全球手游大洗牌!超休闲、休闲和中重度,最终都融合成同一种游戏?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去,人们或多或少对手游市场有一种固化印象:超休闲负责走量赚广告费,休闲负责细水长流,中重度收割大R。每个品类守好自己的地盘,发行商们按身高排队领份额,似乎井然有序。如今,这套秩序正在以肉眼可见的速度崩塌,超休闲发行商跑去做了卡牌,三消游戏把 PVP 排到了每一天,4X SLG干脆把自己的开局伪装成了一款副玩法广告里才存在的休闲游戏。

这听起来像是行业集体精神分裂,但外媒Naavik近日撰文称,如果换个角度看,手游市场正在经历一场大融合:所有人的目标都指向了同一处,既要超休闲游戏级别的触达,又要中重度级别的留存与付费。博文详细分析了超休闲、休闲、中重度三大产品模型各自是怎么”越界”的,以及下一次机会藏在哪个还没被融合波及的角落。

以下是Gamelook编译的完整内容:

想象一位当代手游玩家的日常。他们先是在 Facebook 或 Instagram 上刷信息流,看到一款很酷的卡牌对战游戏,勾起了他们的中重度胃口,于是下载了它。启动一看,发行商是……Voodoo?当天晚些时候,他们想找点对抗性,于是加入了一场激烈的 30 分钟 PVP 锦标赛——在一个三消游戏里。一天结束时,他们想放松一下,玩了一会儿超休闲模拟经营……在一个 4X SLG 游戏里。

以上没有一个是假设。实际上,你现在就可以玩到 Voodoo 的 Draft Showdown;接着你可以在《Royal Match》和《Royal Kingdom》里体验 Power Rush、Sky Race 等 PVP 活动;然后你还可以在《Last Asylum》里打理你的超休闲医院模拟玩法。

如果这些例子还没把话说透,那就直接亮明主旨:手游正在走向融合。传统产品模型——超休闲、休闲、中重度——之间的边界正在瓦解。那些过去被认为”太核心”或”太休闲”的功能与机制,已经且将继续跨越品类的藩篱。

超休闲发行商正在向更深的成长线和 IAP 付费靠拢。上表展示了 Voodoo 旗下按过去 12 个月 IAP 收入排名的前 10 款游戏,其中三款中重度产品贡献了 33% 的收入。

休闲领头羊们则在加入竞技、合作与社交义务。与此同时,4X SLG 开发者正通过放置玩法和超休闲式的开局引导来拓宽自己的获客漏斗。

手游正在围绕同一个目标加速融合:把超休闲级别的可及性与中重度级别的留存和变现结合起来,我们称之为 Accessible Depth(易上手的深度)。

原因何在?正如我们之前在免费手游分析中所写:”虽然手游仍能产生具备商业意义的新品上线,但很少有产品能成为耐久的下一代常青巨头。”在一个游戏要与无穷无尽的其他媒介娱乐争夺注意力的世界里,发行商需要的产品必须更容易获客、更难被玩腻,并且能够支撑玩家多年的参与和付费。

在本文中,我们将考察三种产品模型——超休闲、休闲 和 中重度——审视发行商们为了抵达 Accessible Depth 做了些什么,并最终给出一个新的成功公式。

超休闲

超休闲发行商是用简单而有吸引力的机制触达海量用户的大师。如今他们正在把这套本事用起来,瞄准更深、更具变现能力的品类——提炼其精髓以触达大众市场,同时不牺牲深度。某种意义上,他们是在照着 Supercell 的剧本行事,只是把简化程度又推进了一个量级。

Voodoo 的《Castle Clashers》用简易的卡通画面包裹了一套深度的卡组构筑系统和竞技 PVP 环境。Homa 的《Harvest King》则对塔防做了减法:去掉布位,同时用喷灌器的能量机制加了一味有趣的料。

这一策略其实并不算新。Voodoo 早在 2021 年就发布了《Mob Control》。它起初是一款纯正的超休闲游戏,采用关卡制推进,此后逐步进化成一个完整的中重度轻量(中重度-lite)体验。两年前,我们采访过这款爆款背后的巴塞罗那工作室总经理 Miguel Santirso。从很早期开始,Voodoo 对这款游戏的长期愿景就已成形。用他的话说,Voodoo 想”让它长期保持有趣,让它有韧性”,而且”两到三年后,《Mob Control》会跻身顶级 中重度 游戏之列”。

同行超休闲发行商 SayGames 在《Tower Wars》上走过了相似的路径——这款 2021 年发布的游戏已慢慢进化为一个中重度轻量体验,如今是 SayGames 按 IAP 收入计算的最大产品,终身收入达 3400 万美元。SayGames 追逐 中重度 市场其实有一阵子了,甚至可以算是先行者之一:它早在 2019 年就发布了 CCG 产品《BlackDeck》,如今按历史 IAP 收入计是 SayGames 的第二名,收入 3000 万美元(数据来自 Sensor Tower)。

这股风潮正在整个超休闲领域扩散。Homa、Tripledot(尤其是收购了 AppLovin 旗下工作室之后)、Azur Game Studios、Rollic 等,要么已经在产品组合中加入了中重度轻量产品,要么已经引入了中重度机制与变现手段——扭蛋(gacha)、PVP、排位模式、深度升级系统等等。

虽然不能把增长全部归功于中重度元素的植入,但混合休闲与 超休闲 游戏在手游收入中的份额三年间从 3.1% 升至 7.9%,而同期游戏总收入基本持平。

休闲

《Royal Match》放弃了完整的元游戏(meta),转而采用高密度的在线运营策略,重新定义了休闲游戏的可能性。自那以后,Dream、柠檬微趣、Scopely 等休闲头部厂商把竞技、合作、收集和社交义务,这些曾经属于中重度游戏的领地,变成了体验中不可或缺的部分。

下方是《Royal Match》每周轮换活动的日历。图中展示的 14 个活动里,有 8 个是与其他玩家竞争,更扎心的是,每一天都至少有 3 个竞技活动!其余活动类型则瞄准收集(Book of Treasure、Mission Pursuit)、社交压力(Team Treasure、Team Battle、Team Tournament)以及损失厌恶(Lava Quest、Space Mission)。

更广泛的休闲游戏行业注意到了这一点,然后干了自己最擅长的事:跟进龙头。如今几乎每一款成功的休闲游戏都配备了某种竞技型在线运营活动,包括《Monopoly Go!》和《Gossip Harbor》这样的头部产品。

除了注入这种源自中重度的参与度和付费压力,《Royal Match》、《Monopoly Go!》、《Match Villains》等还向超休闲世界取了一页经:核心玩法就是一切。这些游戏对核心体验进行极高精度的打磨,让每一次交互都饱满、干脆、令人愉悦。

结果就是:这些游戏上手容易、持续游玩也容易,还能点燃玩家的胜负欲——休闲游戏的单次下载收入(RPD)由此达到了前所未有的高度。

上表是 Sensor Tower 对《Royal Match》发布(2021 年)前后休闲益智类游戏收入、下载量和 RPD 的估算,其中剔除了疫情年份(2020–2022)。可以看到,《Royal Match》之后发布的游戏收入效率更高,RPD 是之前的 2.4 倍。即便剔除通胀因素,《Royal Match》后时代的 RPD 也是之前的 1.9 倍。

虽然 RPD 的提升不能直接归因于中重度式的参与度系统,但两者的时间线是吻合的——随着这类系统日益普及,休闲游戏的收入效率也在同步提升。

中重度

4X SLG 通过融合超休闲玩法来拓宽漏斗这件事,已经被讲烂了,这里长话短说。超休闲机制最初以假广告的形式出现在买量素材里,随后变成了独立的内置小游戏,如今则越来越多地成为真正的开局引导体验。在《Last Asylum》这类游戏里,你可以玩上好几个小时都没意识到自己身处一个 4X SLG。

这套策略让策略品类发行商的 买量引擎火力全开、获客漏斗大幅拓宽,使策略类成为疫情之后唯一实现显著收入增长的主要中重度品类。

然而,正如我们近期关于 4X SLG 买量的手游文章所述:”2025 年在美国市场投放买量的前 100 款 4X SLG 游戏中,68% 的美国买量渠道展示份额同比下滑了至少 10%。”超休闲式引导的风潮似乎正在失灵,4X SLG 需要再一次进化。我们此前预测,这可能走向两条路径之一:

1)与其他 4X SLG 产品拉开更强的差异化,或去获取全新的人群——其中差异化的可行性大概率更高。

2)通过更好的长期变现或留存来提升已获取用户的价值——留存始终是 4X SLG 最大的未解难题之一。

我们的假设是:中重度可以两条腿走路——一方面引入更多超休闲玩法来吸引新用户,另一方面借鉴休闲那套更丰富的在线运营与更轻量的社交系统,给老玩家提供传统联盟战争循环之外留下来的理由。

一个可能的原型是最近发布的《SoulTerra Odyssey》,一款小队RPG,引入了《Match Factory》式的 3D 三消核心玩法。三消机制被直接整合进了 RPG 战斗,Boss 甚至会与解谜玩法互动来提升难度(看这只鱿鱼 Boss 往物件上喷墨汁,让它们更难被消除)。

结语

无论你是在打造下一款混合休闲 爆款、在二合里做创新,还是押注一款中重度策略产品,都存在一个新的成功公式。

在业务层面,关键是寻找融合尚未规模化发生的空白地带。哪些品类和子品类手握等式中的一块强板——触达、参与度、变现或社交深度——却在另一块上存在短板?

Simulation(模拟经营)就是这样一个品类,而《Township》是融合已经发生的一个绝佳例证。2022 年前后,Playrix 开始把三消玩法(此前已作为小游戏存在)深度编织进游戏循环。它成了 Township 在线运营的玩法引擎,而种田与城镇建设则提供了长线的幻想与成长。如上文所示,这一变化与《Township》变现能力走强在时间上吻合(注意 2022 年之后下载量相对平稳)。

在产品层面,公式是:

1)即开即玩的开局。让玩家立刻进入实际玩法,而不是先面对一百万个”点这里执行 XX”的引导浮标。

2)在 meta 和/或在线运营中使用中重度杠杆——竞技、合作、社交压力与损失厌恶。

3)移除阻力,但不移除挑战与精通空间。比如 Draft Showdown 里简化过的卡组与选牌机制,依然要求玩家发挥主观能动性并做出决策。

4)你没法再活在品类的孤岛里了。你在做三消,不代表你不用盯住 超休闲 或 4X SLG 圈的风吹草动。把那些机制在那些游戏里奏效的第一性原理拿过来,改造成适合你产品语境与受众的版本。

一如既往,游戏行业在进化,我们也必须进化。旧的产品模型已经过时。三消、4X SLG 和 RPG 在当下这一刻的体感或许依然不同,但它们外围的产品系统,正越来越出自同一本剧本。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/08/600878/

关注微信