众筹超3700万,《艾希》爆火十年后,中国爆款独游仍为生计发愁?

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GameLook报道/《艾希:续》这次众筹,最出乎意料的场面,是钱越筹越多,制作人却开始劝玩家不要再投了。

据悉项目在摩点设置的目标只有1万元,但截至10月19日,筹款已超过3750万元,支持人数超过23万,原本只想解决几个月工资的开发团队,突然接到了一场规模远超准备的集体应援。

10月18日凌晨,制作人老马克肖发布众筹Q&A,明确表示《艾希:续》Steam版定于2027年5月1日发售,不会因为筹到更多钱就延长开发。团队会把这个版本按计划做完,额外的内容放到发售后的免费DLC里。

他在答疑中反复解释的,也是这次众筹最容易被热闹掩盖的事,即为什么需要钱,以及这些钱究竟能做什么。

按照老马的说法,项目原本预计第一季度完成,前期迭代多花了两三个月,又没有把Steam回款账期算进去,资金刚好只能撑到5月1日。游戏做完、开始卖了,收入还要过一段时间才能到账,团队接下来两三个月的工资便缺了着落。

因此,他们真正想筹的是20万至30万元,原以为即使超出预期,最高也就50万元。

至于页面为什么只写1万元,是因为未达到目标,众筹就会失败,款项也无法拿到。团队不想赌,便把门槛设低一些。没想到玩家的支持远远超过估计,连提前结束都变得难办:有人还等着下个月再来参与,突然关闭又可能引发猜测,最终只能让众筹自然结束。

熟悉《艾希》的玩家,大概能理解这份热情从何而来。2016年发售的初代,以横版动作和Meta叙事留下了鲜明印象,跟旁白对着干、故意偏离箭头指引,本身就是游戏的乐趣。

近十年过去,当年与玩家斗嘴的旁白、那些藏在流程之外的惊喜,仍然有人记得,也有人愿意为再见一面提前买单。

不过,这次众筹也让一个平时很少被玩家看到的问题浮出水面:一款游戏成功之后,制作人接下来的日子究竟会怎样?

从《艾希》到《艾希:续》,玩家带着记忆回来了,为什么创作者却依然需要为下一次发售前后的工资精打细算。

三千多万元,怎么花在一款48元的游戏上?

老马给出的回答相当直接:“不管我们筹了多少钱,它都是一个48块钱的游戏。”众筹开始之前,游戏的框架和主要内容已经确定,追加资金可以增加CG、音乐、剧情与Meta互动,但无法让临近收尾的作品突然变成另一种制作规格。

在QA中老马透露,《艾希:续》这支团队的核心开发只有6人,算上财务、人事总共8人。老马负责剧本、关卡、系统和美术监制,其他成员也要兼顾多个岗位。

以一个技能为例,他需要先画出大致轮廓,再与特效人员不断调整。即使现在招人,也得由这些已经排满工作的人筛选、评审和磨合,才能把新成员真正加入制作。

因此,《艾希:续》仍然维持约为初代两倍的内容量,延续横版过关与旁白互动,第二部分回到初代世界观,男旁白也会加入,与女旁白产生新的互动。原本想做三倍体量,后来发现无法完成,便调整为两倍;战斗挑战和新的剧情内容,则安排在至少两个免费DLC中陆续推出。

而筹款金额中,还有相当一部分对应着实体回报。

按照Q&A披露的安排,扣除平台服务费之后,资金先支付一半,另一半待游戏上线后支付。先拿到的钱,要优先用于周边生产、仓储和运输,余下部分才能补充游戏内容。

这也解释了为什么收到大量支持后,老马还得忙着找厂家、看样品、改玩偶。玩家觉得脸太方、眼睛太小、头身比例不协调,团队就要逐项与工厂沟通。

实物回报的发货截止时间已延至2027年年底,原本准备把玩家名字拼成箭头的游戏演出,也因为支持者超过二十万人,只能重新设计。

综合来看,比起简单的“有钱了,赶紧扩招”,这份答疑呈现出的状况要具体得多:团队有了继续开发和回馈玩家的资源,同时也要处理突然放大的生产、交付与沟通需求。

尤其当玩家看到数千万元的数字,开始期待一款全面升级的大作时,老马需要明确告诉大家,哪些能够增加,哪些仍然要按原计划完成。

一作成名之后,大家走向了不同的“二周目”

当然《艾希:续》之所以走到现在这一步,原因也是背后的团队,本身就经历过变化。该作品是老马从幻刃网络独立出来,与天津队友游戏的成员重新组队的产出。

而与《艾希:续》类似,如果我们将视野放到更广泛的国产独立游戏发展过程中,看看独游成名之后如何继续,就会发现目前国内不少团队,都在各自摸索这一问题的答案。

就比如《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》首先说明,卖出游戏与完成开发之间,可能还隔着很长一段时间。前者从2018年开启抢先体验,到2026年推出完全版,走了近八年;后者在2023年结束约两年半的抢先体验时,同时公开确认二代已早期立项。

新项目的筹备,往往要与旧作补完、持续更新和玩家反馈并行。

而对已经形成一定规模的帕斯亚来说,问题进一步变成了:要不要继续扩大投入,向2A乃至更大的项目迈进?其早期开发经历中已经出现过类似取舍。CEO李岸曾复盘,《波西亚时光》一度转向ARPG,制作复杂场景与战斗,约半年后发现成本无法承受,随后尝试飞行模拟等方向,最终才确定工坊经营的核心玩法。

这种试探并没有随成名结束。到2024年,系列总监徐志透露,《》成本已达约1200万美元,且仍在增加,《时光3:永耀之境》预计也需要相近预算,因此再次向玩家发起众筹。

他还谈到,前作当时不到两成玩家通关,流程过长促使团队取消后日谈剧情DLC,重新考虑新作的内容安排。

扩大规模的难度,在全球2A市场同样清晰。DON’T NOD就曾披露,《驱灵者:新伊甸的幽灵》和《退潮》商业表现低于预期,好评没有带来足以支撑投入的销量。中等体量项目需要承担更多美术、演出和内容成本,又必须与大作争夺注意力,预算增加之后,原来的核心受众是否足够支撑,便成了绕不开的问题。

对于帕斯亚,已经积累受众的“时光”系列,因而有着持续经营的价值;与此同时,它也在通过《逆神者》尝试更大体量的作品。对这类团队而言,熟悉的品类与IP,需要提供稳定的业务基础,新方向才有继续尝试的空间。

而凉屋则呈现出另一条路线。GameLook此前以“疯狂独游批发商”形容它的发展方式:约200人的公司,同时推进十余款在研项目,多数团队仅四五人,平均单项目成本约500万至700万元。

根据CEO李泽阳接受4Gamer采访时的介绍,项目大多由员工主动发起,制作人对团队成本负责,部分专业岗位按需要跨项目协作。

这让凉屋逐渐有了“独立游戏工厂”的形态。公司扩张后,仍保留多个小团队各自探索的空间,通过并行开发争取持续推出作品。手游积累的收入与经验,也支持它尝试Steam和主机项目。

它所探索的,是如何让不同创意在同一家公司里获得资源,并把一次成功接续成更稳定的产出。

从守住一个六人团队,到经营系列IP,再到组织十余条开发线,国产独立游戏已经出现了不同的成长路径。它们需要解决的共同问题,是让下一款产品拥有资金、人员与时间上的准备,而不必每次都重新押上整个团队。

国内玩家变了,独立游戏的机会也在变

当然,这些经营难题之外,《艾希:续》的众筹成绩也提供了一个值得乐观的信号。团队原本只预期几十万元,最终获得数千万元支持,双方对作品价值的判断出现了巨大落差。

至少对于这款游戏,玩家愿意投入的感情与金钱,远远超过了制作人自己的估计。

这一现象其实在海外独立游戏市场已经展示过多种可能。

《小丑牌》凭借卡牌玩法获得广泛认可,发行商在2025年1月宣布销量超过500万份;《传说之下》则围绕人物与世界观,发展出毛绒玩偶、服装、画集、黑胶唱片等大量官方周边。

一款独立游戏可以凭玩法持续销售,也可以在通关之后,继续成为玩家愿意消费和分享的文化内容。

支撑这些产品的,还有更成熟的发现与传播渠道:任天堂长期举办Indie World展示会,专业发行商帮助小团队触达不同市场,周边品牌承接玩家的收藏需求。创作者不必独自完成从开发、推广到商品生产的每一个环节,小体量作品也有机会被持续看见。

虽然过去中国市场走的是另一条发展路径,网游、手游长期占据主流,但最近几年却发生了变化,买断制独立游戏的消费群体逐步成长,与此同时,二次元游戏又让为角色、剧情、美术和音乐付费的行为变得更加普遍。

玩家愿意购买的内容,从游戏内的角色与外观,延伸到游戏外的玩偶、徽章、画集,以及围绕作品形成的共同记忆。

这种消费习惯的扩展,也给独立游戏带来了机会。它们未必需要长线运营所要求的持续更新规模,但可以通过鲜明的人物、有辨识度的美术或一段完整的叙事,让玩家产生足够强烈的喜爱。

对于已经熟悉内容付费的用户,几十元买下一款自己感兴趣的作品,也更容易成为日常娱乐选择。

不到一个648的价格

《艾希:续》的众筹档位就很有说服力。截至近日,598元档已有超过3万人支持,其中包含游戏、多个周边及大毛绒FUFU。有人只需要游戏激活码,有人希望把角色抱回家,还有人想把自己的名字留在游戏里。

同一款作品承载了不同的消费需求,也让开发者看到了本体售价之外的价值。

当然,愿意为内容和情感体验付费的玩家,也正在给不同规模的产品留出空间。国产独游既可以在国内找到更细分的受众,也可以进入全球已经形成的独立游戏市场,让一款作品的收入来源不再局限于某一种用户、某一个地区。

结语:

《艾希:续》眼下仍要完成开发、兑现周边,但这次众筹至少让人看到了一个比“独立游戏人很难”更有希望的故事。

近十年前喜欢它的玩家没有散去,今天的市场也已经能够承接更多样的支持方式。

如果这样的热情逐渐变成稳定的购买习惯,并有更成熟的发行与生产服务跟上,国产独立游戏团队就能更从容地安排下一款作品。对于这一批创作者来说,那会是比一次众筹纪录更长久的收获。

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