对话腾讯李纳川:腾讯游戏的使命是什么?
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GameLook报道/在今年的科隆,腾讯游戏的参与程度比以往更加深入。
在场馆内,腾讯带来了超过20款产品,组成历届规模最大的参展阵容,覆盖《王者荣耀》系列、《Rust Mobile》《粒粒的小人国》等自研或合作项目。

此外Tencent Games Central Tech也首次以统一品牌亮相,集中展示了Motus AI、GIGA、MagicDawn、ACE和WeTest等游戏研发与运营技术。

而在场馆外,科隆展期间,腾讯还联合全球20余家合作工作室举办了“Worlds of Play:游戏艺术展”,以概念原画、雕塑、模型、实体档案和互动装置等形式,集中展出了40余款游戏及系列作品。

“Worlds of Play颂扬那些始于游戏、但已发展成更伟大事物的世界。它承载了一个又一个玩家幻想,这些具体而明确的渴望贯穿我们的一生,但在现实世界中却很少能够实现。每一个世界背后都是创作者多年来的默默坚持,以及玩家在片尾字幕滚动后依然长久珍藏的记忆。”
——马晓轶
相比单纯展示产品,这场展览更强调游戏背后的创作过程,也将腾讯与全球合作伙伴共同构成的庞大游戏版图,转化成了一次面向玩家的线下体验。

也正是在这样的背景下,外媒GamesBeat采访了腾讯游戏商务部负责人、全球合作负责人李纳川。采访从腾讯与《影之刃零》的合作谈起,逐渐延伸至腾讯选择投资对象的标准、对“长青游戏”的理解,以及公司是否会收缩西方市场投资等外界关心的话题。
李纳川还谈到了Godot与开源生态、UGC、游戏和其他娱乐形式之间的注意力竞争,以及AI可能为游戏创作带来的变化。
以下是GameLook翻译整理的采访内容:
Q:您此次来到科隆游戏展,有没有什么特别的任务或目标?
李纳川:对我来说,这差不多已经成了例行安排。我每年都会来,而每一年又都有些不同,总会出现新的游戏和新的内容。
Q:腾讯及其生态即将推出的这批产品中,有哪些特别值得关注?
李纳川:我最期待的是《影之刃零》。你看到新预告片了,对吧?

Q:看了,感觉非常惊艳。
李纳川:我们投资灵游坊时,他们还在专注开发移动端动作RPG。大约三四年前,工作室创始人梁其伟找到我们,说:“我想迎接一种不一样的挑战,想做一款3A游戏。”他想把动作、快节奏战斗与中国武术结合起来。他说:“回想一下好莱坞电影,在20世纪七八十年代,人们很喜欢电影中的中国文化。”他希望把类似的体验带进电子游戏,并将其称为“功夫朋克”。这是一个极具吸引力的想法,但与此同时,他们此前从未开发过3A游戏。他最终说服了我们。我们从项目早期就开始提供帮助,包括开展用户测试,以及协助他们建立制作流程。
Q:这个概念最初是从一款手游开始的吗?
李纳川:不,不是。它从一开始就是一款主机游戏——或者更准确地说,是一款面向主机和PC的高规格游戏,一款买断制单机游戏。我们从最初阶段就开始帮助他们开展用户研究。现在,游戏将在两个月后发售,这也是我最兴奋的一件事。
Q:几年前,我曾在东京电玩展上试玩过这款游戏。
李纳川:哦,对。那是一个比较早的版本。
Q:我很喜欢它,部分原因是它不像魂类游戏那样困难,但又能带来类似的体验。战斗非常电影化,也很有戏剧张力。那种一对一的较量让人感觉是一场真正有分量的搏杀,确实像是在亲自出演一部电影。
李纳川:你觉得游戏的美术风格怎么样?它的气质相当独特。
Q:这一点在预告片里体现得更加明显。大量过场演出与动作场面彼此穿插,看起来很难实现,野心很大。
李纳川:游戏里有大量Boss战,也有很多不同的武器技能。
Q:它所处的时间节点也很有意思。现在显然不是每一款投入制作的3A游戏,最终都能顺利走到发售那一步。
李纳川:如今做游戏确实非常困难。一方面,我们看到中国等部分市场仍在增长;另一方面,我们也看到,只要能为玩家提供独特而有趣的体验,就依然有机会打开新的市场。仔细想来,这其实是一个相当抽象的问题。如果要把它拆解成两个大的要素,一个是“玩家幻想”,另一个是经过精细打磨的玩法。但一款新游戏出现在玩家面前时,必须有某种独特之处,才能说服他们进入其中并持续投入。
Q:如今的市场或者说整个行业,已经不再属于水准平平的游戏,真正能脱颖而出的是那些异数。
李纳川:没错。你要么做到最好,要么就必须与众不同。

Q:这会不会让您的工作困难许多?
李纳川:其实不会。我们不会用很短的时间尺度来看问题。游戏开发本来就是一个漫长的过程。观察今天那些能够长期留住玩家、持续获得玩家投入与付费的游戏,会发现它们都在不断更新,并且始终提供顶级体验。我们内部其实有一个词来形容这类产品,叫“长青”(evergreen)。长青产品的年均总收入会超过5亿美元。如果是长线运营游戏,移动游戏需要在一段时间内达到500万日活跃用户,PC游戏则需要达到200万日活跃用户。当然,买断制单机游戏的衡量标准并不相同。但那些真正让粉丝形成长期感情的顶级游戏IP,其长尾销售往往会显著超过同类产品。
如今,这些长青系列拿走了增长中的绝大部分份额。想进入这个层级,需要付出多年的努力。这是一个不断迭代的过程,一家工作室可能要连续做两三款游戏,才能真正达到这样的水平。拉瑞安工作室和FromSoftware就是最好的例子。我们投资了它们,但它们仍然保持独立。一路走来,我们也观察着它们如何持续实践、打磨自己的技艺。它们制作每一款游戏时,都会进一步强化自己真正擅长的部分,同时又尝试极具挑战性的事情,比如把魂类游戏做成开放世界,或者打造一个更具电影化表现的《博德之门》。
我们内部一直在讨论这件事。想要做出这样的长青产品,可能需要作出数百个艰难决定。对于这样的工作室而言,团队必须用数年时间共同开发不同作品,才能逐渐具备解决这些难题的能力。这是一个非常严谨的过程。长青游戏是一种结果,而不是一个可以直接设定的目标。我的工作,以及我们努力在做的事情,就是找出那些拥有愿景、愿意长期投入的团队,并成为它们的长期合作伙伴,帮助它们最终走到那一步。
我们不受特定平台限制。关键不在于某一个平台,而在于体验和团队本身:他们是否已经做好准备,是否愿意持续服务自己的粉丝,并在这个过程中不断成长。
Q:这让我想到时代已经发生了多大的变化。我记得20世纪90年代,一位EA高管曾对我说,选择参与哪些游戏时必须格外谨慎,因为一个人的职业生涯可能总共只能做10款游戏——每款三年,正好30年。如今,开发一款游戏可能就要花10年。
李纳川:或者说,要用10年建立一个系列。这需要努力、投入和愿景。所以,我这份工作的一个核心,正是识别出这样的工作室和项目,并与它们建立长期合作。不过,这也正是工作有趣的地方。
Q:为了等到第二或第三个项目,直到工作室达到理想状态,会不会存在风险?毕竟它的第一款作品就必须取得成功。
李纳川:恰恰相反。正因为这个过程很长,机会才始终存在,期间一定会有起有落。面对这些起伏,我们会尽量保持中立,不会过度关注某一款产品的成败。我们真正关心的是,在这10年间,工作室能否不断进步,能否逐步建立所需的能力,最终兑现自身愿景的潜力。这才是关键。
有时你会在新闻中看到,我们正在支持某家工作室或与其合作,而从表面上看,这家工作室可能遇到了麻烦。但在我们看来,他们依然非常投入,也仍然怀有自己的愿景。我们没有那么在意短期失败,真正重要的是长期目标。

Q:围绕腾讯的一些报道认为,腾讯可能会收缩西方市场的业务,转而更加专注中国游戏。您是否希望对此作出澄清?
李纳川:首先,我们坚定地致力于持续投资西方市场乃至整个全球市场,这是事实。至于裁员,不同工作室都有自己的决策流程。从腾讯整体的角度看,无论是一方、二方还是三方工作室,我们都会尽量把运营自主权留给工作室,让它们自行作出这些决定。与此同时,我们也会尽力提供充足资源和长期战略支持,帮助它们渡过困难时期。这是两个关键点。简而言之,我们仍然非常看好游戏行业,也对它保持乐观,并会继续开展长期投资。
Q:腾讯今年早些时候曾在我们的大会上发言,谈到了一些不同品类的吸引力,例如用户生成内容(UGC),以及那些并非常规投资对象的游戏。您如何看待市场中可能正在涌现的不同机会?
李纳川:UGC无疑是我们认为具有巨大增长潜力的领域之一。退一步,从第一性原理出发思考:在玩家一端,往往是新一代玩家更喜欢UGC,因此它是与新一代建立联系的绝佳方式;而在另一端,创作者也往往来自新一代。我们希望与最优秀的UGC平台合作,同时探索与社区协作的最佳方式,为他们提供支持,并在恰当的机会出现时帮助他们实现自己的创作理想。我们在中国也在做同样的事情。在美国、中国以及世界其他许多地区,我们都把UGC视为一项重要趋势。
Q:如果我没记错,W4 Games获得了一笔1800万美元的投资?
李纳川:对,就是Godot引擎背后的那家公司。
Q:我知道腾讯是这一轮融资的主要投资方之一。
李纳川:他们原本就有一些天使投资人,其中一部分投资人也参与了这一轮融资。
Q:那么,这也是一个令您感兴趣的领域?
李纳川:是的,百分之百。首先,Godot是一个快速增长的生态。它拥有出色的产品和引擎,同时也拥有一个迅速壮大的开发者社区。真正吸引我们的是,这款产品与开源社区会如何在发展过程中共同演化。我们只是希望成为社区的支持者,帮助它更好地成长;我们的合作伙伴也能从中受益,获得更多与他们合作的机会。
Q:在中国等市场,这类产品的区域性机会似乎很大。这是否也是腾讯对它感兴趣的原因?
李纳川:我不会说区域因素是我们投资的原因,但我们的确会帮助Godot接触更多中国开发者。我们一直在努力把西方开发者与中国的开发者生态和玩家社区连接起来,这里的情况也很类似。但总体而言,我们确实非常尊重W4团队试图实现的目标。我仍然认为,开源社区目前还处在早期阶段,未来有很大的增长空间。

Q:腾讯同时投资了Epic Games和Unreal(虚幻引擎)生态,这会不会让双方的关系变得有些微妙?
李纳川:我不这么看。虚幻引擎主要面向专业的3A级工作室,而Godot则为许多有志于制作自己游戏的独立工作室和个人创作者打开了大门。两者或许存在一些重叠,但总体上服务的是不同类型的工作室与创作者。
Q:今年早些时候,Matthew Ball在演示文稿中提出的“注意力战争”成了所有人讨论的话题。对于游戏内部的竞争,以及游戏与其他娱乐形式之间的竞争究竟有多激烈,腾讯是否有自己的判断?
李纳川:竞争确实越来越激烈,这是毫无疑问的。但在我看来,其中同样存在机会。竞争首先来自生态本身。现在的游戏实在太多了,未来还会更多。我记得2020年全年大约有1万款新游戏发布,去年是2万款;今年在AI等因素的推动下,大约是1.6万款,可能是这个量级。总之非常多。问题从来不在供给,供给从来都不是问题。此外,TikTok、短视频和短剧也在争夺人们的注意力。这是问题的一面。
但问题还有另一面。观察顶级游戏和顶级创作者,会发现他们能够打造超越游戏体验本身的内容。过去,电子竞技就是一个很好的例子:人们不只是亲自玩游戏,也会观看比赛。如今,游戏内容正在被转化为更多不同形式。我可以举一个例子。我们的二方工作室库洛游戏制作了《鸣潮》,并为这款游戏举办了全球巡回音乐会。这是一款剧情驱动的游戏,他们把两年来积累的故事、角色塑造与音乐,同线下现场活动结合到了一起。我强烈建议你去看一场。洛杉矶接下来会有一场,此前应该已经在东京和上海举办过。无论如何,只要到了现场,你就会看到玩家对这款游戏怀有多么深厚的热爱与热情。
如今,游戏已经不再只是游戏,而是一种完整、统一的体验。它具体采用什么形式并不一定重要,可能是短剧,也可能是游戏,真正重要的是体验的质量。最顶尖的产品不会受到影响。事实上,我认为从长远来看,这些顶级游戏、顶级体验和顶级IP能够为玩家创造更多不同形式的体验。
这也是我们举办“Worlds of Play:游戏艺术展”的部分原因。我们希望把不同风格、不同侧面的内容带给玩家,让他们亲身感受游戏制作的过程——包括实物档案、雕塑,以及这些游戏背后的创作故事——从而欣赏自己所喜爱游戏的更多面貌。它也展现了我们覆盖范围之广:从非常早期的项目到已经高度成熟的作品,从不同类型到不同平台。
Q:现在,许多行业巨头都在进一步押注自己的核心系列,减少了实验性尝试,反倒是独立游戏领域不断涌现意外走红的作品,比如《MECCHA CHAMELEON》。
李纳川:最近还有那款钓鱼游戏。你玩过吗?
Q:目前行业里的许多兴奋点都来自这些走红的独立游戏。照理说,这类产品很难由大公司内部诞生。您是否乐见这种局面,因为腾讯可以投资这些独立开发者?最大的公司是否仍有办法保持创新?
李纳川:这是一个非常好的问题,也非常难回答。我们并不把自己看成一家大公司。我们更愿意认为,自己是这个行业的信奉者。无论下一代顶级游戏来自大型还是小型工作室,我们都会努力以最合适的方式为它们提供支持。这也是你会在这里看到一些新名字的原因,它们来自规模较小的工作室。
我们所做的事情有不同层次。一方面,我们持续投资新的、小型的工作室;另一方面,我们也清楚创新伴随着风险。创新必须在一定的纪律和约束下发生。团队需要在明确的预算之内、在自己熟悉并愿意挑战的范围内开展工作,还必须拥有坚定的信念。这里有一些基本规则,而愿景也必须与这些条件相匹配。
我们会尽己所能提供帮助,让这些较小的工作室和更具创新性的作品充分释放潜力,并为正式发售做好准备。投资Godot就是一个很好的例子:我们可以为Godot投入更多支持,进而帮助小型工作室。当开发者尝试新的品类和平台时,我们会提供技术经验与发行经验。这里就像有一份可以按需选用的支持菜单。我们希望为那些兼具热情、创新与纪律性的公司提供资金,也通过这份“菜单”帮助它们补齐不熟悉的环节,最终尽可能把它们愿景中的最佳游戏变成现实。
Q:对于AI究竟会在哪些方面真正提升游戏行业的生产力,您是否已经越来越接近答案?
李纳川:这是我每天都会问自己的问题。作为一家科技公司,腾讯正在全面拥抱AI。我们在开发自己的基础模型,也在针对不同用途打造自己的工具。但就游戏而言,我们目前的思考首先是:AI会赋能创作者,而不是取代创作者。我们围绕AI所做的一切,本质上都是为了帮助现有游戏做得更好、更高效。我们会尽量确保合作伙伴了解技术发展到了什么阶段,同时让他们自由决定希望采用哪些技术。
作为一名玩家,我真正感兴趣、最感到兴奋的,并不一定是AI将如何提高效率,而是它能否把游戏体验带到下一个层次。也许有一天,我们真的可以生活在开放世界游戏中,那里的NPC会真正成为你的伙伴。那会非常棒。不过很显然,目前的技术还没有发展到这一步。
Q:既然腾讯已经拥有AI业务部门,游戏行业还有什么值得持续投入的地方?看看现在的微软,AI业务收入高高在上,Xbox却排在末尾。任何投资者看到这种情况,可能都会说:“把投入AI的钱翻倍,别再管游戏了。”
李纳川:坦率地说,我有点意外你会问这个问题。不过仔细想想,从某种角度来看,它确实有道理。但我们不是传统意义上的典型投资者,我们是玩家。我们相信游戏市场,也相信AI领域还有许多事情可以做。即便没有AI,最优秀的创作者仍会继续打造最顶级的体验,让玩家从中获得乐趣。在我个人理想中的未来,人们会拥有更多时间和更多机会,去体验不同类型的互动游戏。那会非常美好。对我们而言,这是一项真正着眼长期的事业。我们看待游戏的方式,与其他战略投资者并不相同。
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