“AI让游戏公司日子更苦”?iOS新手游数量狂增118%,降本增效却更卷了
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GameLook报道/过去半年,移动游戏市场经历了一轮不同寻常的产能扩张。
据海外调查机构ATTN Economy统计,从2025年11月到2026年5月的6个月内,全球共有18.1万款智能手机游戏上架,iOS平台同比增长118%,安卓平台同比增长73%。
这意味着在Vibe Coding的加持下,移动游戏的数量几乎实现了翻倍。

虽然这个”翻倍”的说法需要一点上下文。
2023年到2024年间,Google为遏制Play商店的垃圾应用泛滥,先后要求新开发者提交DUNS商业验证编码、对新建个人账号强制20人(后降至12人)封闭测试,并发起过一轮针对空壳应用的集中清理,导致安卓端游戏发布量在2024年年中一度接近腰斩。
但即便剔除这层基数因素,AI在这轮扩张中的角色依然清晰可辨。
更为有趣的事,讲求综合体验的游戏,这一增速也明显跑赢了目标相对单一的综合应用市场。
App Figures的统计显示,2026年第一季度全球iOS和安卓应用发布数量同比增长60%,其中iOS单独的增幅达到80%;进入4月,这一数字进一步扩大到104%(iOS为89%)。

值得注意的是,这波应用增长里,效率工具、生活方式和健康健身类应用首次挤进发布量前五。更像是第一次触网的个人开发者在解决自己的日常问题,而不是冲着游戏市场的流水而来。
Naavik的另一组数据从产业结构的角度提供了佐证:从2025年3月到2026年2月,iOS新发行商数量增长21%,老发行商反而收缩了7%;安卓新发行商暴涨82%,老发行商增幅只有17%。

新玩家正在成为这轮扩张的绝对主力,但即便如此,综合应用大盘的涨幅仍然没有追上游戏品类。
按发行商所在地拆解后,情况变得更耐人寻味。Naavik发现,在2025年12月至2026年2月这波集中爆发中,中国团队交出了全球第二高的增速和第一位的绝对增量,土耳其的增速登顶,日本紧随中国之后。

不少西方从业者曾寄望AI能拉平游戏工业的产能差距,用来对冲中国团队的规模优势,但眼下的数据更像是相反的故事,本就擅长规模化生产的中国团队,把AI工具用得更彻底,优势因此被进一步放大。
从品类上看,iOS端增长最快的是棋牌和益智,安卓端是街机和休闲,都是AI辅助生成美术、代码和玩法框架门槛最低的品类。

反过来看PC平台,Steam上的新游戏发布量自2022年以来一直保持相对线性的增长,并没有出现类似移动端的陡增。在GameLook看来,这个对比说明,这轮AI驱动的产能释放,本质上更偏向”低门槛、模板化”的移动休闲品类,而非游戏工业的全面提速。
可数量不等于质量更不等于收益,数量的膨胀,并没有换来同等比例的商业回报。

Naavik统计显示,2025年12月至2026年2月游戏发行量环比暴涨77%,但进入2026年3月,能做到单月流水超过2万美元的游戏数量只多了14%;下载量在1000以下的产品占比常年维持在97%左右,AI介入前后几乎没有变化。
ATTN Economy的另一项统计把这种落差量化到了公司层面:2025年,全球排名前1%的游戏发行商吃下了755亿美元收入,剩下99%的公司加在一起只分到61亿美元,头部厂商同时拿走了全球近八成的下载量。
这不是一个全新的问题。移动游戏,尤其是休闲、超休闲赛道的项目死亡率,在AI出现之前就长期居高不下,绝大多数产品在获客第一关就已经出局。

真正被AI改变的,是这套”低成本试错”的逻辑被复制到了更多团队、更快的节奏里。法国手游厂商Voodoo的一位前高管此前向英国《金融时报》透露,AI辅助把一款游戏的开发周期从约14天压缩到10天。
伴随这种”温和加速”而来的,是供给端拥挤程度的成倍上升,而买量位、下载榜单和玩家的注意力并没有随之扩容。
这种拥挤最先反映在获客成本上。据Adjust发布的《2026游戏应用洞察报告》,全球游戏行业的平均单次安装成本同比上涨30%,达到0.56美元;AppsFlyer的统计显示,2025年全行业买量投入高达250亿美元,而超过95%的新增安装用户会在30天内流失。
Sensor Tower在《2026移动状态报告》里把这一趋势总结为游戏行业”从追求规模转向追求效率”,即买量成本抬升后,能跑赢大盘的公司靠的不是继续加大投放,而是通过更深的付费设计和更精细的live ops把每个用户的价值榨得更彻底。
对现金流本就紧张的中小团队而言,这其实意味着回本周期被进一步拉长,试错空间被进一步压缩。

新游一上来都是开放世界
这也是为什么越来越多资源充足的头部厂商开始把资源从”广撒网”式,转向集中兵力打造旗舰级产品:与其用AI批量生产几十款成功率不到1%的小游戏,不如把预算、美术和运营资源压在一两款有机会冲进头部的项目上,用规模和品质换取更确定的市场位置和更长的用户生命周期。
从目前的数据看,AI在移动游戏市场扮演的角色,更接近一个搅局者而非救世主。它降低了内容生产的门槛,却没有降低这门生意本身的不确定性;它让更多团队有能力做出一款游戏,却没有让更多团队有能力把游戏卖出去。
行业内部的情绪也在印证这种不安,据此前GDC「游戏节」的调查,过去两年里四分之一的游戏从业者经历过裁员,认为生成式AI”有害”的从业者比例已经从2024年的18%升至52%。
真正可能从这场混乱中获益的,是那些本就具备更强成本控制能力和更高运营效率的”卷王”型公司,它们可以用AI进一步压缩制作成本、提升迭代速度,在同样拥挤的赛道上跑得比对手更快。
而对缺乏资金和运营纵深的中小团队来说,AI带来的与其说是机会,不如说是又一轮加速淘汰。头部与腰部、尾部之间的差距,很可能因此被进一步拉大。
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