【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/无论是国内还是全球游戏市场,MMO赛道都在过去两年里遭遇了前所未有的下滑。而五年前,它还是手游市场收入最高的细分品类。
最近,外媒Naavik撰文深度分析了MMORPG手游赛道崩塌的原因。过去五年里,MMORPG手游的内购市场规模,已经从2021年的53亿美元降至2025年的28亿美元,几近腰斩,远远大于整个RPG品类和手游市场的降幅。我们不妨看看,MMORPG手游崩塌的原因有哪些、未来又将走向何处。

以下是Gamelook编译的完整内容:
2021 年,MMORPG手游是收入最高的细分品类。如今,它已跌至第六位,而且下滑仍在继续。MMORPG手游不只是增速放缓,它是崩塌了。该细分品类的应用内购买(IAP)收入从 2021 年的 53 亿美元降至 2025 年的 28 亿美元,减少了 25 亿美元,降幅为 -47%,明显大于同期 RPG 品类(-38%)和更广泛的移动游戏市场(-1%)的降幅。这种崩塌在 MMORPG 下载量上也同样明显:下载量从 2021 年的 3.45 亿次降至 2025 年的 2.06 亿次,大幅下滑 -40%,相比之下 RPG 为 -13%,全部移动游戏为 -12%。这种侵蚀在 2026 年仍在延续。1 月至 9 月间,MMORPG 收入同比再降 -27%,下载量也同比下滑 -37%。

综合来看,相对于 RPG 和更广泛的移动市场而言的糟糕表现,说明 MMORPG 细分品类的下滑并不只是一次简单的疫情后回调。本文将探讨这场结构性的、长期性的崩塌从何而来、为何发生,以及现阶段是否还有可能复苏。让我们开始吧!
数据说明:本文全文的数据均不包含 DTC、中国安卓渠道和广告收入,市场规模数据来自 Sensor Tower 的“Market Size”功能。
收入崩塌从何而来
区域性崩塌
2021 年,十大 MMORPG 收入市场中有九个位于亚洲,合计贡献了全球 53 亿美元中的 49 亿美元(92%)。中国是最大的消费市场,达 20 亿美元(占比 38%),其次是韩国 17 亿美元(33%)、中国台湾 4.3 亿美元(8%)和美国 1.9 亿美元(4%)。
到 2025 年,亚洲仍占据主导,但中国下滑了 12 亿美元(-61%),占据了自 2021 年以来全球 MMORPG 收入总降幅的接近一半。反过来,韩国已成为最大的消费市场,达 11 亿美元,尽管其收入下滑了 6.7 亿美元(-39%),并贡献了同期该细分品类收入降幅的 27%。中国台湾仍居第三(2.71 亿美元,-37%),其后是日本(1.66 亿美元,-60%)和美国(1.42 亿美元,-25%),美国是前十中唯一的非亚洲市场。这三个地区合计又贡献了该细分品类收入降幅中的 18%——而前五地区共同解释了该细分品类降幅的 95%。

用户端也呈现出同样的集中度。2021 年,十大下载市场中有八个位于亚洲,唯一的非亚洲地区是巴西(第 8 位)和美国(第 9 位)。中国贡献了 1.2 亿次(35%)下载,其次是越南 4800 万次(14%)和韩国 2500 万次(7%)。到 2025 年,中国的下载量大幅减少 8800 万次(-74%),占全球损失的 64%,相当可观。同一时期,越南减少 1700 万次(-36%),韩国减少 700 万次(-29%),两者合计占全球损失的另外 18%。

发行商端在亚洲的集中度更高。2021 年,三大发行商所在地占了收入市场的 95.5%,中国发行商贡献了全球MMORPG手游收入的 30 亿美元(56%),其次是韩国发行商 18 亿美元(34%)和日本发行商 2.68 亿美元(5%)。到 2025 年,这三个国家的发行商合计损失了 26 亿美元收入,解释了该细分品类全球降幅的全部。不过,这些损失集中在数量相对较少、且具有全球影响力的老牌发行商身上:
在中国,腾讯和网易在 2021 至 2025 年间合计损失了 8.97 亿美元,约相当于该国发行商降幅的 51%。
在韩国,仅 NCSOFT 一家就损失了 4.56 亿美元,占该国总降幅的 62%,而 NCSOFT、Kakao Games 和 WEBZEN 合计约占 90%。
日本规模较小的收缩由 Nexon、ASOBIMO 和 Marvelous 领衔,三者合计约占其降幅的 64%。

发行商端的下载量同样集中于亚洲,尽管集中程度不及收入。2021 年,三大发行商所在地占全球下载量的 64%。中国贡献了全球MMORPG手游下载量的 1.65 亿次(48%),其次是韩国 4600 万次(13%)和日本 900 万次(3%)。到 2025 年,这三个国家仍贡献了全部 MMORPG 下载量的 54%,但都经历了大幅下滑。仅中国发行的产品就损失了 8500 万次(-52%)下载,占全球降幅的 61%。

综合来看,MMORPG手游并非只是在亚洲流行,其玩家基础、支出和发行能力全都集中在亚洲,而中国在市场的供需两端都占据着很大比重。这种集中度、中国的下滑,以及其他前五市场的进一步放大效应,共同推动了该细分品类全球收缩中不成比例的份额。换句话说,在多个维度上的如此高度集中,使该细分品类暴露于玩家偏好演变、细分品类内部的残酷竞争、意料之外的外部竞争、套路化产品带来的疲劳等一系列重大风险之下。此外,由于降幅高度集中于老牌发行商,一个有趣的问题随之而来:它们是继续投资 MMORPG,还是把注意力转向了其他细分品类?我们将在后文探讨这些话题。
指标崩塌
作为回顾,MMORPG 细分品类在 2021 至 2025 年间下滑了 25 亿美元。较低的 ARPDAU 占 14 亿美元(56.3%),而存量玩家参与度下降占 8.58 亿美元(34.1%)。下载量减少和新玩家参与度走弱解释了其余部分。简而言之,MMORPG手游发行商面临来自多个方面的压力:进入漏斗顶端的新下载量变少,存量用户游玩频率下降,而两个人群的变现强度也都在下滑。

尽管这是全球性的模式,但地区差异揭示了玩家与付费者行为上的细微差别:
中国:较低的 ARPDAU 占已测量降幅的 56%,其次是存量玩家参与度走弱占 38%——这表明核心玩家与付费玩家基础正在快速空心化。
韩国与日本:在韩国,存量玩家参与度走弱贡献了净降幅的 135%,而更高的 ARPDAU 抵消了 35%。这表明低意愿玩家比核心付费玩家流失得更快,随着剩余用户变得更加付费化,平均变现水平反而被抬高。日本呈现出类似的模式,并叠加了下载量减少的影响。
中国台湾:较低的 ARPDAU 占降幅的 63%,其次是下载量减少占 19%、存量玩家参与度走弱占 17%。这表明其侵蚀情况与中国类似,同时补充玩家基础的难度更大。
美国:存量玩家参与度走弱占降幅的 57%,其次是较低的 ARPDAU 占 23%、下载量减少占 17%。这表明低意愿玩家和高支出付费玩家都在离去,同时获客能力也在减弱——这与韩国和日本核心付费玩家相对更具韧性形成对比。存量玩家参与度的损失也超过了变现压力,逆转了中国和中国台湾所呈现的模式。

总体而言,MMORPG 的收入崩塌集中在少数几个主要消费市场和亚洲老牌发行商身上,其中中国扮演了尤其重要的角色。问题也不仅限于吸引新玩家,较低的 ARPDAU 和存量玩家参与度走弱解释了约 90% 的已测量收入损失。尽管全球收入下滑在各关键地区的指标贡献各不相同,但底线是MMORPG手游面临来自多个方向的下行压力,使该细分品类的下滑具有深度的结构性。下一个问题是:为什么这些市场难以维持参与度、支出和玩家补充,以及随着替代品不断进化,传统的 MMORPG 提案为何变得不再有吸引力。
收入崩塌的驱动因素是什么?
尽管疫情后回调、后 IDFA 时代的隐私环境,以及与抖音、B站等短视频平台的注意力争夺等宏观因素,可能对该细分品类施加了下行压力,本节将具体深入探讨MMORPG手游特有的结构性收入驱动因素。为解析这些动态,我们的文献综述和数据分析主要聚焦于该细分品类收入排名前五的地区(中国、韩国、中国台湾、日本和美国),它们合计占据了 2021 年以来该细分品类全球收缩的几乎所有部分。
#1:MMORPG 的“交易”变得不再有吸引力
传统的MMORPG手游提供了一笔极具吸引力的交易:投入时间和金钱来培养角色,从而在一个持久共享的世界中感受到持续的成长、地位演变和社交归属感。但正如任何免费手游细分品类一样,维持这样一笔交易(一笔植根于该细分品类核心玩家动机的交易)需要传统 MMORPG 体验以新鲜的方式不断续写其需求合理性——而不是简单地给玩家提供更多需要达成、维持并变现的成长目标。
基于我们进行的一次多语言文献综述,关于这笔交易为何随着时间推移在MMORPG手游体验中逐渐弱化,浮现出三个反复出现的主题:
1、参与疲劳:许多标准化的MMORPG手游系统(日常任务、定时的公会活动、各种成长要求等)似乎把参与变成了一种义务——这一担忧从关键 MMORPG 发行商所传达的信息和采取的行动中得到了印证。例如,网易的《逆水寒手游》摒弃了那些让游戏变得像上班一样的重复性日常与周常杂务,NCSoft 将减轻玩家疲劳列为《天堂2手游》首领与副本活动时间表调整的目标之一,腾讯的《天涯明月刀》则移除了强制性的日常任务和部分定时活动。此外,满足这些义务需要占用玩家大量的每日时间。正如下文数据所示,关键 RPG 细分品类的平均游玩时长随着时间推移、跨地区逐渐趋同。我们的解读是:随着其他移动游戏体验——尤其是来自其他 RPG 细分品类的体验——在不把玩家一天中那么多时间都围绕一款游戏组织起来的前提下,提供了满足相似玩家动机的不同方式,传统MMORPG手游那种典型的参与投入变得越来越难以被合理化。

2、支出疲劳:这笔交易在金钱层面也同样弱化,玩家开始觉得他们的重复性微交易更多是为了维持自己在游戏中的地位,而不是让自己的游戏乐趣成倍增加。这一担忧反映在 Kakao Ventures 对韩国 MMORPG 玩家支出(和参与)疲劳的评估中、网易的《易水寒手游》团队将巨大的付费战力差距和糟糕的非付费体验认定为玩家感到被迫付费的原因,以及 NCSoft 承认《天堂》的重复性付费增益系统已让用户无法享受其收益。围绕变现公平性与信任的具体案例进一步加剧了这种紧张关系,中国台湾的公平交易委员会因《天堂手游》关于制作概率的误导性说法对其处以罚款。从某种意义上说,想要夺取 MMORPG 市场份额的体验并不一定要更便宜才能削弱 MMORPG 的提案:如果玩家感到每一美元带来的满意度更高、且每日投入更轻,那么他们的游戏预算在理论上就会有更具吸引力的去处。
3、玩法同质化疲劳:加剧前两点影响的是日益增强的玩法同质化感,这体现在中国武侠 MMORPG 体验和韩国类天堂产品中反复出现的套路。换句话说,更换题材或在熟悉的系统周围添加内容,并不总能重新唤起老产品或是新品的吸引力。我们认为,更新鲜的非 MMORPG 体验让 MMORPG 产品同质化的负面影响变得更具后果性,因为它们提供了满足熟悉的 MMORPG 玩家动机的新路径。

综合来看,上述内容表明问题并不在于 MMORPG 所服务的玩家动机消失了,而在于它们对玩家提出的要求与所提供的回报之间的关系在弱化。玩家很可能仍然想要沉浸式的世界、有意义的成长、社区归属感和难忘的体验,开放世界 RPG 的崛起让这笔不断演化的交易被满足这一点显得格外清晰。
#2:开放世界冒险 RPG 抬高了门槛

《原神》于 2020 年 9 月上线,标志着一个全新细分品类的出现,它能在亚洲各大市场直接争夺 MMORPG 的用户与收入体量。如上文数据所示,自《原神》上线、更多开放世界冒险 RPG 产品跟进之后,MMORPG 的细分品类收入下滑明显加速。如今,开放世界冒险 RPG 的季度收入已非常接近(并有可能超过)MMORPG。
同样,开放世界冒险 RPG 在 RPG 品类内部的下载份额也在随时间增长,缓慢蚕食着 MMORPG 的用户份额。这一点在中国尤为明显,并延伸到其他主要亚洲市场。

基于对《原神》上线时期玩家评论的梳理,可以逐渐看清:开放世界冒险 RPG 满足了传统上与 MMORPG 相关联的若干核心玩家动机。此外,它以真正新鲜的玩法、显著更高的制作水准、一体化的电影化叙事和顺畅的跨平台体验来交付这些动机。最后,在很大程度上由于它们进入免费手游领域的时间远晚于其他移动 RPG 细分品类,开放世界冒险 RPG 从一开始就更能顺应玩家在每日参与和支出上限方面不断演变的偏好,从而化解了 MMORPG 在参与疲劳和支出疲劳上日益严重的问题。下文中的玩家叙述展示了这些因素如何共同作用,使玩家把时间和金钱从现有的 MMORPG(《Toram Online》、《仙境传说》、《龙族》 等)转向开放世界冒险 RPG(尤其是《原神》)。

简而言之,随着开放世界冒险 RPG 的崛起,MMORPG 不再独享其玩家所看重的成长、沉浸、竞争和社交连接。当《原神》及其他同类产品提供了满足 MMORPG 核心玩家动机的有力方式后,留住存量玩家变得更难。但留住玩家只是硬币的一面:MMORPG 还需要吸引足够多的新玩家和回流玩家来替代那些离开的人。
#3:MMORPG 的用户变得更难补充
除了开放世界冒险 RPG 抬高门槛之外,MMORPG手游还面临另一个挑战:成功地用愿意接受同样参与与支出承诺的新玩家来替换流失的存量玩家。在 RPG 品类下载量下滑的背景下,MMORPG 下载量相对其他 RPG 细分品类丢掉了相当大的份额。这些其他 RPG 细分品类的新品,如《崩坏:星穹铁道》、《剑与远征:启程》和《菇勇者传说》,很可能提供了满足熟悉玩家动机和不断演变需求的新方式。它们也可能把参与度从 MMORPG 那里吸走,这与前文展示的游玩时长趋同数据相符。收入份额也随之变化。

这很可能由三个不同的原因造成:
1、随着玩家战力差距扩大、以及(由于日益复杂的游戏系统)玩家追赶成本上升等因素占据上风,既有的世界变得更难加入或回归。主要 MMORPG 发行商承认这一现实并采取行动的关键例子包括:
2023 年,Pearl Abyss 将《黑色沙漠手游》新的“Season Character”系统描述为降低新玩家和回流玩家的入门门槛。该系统提供快速的战力成长以及聚焦成长的支线和奖励,以加速成长并让一个既有的 MMORPG 更易于上手。
2024 年,网易承认《逆水寒手游》的内容量和玩法风格让新手引导变得困难,并介绍了改进后的引导和追赶奖励,旨在帮助新玩家快速与老友并肩游玩。他们为该游戏引入的“年度赛季重置”恰恰说明,补充一个既有 MMORPG 世界的用户需要重大的(且很可能高投入的)产品改动——而不仅仅是更多的用户获取。
2025 年,Netmarble 承认以一个被强化过的“jumping character”开始《剑灵:革命》会让新人不知所措。其提出的“Boost World”将加速升级与逐步开放内容、专门的成长引导以及更少的任务要求结合起来——明确针对新玩家面临的复杂性和成长速度差异。
2、传统 MMORPG 的提案对不断进入的年轻用户吸引力不均衡:根据 Sensor Tower 的人口统计数据,在 2026 年 1 月至 9 月期间,MMORPG 的 18-24 岁用户占比在韩国平均约为 14%,在中国台湾为 19%,在美国为 19%;相比之下,回合制 RPG 分别为 28%、29% 和 30%。其他关键 RPG 细分品类也呈现出类似的差异,具体因市场而异。在 RPG 用户整体下滑的背景下,吸引新进入漏斗的年轻用户的压力只会更大,而数据并不表明 MMORPG 在这方面表现优于其他 RPG 细分品类。

全球扩张并不是自动的解决方案:Kakao Ventures 的评估认为,韩国 MMORPG 开发者对一个小众、高支出本土用户的依赖,在海外产品适配和用户获取两方面都造成了挑战。像 NC America 和 Pearl Abyss 这样的主流 MMORPG 发行商也做出了类似的承认,随后采取了一系列行动,调整游戏体验的各个方面以更好地契合特定地区的预期。对这些发行商而言,触达更广泛的用户需要重新考虑玩法、变现和获客策略,而不是简单地把本土配方本地化。
正如我们的“指标崩塌”分析所示,存量玩家参与度和变现走弱占了该细分品类收入下滑的大部分,而下载量和新玩家参与度的贡献则更间接。上述壁垒很可能让吸引新玩家和拉回流失玩家变得更难,限制了该细分品类补充已流失的参与度和支出的能力。尽管一些主要的 MMORPG 发行商确实采取了措施来对抗这些壁垒,但这可能是“太少、太迟”,尤其是在其他 RPG 细分品类不断推出能更好、更及时满足当时 MMORPG 玩家需求的产品的情况下。
这种动态自然给新的 MMORPG 产品施加了压力,要求它们通过提供全新的开始、吸引既有世界难以招募、留存和变现的用户,来支撑该细分品类的整体表现。所以下一个问题是,这些新品是否创造了足够的参与度和支出来抵消老牌产品所经历的价值侵蚀?
#4:新品无法弥补老游的下滑
如果说既有的 MMORPG 正在失去吸引力并难以补充用户,那么新的 MMORPG 产品则为既有的 MMORPG 发行商提供了一条潜在的重回增长之路。然而,我们下文的分析表明,这种尝试性的替代过程未能达标。老产品在 2021 至 2025 年间损失了 39 亿美元的年收入,而新产品在 2025 年创造了 14 亿美元,抵消了约 35% 的侵蚀。

既有的 MMORPG 发行商也在其他展现出越来越强市场势头的 RPG 细分品类中扩大了寻找增长的范围。在该细分品类收入排名前五的市场中排名前 20 的 MMORPG 发行商里,其他 RPG 细分品类在新 RPG 发行中所占的份额不断上升——在韩国从 25% 升至 52%,在美国从 28% 升至 64%。显然,这是一种向替代性 RPG 体验的再平衡,而非从 MMORPG 全面退出,而放置RPG 尤其是一个突出的去向。

展望
以上所有证据表明,MMORPG手游细分品类的复苏需要的不仅仅又是另一波“老样子”。但这并不意味着该细分品类所提供的一切都已过时。它引出了一个问题:现有和新的 MMORPG 如何才能在保持商业可行性的同时,为玩家的时间和金钱提供一笔更有吸引力的交易。从某种意义上说,重塑可以从识别哪些东西仍然值得保留开始。
《洛奇手游》提供了近期一个差异化 MMORPG 提案找到商业势头的例子。它于 2025 年 3 月在韩国登陆 PC 和移动端,在其类 原神的视觉外壳之下,它延续了该系列以生活玩法为主导的定位,加倍投入日常社交互动,并用一套 MMORPG 经济结构把一切维系在一起,同时还包含战斗和战力成长。Nexon 随后报告称,该作的上线推动洛奇系列在 2025 年实现了四倍的同比收入增长。这并不能确定是哪些设计选择带来了成功,但它表明,更广泛的细分品类下滑并不妨碍成功的、差异化的产品出现。
话虽如此,细分品类的重塑未必对每个发行商都是最好的投资。其他 RPG 细分品类日益增长的势头是不可否认的——其中一些似乎成功迎合了下一代 RPG 玩家,满足了多种 MMORPG 玩家动机,并高效地变现了他们的各种需求。拥有既有 MMORPG IP 的发行商可以问一问:他们的角色、世界和社区,是更适合迁移到这些形态(或跨平台)中,还是更适合进入另一个常规的 MMORPG(即便它是被重塑过的)。
Nexon 的《冒险岛: Idle RPG》展示了这条替代路径,并有一个稳健的 IP 扩展框架作为支撑。该作于 2025 年 11 月上线,把熟悉的角色和成长体系重新打包成更短、更易上手的玩法循环。Nexon 报告称,其 54% 的玩家此前没有 MapleStory PC 或移动端经验,年轻用户占其新玩家的大多数,而《冒险岛: Idle RPG》和《冒险岛:世界》帮助推动该系列在 2026 年第一季度实现了 42% 的同比收入增长。
对既有的 MMORPG 老产品而言,优先事项可能不同:通过精心挑选的在线运营投入来延长产品的盈利生命周期。传统 MMORPG 显然仍有市场,尽管它不再像从前那样庞大。因此,既有的老产品可能最好把重点放在最大化存量玩家基础的留存和变现上。不过,在迎合其不断演变的老玩家需求与保护更广泛社区诉求之间找到最佳平衡将是关键。
NCSOFT 的《天堂手游》提供了证据,表明以参与为重心的焕新可以伴随商业表现的改善。在其 Reboot World 计划之后,公司报告了强劲的用户指标和 2024 年第三季度 49% 的环比销售额增长。它通过诸如 2025 年的 HOMECOMING 更新等举措继续发展这一思路,该更新提供了加速成长和扩展的成长奖励。虽然这些结果并不能证明是追赶机制本身带来了增长,但它们表明一个老化的老产品仍能创造新的参与度和收入。《天堂手游》在一个快速下滑的 MMORPG 市场中保持收入稳定,尤其值得注意。
如果什么都不改变,我们的预期是MMORPG手游细分品类将继续收缩,可能最终稳定在一个更小、更忠诚的用户规模上。如果下载量、持续参与度和变现停止侵蚀,企稳会更有说服力。然而,复苏则需要更多东西:一个属于该细分品类自己的《原神》时刻,重新唤起它的吸引力,而不是重复它既有的配方。机会不仅仅是再建一个共享世界,而是让玩家再次感到,栖身于其中一个世界值得他们付出时间和金钱。这就是我们乐于看到的回归。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/10/603649/