韩国G-STAR游戏展变天?网易米哈游B站华通挑大梁,韩大厂近乎失踪

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GameLook报道/韩国国际游戏展示会(Game Show & Trading, All-Round,简称 G-STAR)是韩国乃至亚洲、全球游戏产业的重要盛会,2026年的 G-STAR定于11月19日至22日在釜山BEXCO举行。
8月13日,首尔COEX的会议室里,G-STAR 2026媒体座谈会如期举行。当组委会公布本届主赞助商名字的那一刻,台下的韩国游戏记者多少有些错愕。
站在韩国第一游戏展C位的,既不是Nexon、NCsoft这样的本土巨头,也不是索尼、微软这类全球平台方,而是一家名为Lutien的公司,主打产品是AI角色聊天服务“Crack”。这还只是本届G-STAR一连串“破格”安排的开端。在随后公布的首批B2C参展名单里,今年一号馆核心展位中,韩国本土游戏公司只有Webzen和开发《黑手党42》的Team42两家,而米哈游、网易JokerStudio、世纪华通、Bilibili、Google Play等外资和中国厂商,反而成了主力。
一场本该由本土游戏厂商唱主角的国家级游戏展,首轮亮相却呈现出“AI公司冠名、外资撑场面、本土大厂隐身”的荒诞景象。这到底是怎么回事?
AI聊天机器人“Crack”挑大梁

作为G-STAR的门面,BEXCO第一展馆历来是头部厂商的必争之地。往年,这里曾是Nexon、NCsoft、网石等韩国大厂比拼展台规模、新作预告片和试玩阵容的主战场,玩家排队两三个小时试玩一款MMO新作是常态。但今年的一号馆,格局被彻底打乱了。
主赞助商Crack拿下了最核心的入口展位。这家主打AI角色对话的平台,将全程联动G-CON行业会议,还会与女团QWER合作举办小型演出。组委会对此给出的解释是:AI与叙事是贯穿当下内容产业的两大核心要素,Crack既能契合产业趋势,也能帮助G-STAR拓展游戏之外的内容边界。

面对“游戏展为什么让非游戏公司当主赞助”的尖锐提问,G-STAR组委会室长郑胜宇回应得十分直接:“我们不认同‘游戏展只能由游戏企业做赞助商’的看法。温布尔登的主赞助商是劳力士,世界杯也有现代汽车冠名。限定只有游戏公司才能站在这个位置,和我们办展的宗旨相去甚远。”
但作为韩国最大的游戏展,观众进场第一眼看不到一款像样的本土游戏,反倒让一个聊天APP占据最大展位,说起来确实有些尴尬。
比主赞助商身份更值得关注的,是一号馆的8家主要厂商构成。
除了韩国本土的Webzen和小型团队Team42,剩下的核心展位几乎被海外厂商包揽。中国厂商里不乏熟悉的面孔:米哈游携旗下产品登场,网易派出开发《第五人格》《遗忘之海》的JokerStudio,世纪华通、Bilibili也悉数在列。一家韩国本土的国家级游戏展,核心展区的主力却是中国厂商与国际平台,这种“倒挂”在G-STAR历史上还从未出现过。
韩国大厂集体缺席,中国公司撑场
二号馆的情况也差不多。独立游戏Showcase 2.0成了主角,Devolver、Unity、SteamDeck、Discord等非韩国的外资公司扎堆入驻。
韩国头部游戏厂商集体缺席首轮名单,是本届G-STAR最核心的争议点。对此,韩国游戏产业协会会长兼G-STAR组织委员长赵英基没有回避,他在发布会上坦言:“G-STAR的核心价值之一是新作首发,但目前协会内的大型理事公司,手里能拿得出手、适合在展会上亮相的新作确实不多。”这番话道破了韩国游戏行业当下的尴尬处境。
经历了MMO黄金时代的爆发后,韩国头部厂商近年来明显进入了新作断档期:端游转型迟缓,手游产品以长线运营为主,能够撑起百平展位、拉动玩家排队热情的重磅新品寥寥无几。对Nexon、NCsoft这类公司而言,如果没有足够分量的新作撑场面,斥巨资拿下大展位反而容易背上“炒冷饭”的口实,性价比远不如投入到全球发行和买量中。
除了内容层面的青黄不接,场馆硬件的先天不足也是一道绕不过去的坎。郑胜宇在会上补充了一个很少被外界提及的细节:备受青睐的BEXCO第一展馆,物理空间上最多只能容纳6个百平展位规模的大展位。很多有意向的厂商因为拿不到满意的展位面积,干脆直接取消了参展计划。
作为人口5000万的中型国家,韩国的会展场馆体量天然受限。BEXCO的展览面积在国内已属顶级,但放到全球范围对比,与ChinaJoy所用的上海新国际博览中心、科隆游戏展的展馆规模完全不在一个量级。

就拿今年ChinaJoy的规模来说,展览总面积超过14万平方米,参展企业总数超过900家。
中国能拿出十几万平方米的连片展馆,轻松容纳数百家厂商和数十万观众;而韩国受制于国土面积和市场容量,很难支撑起同等量级的会展基建。
GameLook算过一笔账:对头部厂商来说,参加G-STAR要投入搭建、人员、宣发等大量成本,但如果展位面积受限、曝光效果达不到预期,倒不如自己办一场线下嘉年华,精准触达核心用户。近年来,越来越多韩国厂商选择自办玩家活动,分流了原本属于综合展会的流量与关注度,也进一步削弱了大厂参加综合展会、租下大展位的动力。
韩国游戏市场的体量也摆在那里:年规模约1100亿人民币,仅为中国市场的1/3不到。本土消费能力有限,韩国游戏公司的收入重心早已转向海外,对本土展会的重视程度自然随之下降。
相比之下,中国厂商大举参展G-STAR,看重的是韩国市场的战略价值。无论是网易深耕《第五人格》的韩国本地化,还是米哈游、世纪华通拓展东亚市场,参展都是名正言顺的品牌投入。这也让中国厂商反倒成了本届G-STAR最积极的参与者之一。
面对本土厂商缺位、场馆硬件受限的双重困境,G-STAR组委会显然不想坐以待毙。这次大胆启用AI公司做主赞助、引入大量非游戏内容,本质上是一次主动的转型尝试——从单纯的游戏新作发布会,转向覆盖ACG、科技、潮流文化的综合性娱乐展会。
赵英基的表态很明确:“和科隆、ChinaJoy比硬件规模本身就不明智,我们要走差异化路线,打造有特色的全球性展会。”在他看来,如今很多韩国企业的海外收入已经超过本土,再用“本土/海外”的二分法定义展会已经过时,关键是让参展企业和观众都能满意。

G-CON行业会议的阵容,印证了G-STAR走向“全球化、综合化”的决心。ShiftUp代表金亨泰、三上真司、《最终幻想7重制版》导演滨口直树、制作人吉野佳则、《Pragmata》导演赵容熙等全球知名开发者悉数到场,甚至还邀请了《与神同行》导演张恒俊、《极限职业》导演李炳宪等韩国电影界大咖跨界演讲。
但转型必然伴随阵痛,而本届G-STAR的首轮公布,把这种阵痛最刺眼的一面暴露在了公众面前。韩国玩家的不满并非毫无道理:当一个以“韩国游戏展”为名的展会,本土厂商缺位、AI公司站C位、非游戏内容占比持续提升,观众自然会质疑它是否还保有游戏展的本质。
社区里的悲观论调不在少数:“去年规模就已经缩水,再这样下去,G-STAR怕是要和韩国车展一样,大企业越来越少,最后慢慢没落。”也有人持观望态度,认为现在下结论为时尚早。毕竟组委会明确表示,本次仅公布了允许公开的厂商,完整名单与展位图要到9月才会发布,不排除后续有本土大厂陆续加入的可能。
事实上,全球范围内的传统游戏展都在经历类似的困境。大厂更倾向于自办发布会和线下活动,综合展会的新作首发价值持续下降,拓展内容边界、拥抱泛娱乐几乎是共同的选择。只是这条路并不好走。BEXCO三号馆要等到2030年才能建成,硬件局限短期内无解;本土游戏产业的新作周期,也不是靠展会转型就能立刻扭转的。在剩下一个多月里,G-STAR还能不能拿出更多让玩家与业界惊喜的内容?第二批参展名单能否补上本土厂商的缺口?这将直接决定这场转型是“破局”还是“翻车”。
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