手游转页游能赚钱?“1亿月活跃玩家”网页游戏平台诞生,成小游戏福地!

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GameLook报道/最近聊起PC游戏市场,所有人的视线几乎都集中在Steam身上,据海外分析平台alinea analytics的预估,Steam在今年上半年的收入超过110亿美元,同比增长14.5%,创下历史新高。用户规模连年上涨,新品爆款层出不穷,核心玩家的消费力撑起了一条漂亮的增长曲线。
但很少有人注意到,在核心市场的聚光灯之外,PC泛用户的盘子,正以几乎不相上下的速度扩容。它的载体不是厚重的客户端,不是琳琅满目的游戏商店,是所有中国玩家都无比熟悉、却又最容易瞧不上的形态:网页小游戏。
近期海外休闲小游戏平台Poki刷新了自己的行业里程碑:平台月活跃用户正式突破1亿大关。距离GameLook上次关注它、写下9000万月活的数字,才刚过去一年出头。9000万到1亿,一年时间净增千万级用户,同比稳稳保持双位数增幅。这个增速,放在高歌猛进的Steam面前,也丝毫不落下风。
两条曲线同步上扬,恰恰说明了一件事:PC市场的复苏从来不是单线程的。核心玩家在往深度走,泛用户也在往宽处扩,只是后者的声量太小,总被忽略。
为了拆解这个亿级网页平台的生长逻辑,我们结合了Poki首席运营官Stein Janssen的最新专访内容,试图了解它背后被忽略的PC市场另一面。
十年逆潮、在移动时代押注开放网页
说起来,Poki的底层逻辑,中国玩家简直是刻在记忆里的。

十年前,谁的童年里没有个4399?放学用着家里的电脑,不用安装、不用花钱,点开浏览器就能泡一下午。Flash时代的小游戏,是无数人游戏启蒙的第一站。那时候没有微信小游戏,没有移动端的轻量内容,PC浏览器就是普通人触达游戏成本最低的入口。
后来移动互联网普及,小程序承接了这波需求。微信下拉就能进、不用注册、用完即走,把当年4399的逻辑原封不动搬到了手机上,还补上了回访、收藏的留存短板。家长不用怕孩子乱装应用,用户不用嫌下载麻烦,小游戏的盘子就这样越做越大。
而海外的Poki,走的几乎是一模一样的路径,只不过它的阵地至今还留在PC浏览器上。更特别的是,它从诞生之日起,就站在了行业潮流的反面。

时间倒回2014年,那时整个游戏行业的注意力早已全面转向智能手机,应用商店的分发模式如日中天,Flash页游被普遍视为即将淘汰的旧时代产物。但Poki的两位创始人Michielvan Amerongen与Sebastiaan Moeys却逆势而行,坚信浏览器依然有不可替代的价值。
“Bas和Michiel在2014年推出Poki时就有清晰的愿景:让世界玩起来。他们的使命是打造终极在线游乐场。即时、免费、基于网页、无需下载、登录可选,玩家与游戏之间零摩擦。”在接受PocketGamer.biz采访时,SteinJanssen如此总结公司的初心。
2016年加入公司的Janssen坦言,当初最打动他的不是产品本身,而是这份反潮流的信念。“整个行业都在向移动应用狂奔,而Bas和Michiel却押注于开放的网页,因为网页让游戏真正具有普适性。”
这一守,就是十年。
如今的Poki已经覆盖全球190多个国家,与超过600家开发伙伴达成合作,月活跃玩家正式迈过1亿门槛。用Janssen的话说,“愿景从未改变。”而支撑这份愿景走到今天的,是整个网页游戏生态的技术迭代。
从Flash到H5,手游搬家的技术底色
很多人会下意识把它等同于当年的Flash页游,但今天的Poki,早就不是传统“页游团队专门研发”的逻辑了
平台上的绝大多数内容,本质上都是手游移植。开发者不需要为网页端从零开始做一款产品,只需要把手头已经成型的手游,导出一个适配网页的版本,就能上架。

“最大的技术转变是从Flash迁移到HTML5。”Janssen一语道破行业的底层变化。Flash的最终退役倒逼全行业完成现代化升级,而浏览器性能的全面提升,加上Construct、GameMaker、Defold等引擎的成熟,让网页游戏的开发门槛比以往任何时候都更低。
它的技术底座是通用的H5标准,所有现代浏览器都原生支持,用户不用装任何插件,点开页面、加载数秒,直接就能进入游戏。这种即点即玩的特性,刚好踩中了两类需求:
一类是场景互补。很多休闲游戏玩家嫌手机屏幕小、触控操作不舒服,想在大屏上体验,又懒得专门下载PC客户端,网页版刚好解决了这个问题。
另一类是成本互补。对开发者来说,多导出一个H5版本的边际成本极低,不需要额外投入研发和买量,平台负责流量分发,跑起来了就是纯赚的增量收入,跑不起来也没什么损失。

也正因如此,我们能在Poki上看到很多熟面孔。《地铁跑酷》《登山赛车》这类国民级休闲产品,都有对应的网页版本;腾讯、Outfit7旗下公司的部分休闲内容,也都在平台上有布局。对知名产品来说,这相当于多了一个大屏体验的获客入口;对中小团队来说,这是零成本试水海外的新渠道。
当然,这条路也不是全无技术门槛。
轻量化的2D内容适配H5最顺畅,但3D内容、用Unity开发的产品,要无缝搬到浏览器上,就没那么轻松了。早年Flash时代靠插件解决性能问题,现在H5是通用标准,但浏览器对底层GPU的调用能力有限,太复杂的3D内容放到网页里,很容易出现性能雪崩。
国内微信小游戏能流畅跑起Unity内容,靠的是微信客户端内置了Web3D相关能力,引擎厂商和平台一起做了深度适配,用户完全感知不到插件的存在。但海外的通用浏览器没有这个前提,所以现阶段Poki上的主力内容,依然是以适配成本最低的休闲、超休闲产品为主。
在Janssen看来,网页游戏的技术核心只有一个字:快。

《DriveMad》
“最成功的游戏能在三秒内开始游玩。它们拥有直观的控制方式,能立刻让你感受到核心乐趣。”他透露,平台爆款《DriveMad》的安装包体积只有3.7MB,极致的压缩背后是大量优化工作。为了降低等待门槛,Poki的SDK内置了渐进式加载机制,不需要玩家下载完整游戏就能启动,相比一次性加载全部内容的引擎,体验差距十分明显。
广告分账的生意:一条被4399验证过的路径
商业模式上,Poki走的是最经典的广告分账逻辑,也就是IAA变现。
这几乎是必然选择。愿意点开网页玩小游戏的用户,要么是付费意愿低的年轻群体,要么是随手打发时间的泛用户,让他们为内容内购氪金的条件还远未成熟。就像最早的4399,也全靠页面横幅广告、复活激励广告赚钱,没人指望靠轻小游戏卖道具发财。
广告的形态也和国内休闲游戏大同小异:游戏暂停时出贴片,失败复活看激励视频,和YouTube的贴片逻辑类似,都是在用户的自然流程里插入变现点,尽量不打断体验。
但和早年Flash时代的一次性授权费模式不同,Poki是第一个在开放网页上推行广告收入分成的平台。在Janssen看来,这是商业模式最关键的一步:“其他平台只向工作室提供一次性授权费时,我们认识到分成模式能够激励工作室持续投入游戏并添加新内容。”
别瞧不上这笔“小钱”。按照官方披露的数据,平台头部工作室仅凭广告分成,年收入就能达到100万美元级别。对于几个人规模的小团队来说,这已经是相当可观的收入。而且这笔钱几乎是纯利:不用买量、不用额外投入运营,平台负责导流量,开发者只需要出一个移植版本,躺着就能多一份营收。
这背后是完全不同于应用商店的经济逻辑。
“在应用商店里,工作室要为用户获取开设信用额度,面对不确定的回报,并可能承担亏损;而在网页上,投入仅限于移植成本和更新成本。”Janssen的总结一针见血。Poki负责平台流量和发现机制,开发者从第一天起就能触达现成的用户池,不需要搭建自己的买量团队。
但也要客观看待它的天花板。从平台整体来看,纯广告变现的效率其实不算高。一个月活过亿的平台,团队规模也就几十人,从侧面也能印证它的收入体量:和动辄月流水数亿的重度手游和Steam上千万销量的买断制产品,完全不在一个量级。
而这,也是所有轻游戏平台的必经之路:早期靠免费+广告起量,流量盘做大之后,一定会往更高变现效率的方向走。
国内4399已经把这条路完整走了一遍:从纯免费的Flash小游戏赚广告费,到推出带轻度付费的内容,再到联运重度RPG、传奇类产品,一步步把流量的变现效率往上提。海外的King也是同理,最早做网页小游戏平台,赶上Facebook页游的风口转型三消赛道,最后靠《糖果传奇》做到单月内购流水近十亿,完成了从轻到重的完整跃迁。
只是海外市场会不会复刻同样的路径,现在还要打个问号。毕竟重度MMO、传奇类产品,核心玩家大概率不会接受在网页端体验,泛用户又没有那么强的付费意愿,市场最多走到中度内容的阶段,很难复制国内页游时代的重度化狂飙。
好奇心驱动与留存难题

不过Poki眼下也有自己的先天瓶颈,最核心的问题,是留存。
国内的微信小游戏为什么能做起来?除了即点即玩的低门槛,更关键的是有系统级的回访入口:下拉菜单里有最近使用记录,能收藏、能收到推送,用户玩过一次,下次想回来成本极低。抖音靠侧边栏承载小游戏,也是同一个逻辑,想尽办法降低回访成本,把一次性流量变成可运营的存量。
海外没有这个土壤。YouTube、TikTok都有自己的小游戏业务,但没人把它当成核心主业来做,也就没动力去教育用户的使用习惯。用户在Poki上玩了一款游戏,关掉网页之后,如果没主动收藏、没记住名字,大概率下次就找不回来了。来过就走,次日流失率高,是纯网页平台天生的痛点。
但有意思的是,这种零门槛的特性,也塑造了完全不同的玩家行为。
Janssen观察到,网页玩家本质上是好奇心驱动的。“由于进入游戏零摩擦,他们带着纯粹的探索心态而来。他们会试玩多个游戏,在各种体验间无缝切换,并经常通过简单链接分享游戏。”很多玩家本身就拥有高端主机或PC硬件,他们选择网页,只是为了获得另一种碎片化的游戏体验。
这也意味着,玩家的忠诚度更多绑定在平台本身,而非单款游戏。用户信任这个环境,愿意在平台里探索新内容,所以一款新游戏上线后能很快触达受众。但相应的,游戏对玩家的第一吸引力也变得无比重要。
“原生移动游戏设计一直注重快速吸引注意力,但网页游戏让这一点更加关键。你只有几秒钟来吸引玩家。”Janssen说。
为了接住这股流动的流量,Poki选择了一条很重要的运营路径:人工策展。
和纯靠算法分发的平台不同,Poki的每一款游戏在上线前都要经过人工审核,技术性能、内容质量、品牌安全都是硬指标。2025年全年,经过无数次审核之后,平台最终只上线了227款新游戏。
“开发者常跟我说,被Poki收录很难,但我认为这反映了我们所坚持的质量标准。”Janssen解释道。上线之后,平台再用编辑策展+个性化算法的组合做分发,而不是把流量全部堆给少数头部爆款。
这套机制的效果很直观:去年一年,Poki上有1018款游戏的游玩次数突破百万。中小团队的作品也能获得稳定的曝光,而不是被头部产品彻底淹没。平台还在推进跨设备存档功能,让玩家在桌面、平板、手机之间切换时不会丢失进度,试图用体验的连贯性,补上留存的短板。
中国厂商的新赛场:内容与平台的双重机会

聊到这儿,其实最值得国内从业者琢磨的,是这件事和出海的关联。
最直接的机会在内容侧。国内做IAA休闲游戏的团队产能极其充足,对这些团队来说,把手头已经成型的手游多导出一个H5版本上架Poki,边际成本几乎可以忽略不计。爆了就是白捡的收入,没爆也没什么损失。不用买量、不用额外运营,平台负责流量分发,相当于多了一个躺赚的增量渠道。
不止休闲游戏,中度产品,甚至带内购的游戏,其实都可以尝试。海外用户的付费习惯能不能在网页端被培养起来,现在还没有定论,但试一试的成本很低,万一跑通了,就是一片尚未被充分挖掘的蓝海。
更深一层的机会,在平台侧。
现在的Poki虽然月活破亿,但变现还停留在纯广告的初级阶段。联运、内购、流量分层运营这些国内玩得炉火纯青的能力,海外平台普遍缺乏经验——结算体系、用户运营、重度产品联运,每一样都是中国厂商的长板。
国内当年页游时代,三七、9377这些平台都靠联运重度产品跑通了高变现路径,4399也从轻量入口一步步做成了综合游戏平台。现在海外的PC轻游戏市场,刚好走到了“流量起来了,但变现效率还没跟上”的节点,和十几年前的国内市场高度相似。
在Janssen的预判里,网页游戏的下一个阶段,是从“补充渠道”变成“默认渠道”。“工作室从第一天起就将其纳入规划的平台。网页既是世界级内容的目的地,也是其发射台。”他提到,Sybo、Fingersoft、Outfit7这些成熟的移动厂商已经在布局网页端,越来越多的团队开始做发行多元化。
这恰恰是中国厂商的机会。我们有全世界最充足的手游产能,有最成熟的轻游戏变现和运营经验,缺的只是一个整合性的出海平台。Poki已经证明了这个市场能做到亿级月活,那接下来,会不会有中国公司下场,用我们更擅长的方式切走这块蛋糕?没人能打包票,但至少这是一个被大多数人忽略的可能性。
结语
其实回头看,PC游戏市场从来都不是只有Steam一张面孔。
核心玩家在为3A大作买单,推动Steam的用户和收入一路走高;与此同时,还有海量的泛用户,在用最朴素的方式支撑起另一个亿级用户的市场。
两者看似泾渭分明,实则共享同一个底层趋势:PC作为终端的价值,正在被重新挖掘。Steam靠核心内容把玩家留在PC,Poki靠轻量内容把泛用户留在PC,一个往深走,一个往宽走,都是这个时代PC市场复苏的组成部分。
就像Janssen坚信的那样,未来五年,网页游戏会成为行业的标准选项,正如当年的移动游戏一样。对精打细算的游戏人来说,多一个渠道,多一种低成本的可能,总归不是坏事。
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