都是趋同的。
因此对二合游戏来说,取得成功的一个关键因素就是游戏如何在买量侧能够吸到更多量,从而控制买量成本,提高效率。而如何吸量这件事,就与游戏面向的主要目标受众群体特征、游戏的题材新颖程度息息相关。
《Totally Mall: Merge & Gossip》的美术风格首先就比较有特色,其整体风格是走得复古欧美时尚风格,能够看到金黄波浪卷、牛仔裤、红发带、轮滑鞋等上世纪欧美常见的时尚元素。能够感觉出来游戏受众明显是主要瞄准的欧美市场。
另一方面游戏画面又不像King、柠檬微趣等公司那样选择2D欧美卡通画风,《Totally Mall: Merge & Gossip》整体画面其实颇具3D质感,角色形象是偏写实的布艺娃娃画风。而游戏内的一些场景更是具备很明显的写实3D场景风格。

总的来说,莉莉丝维持了他们在游戏研发侧的一贯品质要求,哪怕是休闲二合赛道,也呈现出了精致、细腻的美术品质。
然后是游戏的题材,《Totally Mall: Merge & Gossip》的故事背景设定也比较有意思,游戏的选材是国内女频网文/短剧比较常见的“重生流”,即玩家扮演的是一位中年女性,因为一场火灾回到了16岁,回到了上世纪80年代。
但顺着这个重生题材展开的却是一个青春悬疑解谜故事——玩家回到16岁有机会拯救自己青春期最大的悲剧,自己最好的朋友被谋杀。玩家将在后续推进游戏玩法关卡过程中,逐渐解锁剧情节点,探索好友被谋杀之谜。很显然,这个悬疑解谜题材的主线剧情是出于游戏留存率考虑设置的。

至于游戏玩法,则依旧是经典二合玩法,即通过两个相同物品合成为一个高级物品,逐步清空棋盘,而游戏中选择的物品也都是柠檬、冰淇淋、运动谢等常见商品。这恰好对应玩家在局外的副玩法,即通过不断二合消除,完成顾客订单,从而不断装修、升级自己的店铺。这也是比较经典的将核心休闲游戏玩法与模拟经营副玩法进行结合的手段。

休闲游戏大战,女性用户成为关键词?
正如文章开头所说,如今越来越多的大厂开始关注休闲游戏赛道,再加上休闲游戏本身就是小游戏领域最热门的赛道,可以说休闲游戏当前颇有要变成“兵家必争之地”的意思,这自然是符合当下全球游戏市场发展趋势的。
毕竟最近两年,肉眼可见的是卷内容品质与规格体量的产品,最终都会选择跨端,甚至是以PC端为侧重,毕竟移动端在设备性能与游戏沉浸性上具备天然的劣势。这导致如今各大厂商在挖掘移动端用户时,开始越来越多地考虑轻度用户,而对轻度用户来说,休闲游戏是最合适的品类。
这其中最值得关注的是女性用户,事实上GameLook去年就发现女性向游戏赛道与休闲游戏的契合度正越来越高。就拿本文的《Totally Mall: Merge & Gossip》来说,很显然莉莉丝判断的游戏主要受众是国外中高龄女性用户,这一点从游戏背景设置为“中年妇女重生”就能看出来。而中高龄女性用户恰恰也是国外休闲游戏的主力用户群体。
更别说柠檬微趣,依靠旗下数款偏女性向的休闲游戏产品,柠檬微趣在每个月的国内厂商出海收入排行榜上都名列前茅。

柠檬微趣的二合游戏超级爆款,月流水10亿+的《Gossip Harbor》
而如果把目光放到国内市场,就会发现当前国内女性向游戏赛道,也不再是过去大家所认知的,乙女游戏或是其它内容驱动型女性向游戏占据绝对统治地位——已经有越来越多的女性向休闲游戏开始在小游戏市场,甚至是原生App手游崭露头角。
比如去年到今年持续走红的麟贝互娱的《我的花园世界》,就在上个月中旬,《我的花园世界》强势杀入了国区iOS畅销榜Top 3,这个成绩放眼整个女性向及二游赛道都属于很有有产品能够达到的水平。

当然,《我的花园世界》,包括前段时间在App手游市场上杀出的又一挤进畅销榜Top20的女性向产品《时尚百货城》,它们与海外休闲二合游戏其实存在一定差别,《我的花园世界》与《时尚百货城》虽然在题材选取与核心玩法上,都是轻量化的模拟类,但是游戏内含比较重度的社交内容,因此玩家的消费点其实与SLG产品有些类似,包括公会、打榜之类的软性PVP内容。
但至少柠檬微趣以及《我的花园世界》等产品在国内外的成功,都验证了休闲游戏市场上女性用户的消费潜力,无论是偏重度还是偏轻度的产品设计都能跑通。
甚至于像叠纸这样,已经在国内内容型女性向产品赛道上占据绝对领先地位的厂商,也表现出了要进军休闲游戏产品的意愿。根据叠纸在公司官网和招聘平台上的新项目招聘信息,“模拟经营、休闲游戏”成为了岗位描述中的关键词。

最后需要说明的是,无论是偏超休闲产品形态的二合游戏,还是包含重社交内容的模拟经营游戏,这些产品依旧是重营销买量的产品,与SLG产品类似,具备比较长的回本周期。同时这些游戏对产能也有一定要求,比如二合游戏需要持续推出新关卡供玩家消耗,也需要在内容侧不断更新剧情,如此才能确保游戏的自然留存率。
这也是为什么像点点、莉莉丝这样本身在SLG、卡牌RPG赛道上具备丰富经验的厂商,会选择下场做休闲游戏,毕竟休闲游戏与他们此前所熟悉的游戏品类,具备一定相似特征。
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