十年熬死一群徒弟!三消超级爆款《Toon Blast》如何越战越勇?
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GameLook报道/爆破类消除(blast)是继《糖果传奇》这样的经典三消之后的另一个重要的细分品类,其代表就是Peak Games于2017年初上线的《Toon Blast》,也是这家土耳其公司被Zynga斥资18亿美元收购的重要原因。随后,不出意外的是,大量仿制产品陆续上线。
然而,在其他的爆破消除游戏收入断崖式下滑的同时,上线了9年的《Toon Blast》却实现了每日付费日活用户的增长。最近,外媒dof分析师详细探讨了该游戏长期增长、成功背后的原因,并讲述了该品类十年的发展历程、玩法迭代经历,以及长线运营策略的变化。
以下是Gamelook整理的内容:
爆破消除品类刻意打破了解谜游戏固有规则
在《Toy Blast》问世前,“爆破消除”并非独立游戏品类,彼时这类游戏属于点击消除玩法,最具参考价值的作品是《Pet Rescue Saga》与《Diamond Digger》:关卡画面可滚动、仅有唯一通关路线,失败概率是内嵌在设计中的机制。本期节目挖掘出有关《Pet Rescue Saga》早期用户转化链路的细节:游戏的成功曲线先下滑而后上升。玩家需要多次尝试找到正确解法,才能稳定通关。这种游玩阻碍在当时被视作设计缺陷,开发团队都在想方设法消除这类门槛。而如今,这套设计成为《Block Jam》以及一众纸牌类联动游戏的核心机制,“尝试三次才能通关关卡”本身就是产品设计的一部分。

《Toy Blast》借鉴点击消除核心玩法,打造出近似《糖果传奇》的游玩体验。游戏采用固定版面、无滚动地图设计,障碍物与道具会持续留在盘面中,玩法更依赖运气,策略性被弱化。《Toon Blast》更进一步,在休闲游戏普遍标配传奇关卡地图的行业阶段,上线时并未搭载该系统,将全部重心投入玩法内容与活动运营。
游戏行业的惯性思维永远是做加法:增设更多框架体系、更长养成线、更多用以奖励精通玩家的最优解法。而爆破消除品类依靠做减法实现突围。剥离多层衍生机制与脑力策略博弈后,剩下的体验相比解谜游戏,更接近老虎机抽奖。这也是爆破消除品类的前期、中期留存数据和其他同类解谜游戏截然不同的原因,绝大多数团队试图依靠玩法深度竞争时,依旧会在这一点上思路本末倒置。
所有人扎堆角逐三消赛道,反倒留出了市场缺口
如果你在2014年做游戏立项调研,下面这段内容会让人感慨不已:当时没有厂商主动布局点击消除赛道。三消是所有人争夺的核心赛道,泡泡射击位列第二,点击消除则是无人视作竞争威胁的品类,行业普遍认为该赛道市场规模有限,不值得投入。
Peak公司瞄准第三赛道深耕运营,至今用户消费总额已突破50亿美元,其中《Toon Blast》贡献约60%营收,《Toy Blast》占37%左右。即便如此,该营收规模和业内口中的“头部大作”相比仍有差距:《Coin Master》、《梦幻花园》、《梦幻家园》以及《糖果传奇》,每款产品营收大概率都超过100亿美元。但这恰恰印证核心观点:想要打造移动端解谜赛道顶尖的商业产品,并不需要拿下规模最大的赛道,关键是选择一条没有巨头把守、无人设防的赛道。

随之而来显而易见的问题是:为何没有人像《Toy Blast》改造点击类游戏那样改造泡泡射击游戏?这曾是规模相当可观的市场,却整整十年无人深耕。如果你正在规划新项目,可借鉴的经验不在于“下一个爆款轻球类游戏是什么”,而是“当下有哪个品类正被所有人看衰”。

当下市场同样上演着一模一样的剧情。那些此前无人关注的赛道,如今正在迎来变革。最直观的例子就是色彩分类玩法赛道,以及Grand Games做出的尝试。
超级光球:仅凭一项玩法特性盘活全局
《Toon Blast》营收多年先持平、后持续下滑。2021年上半年营收2.234亿美元,2022年上半年降至1.883亿美元,2023年上半年进一步暴跌至1.35亿美元。这款游戏当时看上去已然走向衰退。
然而结局并非如此。游戏自2023年10月迎来业绩拐点,2024年1月营收达到3760万美元峰值,之后稳定维持在每月3500万美元以上,是2023年月均1660万美元的两倍有余。2024年上半年营收回升至2.127亿美元,重回疫情中期水平。
扭转局势的关键就是超级光球。这项机制由《Royal Match》在2023年夏季带火:玩家解锁该道具后,这款消除同色方块的特殊道具效果翻倍,并且和任意道具组合时,都能放大对应道具的效果。《Toon Blast》仅耗时约三个月就完成了该机制的本土化适配。对比就能看出其迭代速度有多快:《糖果传奇》至今只上线了效果大幅削弱的同类机制,且玩家每隔数个关卡才能使用一次。
那么,这样一款看似让利玩家的机制为何能拉动收益?本质上它并非福利设计,只是披着福利外衣的难度调节手段。玩家需要通关才能积攒超级光球,道具蓄满之后,一旦闯关失败,就会损失已经到手的道具。相较于追求通关进度,玩家规避损失的心理更容易促成付费转化。
该机制还改变了步数耗尽弹窗场景下的付费逻辑,而这正是休闲解谜游戏核心变现场景:场上存有效果翻倍的全屏消除道具时,购买5步额外步数不再像一场赌局,更像是顺利通关的临门一脚。同时,强力终极道具的存在,开发者可以上调关卡难度,又不至于大幅降低通关率。玩家闯关失败次数增多,付费触点随之增加,但玩家的直观感受是自身实力变强,而非游戏刻意压榨玩家。
大范围消除特效触发时,画面冲击力无可替代,使其成为一局游戏里的高光时刻。玩家愿意付费留住这些想要反复体验的精彩瞬间。

ARPDAU这项指标的变化数据让整个研讨小组为之震惊。多年来美国市场ARPDAU数值一直维持在17至38美分区间,而推出超级光球之后,该指标达到2至3美元。iOS与安卓平台的数据分别验证了这一结果,因此该增长并非数据混合产生的假象,也不是新增下载量带来的红利。游戏下载量较高峰时期下滑超90%,但收入却接近历史新高。这意味着营收增长完全依靠存量用户的变现与留存。安装用户规模基本不变,但单用户价值大约提升至原先的十倍。

这一切背后存在巧妙的巧合。梦游戏公司由前Peak公司产品总监索纳·艾登米尔联合四名同样曾任职于Peak的同事创立,他们全都参与过《Toy Blast》与《Toon Blast》的开发。也就是说,拯救《Toon Blast》的这项玩法机制,出自打造《Toon Blast》的团队之手,诞生于他们离职后创办的新公司。梦游戏当下的团队发现了这套机制,仅用一个季度就落地实施,最终实现的收益增幅,甚至高于该机制原作游戏的表现。
这份推进速度,是容易被忽视的关键。短短三个月,很难彻底摸清将最强特效道具数量翻倍,会对关卡漏斗、胜率曲线以及经济系统平衡产生怎样的影响。大多数团队会把这段时间全部投入各类极端场景测试。
而Peak采取的策略是先上线,后续再持续优化调整。
爆破类游戏里该机制的效果远强于三消游戏,核心原因在于:爆破游戏棋盘固定,策略门槛更低。当不存在复杂解谜玩法分散玩家注意力时,单次高威力清屏操作带来的体验冲击力会更强。由于核心玩法随机性更高,在爆破游戏中,两个超级光球组合实现两次全屏清除,所产生的效果,远超传统换位三消游戏里同类组合的价值。
活动改版是核心驱动力
如果要划分《Toon Blast》业绩回暖的功劳占比,超级光球大约占三分之一,剩余三分之二归功于“其他各项改动”。倘若只能舍弃其中一项,砍掉活动带来的负面影响会更大。
“其他各项改动”具体包含:
收集体系,架构借鉴了社交赌场类游戏。
荒野之旅:一条可获取卡牌包的成长路线,终点可获得万能卡牌,解决了收集玩法里常见的瓶颈难题——最后几张卡牌理论上根本无法集齐。配套上线了需要付费解锁的万能卡牌礼包。
三级赛季通行证。评审团队认为,这是休闲消除游戏中较早直接借鉴中核游戏、《弓箭传说》同类产品的设计。
活动日程改版是最少被提及,但或许最为关键的一环。《Toon Blast》原先上线七项相互独立的单日活动。火箭周一:对局中生成大量火箭即可领取奖励;首通周二:首次挑战就通关指定数量关卡获取奖励;每类活动一套玩法、一个目标,每日凌晨重置。2025年夏末前后,这类活动全部下线,替换为时长更长、可相互叠加的活动模式,设计思路贴近《Royal Match》。活动总数量大致不变,但每场活动持续2至6天,活动目标能够叠加生效,不再每日清零。

这就是短期提振与长效增长引擎的区别。超级光球是经过优化的单一功能,存在增长上限,可供挖掘的潜力已经所剩无几。但提高闯关失败的损失成本,会直接提升收集道具的价值,继而支撑更长周期的活动,催生更多付费契机,也让后续进一步提高损失成本的举措效果更加显著。这些效应会持续叠加。正因如此,在用户安装量不断萎缩的情况下依旧能实现连续数年增长回升,而不只是迎来一个表现亮眼的季度。
活动列表里还有一处细节,充分体现市场发展走向:《Toon Blast》中的小游戏活动加农炮狂欢,如今半数混合休闲解谜赛道都在照搬这套独立玩法框架。这款运营九年的消除爆破游戏里的一次长线运营试验,无意间催生了全新赛道。

由此引出一条值得反复重申的忠告,我预料部分读者会反其道而行之:不要开发消除类游戏。
过去数年,市面上涌现出大量消除类游戏项目,最后都悄无声息地失败了,市场其实根本不需要再多一款同类产品。但其中可供借鉴的经验,和消除玩法本身无关。核心道理是:当你无法扩大玩家规模时,就要提升现有玩家的价值。《Toon Blast》早在多年前就不再依靠用户获取驱动增长,转而依靠商业化运营与长线运营,这也是这款游戏能够持续运营至今的唯一原因。当新增安装量陷入停滞,玩法功能与活动运营就成了仅有的增长抓手。
目前尚存一个未知数:Peak能否持续加码推进相关策略。这款游戏单用户收益可观,从广告投入回报模型来看极具吸引力,公司内部理应有人主张将用户获取预算提升十倍。但这项提议能否经过Take-Two集团自上而下的审批落地,则是和产品研发截然不同的另一类难题。

现在我们把这一数据和美国地区的每用户日均收入(RPD)做对比,你就能看出巨大差距。

我反复思考得出的核心观点是:这一切的成功并非源自一款全新游戏。
《Toon Blast》上线已有九年,下载量仅为巅峰时期的十分之一,但单用户收益却创下新高。项目组没有重启游戏、更换品牌,也没有推出续作。团队只是正视规模不断萎缩、玩家群体日趋老化但忠诚度极高的用户群体,将其视作宝贵资产而非发展包袱,随后投入两年时间持续测试优化。
相比一炮走红的新作上线,这样的发展故事看似不够亮眼,却具备更高的可复制性。市面上绝大多数游戏厂商手中,都拥有一款类似《Toon Blast》的产品。只是厂商将其归类为老旧存量游戏,并悄悄抽调走项目核心骨干。
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