起大风了!虚拟主播手游月收入稳定破亿、成头部二游,下一款是打牌?

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GameLook报道/游戏公司可能得重新认识一下自己的“带货主播”了。

7月23日上线的《Hololive Dreams》,如今已经走过两个多月。看多了日本二游高开低走的案例,GameLook一度以为,这又是一款粉丝捧场、开服冲榜的IP手游,结果它一路挤进了日本手游收入第一梯队。

日媒4Gamer前不久报道,在日本第三季度App Store与Google Play收入榜上,它排到了第五,位居《赛马娘》和《崩坏:星穹铁道》之前。对一款7月下旬才开服的新品而言,这个位置相当扎眼。

从月度估算看,它同样已经站到了超亿元月收入的稳定区间。Gacha Revenue榜单给出,8月《Hololive Dreams》的移动端收入约为2300万美元。

钱也确实进入了IP公司的口袋。9月24日,Hololive母公司COVER将半年度营业利润预期从19.3亿日元上调至35亿日元,增幅81.3%,《Hololive Dreams》超预期的表现正是推动因素之一。过去在别人游戏里抽卡、帮别人热场的虚拟主播,如今成了自家游戏里让玩家抽卡的人。

当然比起开服几天冲得多高,更让GameLook在意的,是这群虚拟主播真把粉丝热情接成了一门持续运转的手游生意。

毕竟类似这种“我给你带来那么多人,为什么不能自己做游戏”的念头,国内直播圈早就有过。

2017年《PUBG》走红时,王思聪和熊猫直播都是那场“吃鸡”狂欢中的熟面孔。围绕国服代理权,各路资本争得热闹,直播平台也想上桌。据界面新闻当年的报道,斗鱼曾与蓝洞接触,尝试争取代理权。

坊间也有传闻当年王思聪对《PUBG》代理权开价一度来到了50亿元,只是最终竞争不过腾讯这样的游戏大厂。

而主播行业想往上游走,实在不难理解。

毕竟当下一个头部主播玩什么、怎么评价,足以改变大量观众的购买和游玩选择;但到了商业合作里,主播通常拿的是推广费,游戏持续产生的收入归谁、产品下一步怎么做,却轮不到他们决定。

流量是自己辛辛苦苦聚起来的,最后送进别人家充值,难免有人惦记着把收银台也搬回来。

国内直播圈想了多年的这门生意,如今被Hololive跑出了一条醒目的路径。COVER带来主播、角色与粉丝,QualiArts提供游戏开发和运营能力,双方共同做出一款可以持续更新的产品。

主播公司终于有机会从宣发预算的领取者,变成游戏生意的共同经营者。

更有意思的是,第一桌还没吃完,Hololive已经准备开第二桌了。这次是真的麻将桌。

别人更新纸片人,它更新的是粉丝每天都在追的人

回到游戏本身,相比起国内新二游大多在卷制作和规模,《Hololive Dreams》并没有选择最昂贵的开放世界路线,而是把音游、角色养成、主题乐园建设和多人小游戏装到了一起。

玩家跟随Hololive成员建设无人岛上的乐园,通过打歌和小游戏推进任务、获取奖励,再去培养角色、解锁内容。首发曲库超过150首,既有原创曲,也有翻唱曲;打歌背景可以是MV或演唱会影像,还支持玩家制作和分享谱面。

这套设计在GameLook看来其实对粉丝很友好。喜欢音乐,可以认真练歌;喜欢角色,可以看剧情、收集形象;手速跟不上,也能借助自动演奏或转向小游戏。

它给人的感觉,更接近一个随时能进的Hololive主题乐园,把原本分散在直播间、音乐频道和粉丝社区里的兴趣接到了一起。

上线后的更新,也围绕这个方向展开。开服便安排了连续15天追加25首歌曲的活动,把已有音乐内容迅速转化为游玩素材;8月28日又加入十人联机的“暗夜追逐”,七人负责搜集钥匙、开启设施,三人负责巡逻抓捕。

原本各自在直播间里看主播整活的观众,有了适合组队、追逃和互相坑队友的新节目。

进入9月,内容更新进一步围绕成员组合展开。9月8日的活动把鹰岭琉依与FUWAMOCO姐妹放到一起,配套原创组合曲《Tri-Unity♡LoveSystem》;9月19日开启的泳装活动,则让亚绮·罗森塔尔、Shiori Novella、拉普拉斯·达克尼斯和Anya Melfissa分别拥有自己的章节,并陆续推出四首原创独唱歌曲及MV。

到9月29日,新区域“苏打汽水潟湖”与1.2.0版本一起登场。

这里面最值得留意的,是游戏活动与主播活动很容易变成同一件事。新歌可以在视频平台传播,新衣服可以拿到直播里讨论,成员组合可以延续粉丝熟悉的关系和笑点,随后这些内容又回到游戏里,变成歌曲、故事和卡池。

传统二游需要用剧情慢慢建立的角色感情,Hololive在开服前就已经积累了很多年,而且每天还有真人继续更新。

游戏也没有只靠粉丝自行传播。8月底,它与BEMANI系列展开音乐联动;9月至10月初,又借Hololive九周年,在横滨推出城市巡游、集章和周边活动。计划10月15日举行的“Blooming Dreams”音乐烟花活动,同样把游戏放在主题中心。

对于粉丝来说,线上听歌、线下逛街、回家打游戏,追的是同一群人。

因此,它能够持续占据头部位置,很难只用“粉丝肯花钱”解释。更关键的是,粉丝的下一次兴趣被安排得相当连贯:看完主播,想听新歌;听完新歌,想打谱面;看到新衣服,又想把角色带回乐园。

游戏既承接已有的喜爱,也开始生产新的追随理由。

下一站打麻将,《雀魂》得认真看看了

而就在《Hololive Dream》热度不减的同一时间,Cover趁热打铁,又端上了新东西。

10月9日,COVER与Aiming宣布《Hololive麻将-Holojan-》,同步开启预约,计划年内推出。

新作首批有37名Hololive成员参与,覆盖手机与PC,提供新手辅助、专门录制的角色语音以及对局表情。Aiming则是《勇者斗恶龙:战略指挥家》等手游背后的开发商。

如果说音游与Hololive的音乐业务天然相连,那么麻将的算盘就更容易看懂了:这是一种特别适合把主播、观众和社交关系一起搬进来的游戏。

它有固定规则,有足够多的戏剧性,又不要求所有参与者都具备高强度操作能力。主播可以认真上分,也可以边打边聊;高手打出漂亮的一手是节目,新手连续放铳同样是节目。

一场联动直播就能把多位主播和几拨观众聚在同一张桌上,游戏里的胜负,还能变成下一场直播的谈资。

所以,最需要关注这款新作的,恐怕就是《雀魂》这样的二次元麻将产品。麻将规则是现成的,争夺用户时,角色吸引力、对局体验、朋友在哪儿玩,以及主播在哪儿开桌,都会变得突出。

对于主要冲着喜欢的主播入场的玩家,换个客户端,未必需要一场复杂的心理建设。

Hololive的优势在于,它可以把别人需要一轮轮洽谈的角色合作,变成围绕自家成员持续展开的内容。再加上COVER在日本已经建立的音乐、周边与线下商业网络,新游戏争夺本土粉丝的接触点,也更容易形成合力。

它未必需要先做出一套惊天动地的新麻将玩法,就能给玩家一个很直接的迁移理由:你喜欢的人在这里。

从公布当天的动作看,团队也很清楚自己要什么。除了预计在10月13日举办的介绍直播,新作已经开放面向内容创作者的提前试玩申请,并招募公认创作者,连视频、插画和音乐创作都纳入其中。

游戏尚未上线,围绕它生产内容的人已经开始招了。

对《雀魂》该产品而言,这种竞争的麻烦之处,在于对手同时带着角色和节目入口进场。以前同行比谁请来的联动更吸引人,现在桌边坐下了一家自己就能不断组织联动的主播公司。

彩虹社也来开牌桌,国内下一位会是B站吗?

当然Hololive大赚特赚,另一边,同样是虚拟主播巨头的彩虹社也不会坐视不管,也把自己的牌亮了出来。

10月7日,ANYCOLOR与多美宣布,共同开发的《NIJISANJI 7 Colors Card Game》将于12月26日发售。

首发预组分别以月之美兔、葛叶、笹木咲和加贺美隼人为主题,玩法围绕集齐七种颜色展开。官方介绍尤其强调,卡牌取材于主播的直播、日常、企划和人物关系。粉丝熟悉的那些互动,现在都能拿在手里组牌了。

Hololive此前已经推出官方卡牌游戏,如今手游起势、麻将接棒,彩虹社自然也不会把“可玩的粉丝消费”这块生意空着。实体卡牌既能收藏,也能对战,进一步把线上追随变成线下见面的理由。

对主播公司而言,直播积累的人物关系和共同记忆,正在变成能跨产品使用的内容资产。

回头看国内,在王思聪退场之后,“主播革命”其实也有过小规模成功。直播带玩、买量联运早已把MCN推到了游戏分发链条上:组织主播、投放流量、拉玩家入场,再按充值流水分成。MCN已能作为独立合作方参与分账,而非只替厂商安排几场广告直播。

不过,这条路更多体现为流量生意。一个项目跑完,可以换下一个;研发方提供产品和持续维护,MCN擅长的是把人快速带进去。

Hololive现在尝试的事情,则是让这些人长期留在围绕自家角色建立的游戏世界里,下一次版本更新继续回来。

当然这与国内更特殊环境有关,在国内市场,游戏与流量平台往往早就在一张桌上。腾讯既做游戏,也深度参与直播生态;B站更是把视频社区、直播、游戏发行放在同一家公司里。

海外的Hololive主要借YouTube等平台连接粉丝,可以另找开发商搭建自己的游戏业务;国内的头部平台,本身就有动力、有条件把这一步接过去。

腾讯主导的《虚环》,已经把现实中的虚拟主播变成策略养成游戏角色。如果说接下来如果还有一家值得重点盯着,GameLook会把票投给B站:它拥有集中的虚拟主播受众、熟悉二次元内容的社区,以及现成的游戏发行经验。

这也并非纯粹的纸上推演。陈睿在业绩会上就谈到,虚拟主播带着粉丝进入《三国:谋定天下》,已经成为有效的用户增量。

既然虚拟主播能带人去打三国,围绕他们自己的形象做一款游戏,就有了值得继续算下去的商业账。

当年直播平台争《PUBG》代理权,是想把自己带火的游戏握到手里;今天Hololive走出的路,则是把自己已经养成的角色做成游戏。收银台还是那座收银台,只不过这一次,站在旁边招呼玩家充值的人,也开始参与分账、经营和下一张牌桌的搭建了。

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