休闲手游新爆款!《Cube Land》年收入有望破1亿美元,又是土耳其人?
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GameLook报道/在休闲手游赛道,时不时就会有新爆款出现,而其中大部分产品都来自于土耳其。

最近,外媒dof分析师撰文称,近年7月初上线的《Cube Land》已实现内购收入超5500万元的月流水,广告收入也接近1000万元。按照当前的发展态势,该游戏的年化流水很大可能会超过1亿美元。该游戏的开发商是Rotatelab,8月份的时候,刚完成一轮种子融资。
据Gamelook了解,这家土耳其工作室的几位创始人已经协作研发超过10年,且曾经与休闲游戏大佬Rollic合作研发休闲游戏两年半,推动近20款游戏上线,累计安装量超1700万次,其中还出过登顶美国免费榜的爆款。
以下是Gamelook编译的完整内容:
《Cube Land》是这个夏天讨论度最高的益智游戏新品之一。它于 7 月 2 日在全球上线,几周之内就进入了美国免费榜前 50 和畅销榜前 80。它背后的工作室 Rotatelab 位于土耳其东南部的城市Gaziantep,距离该国游戏产业聚集的伊斯坦布尔有一千多公里。
Rotatelab 是如何走到这一步的,才是更值得讲的故事。这支团队花了好几年持续推出游戏,在自认为准备就绪时离开了发行商模式,又用《Sort Land》花了一年半学习自行发行,等《Cube Land》的留存测试结果一回来,就把整个工作室都压了上去。这一切都是他们在加济安泰普完成的,团队成员则分散在全国各地。《Cube Land》正是这条路结出的果实,而我认为这条路本身值得获得的关注,一点不比这款游戏少。
十年,持续发行20款休闲手游
几位创始人从 2016 年起就一起做游戏。他们在 2020 年创立了 Rotatelab,随后用了大约两年半时间与 Rollic 合作开发超休闲产品。在这段时间里,他们的游戏累计安装量超过 1700 万,其中一款还登上过美国 App Store 免费榜第 1 名。
这些年里他们上线了大约 20 款游戏,而这个数字还不包括所有在测试阶段就死掉的原型。我把这个数字理解为一份记录:它记下的是这支团队完整走过“做出来、测一遍、再砍掉”这一整个循环的次数。在我看来,这个品类里做出爆款就是一场概率游戏,能跑到终点的,往往是那些在大多数团队早就放弃之后还在继续开枪的工作室。
今年 8 月,Rotatelab 完成了一轮种子融资,由 Laton Ventures 与 Arcadia Gaming Partners 联合领投。
从 11 月到次年 3 月
《Cube Land》的点子在 2025 年 11 月冒了出来,开发在 12 月底启动。第一次可营销性测试(marketability test)在 2026 年 1 月进行,当时整个市场正因为像素风美术能带来更低的单次安装成本而转向它。测试成绩足够好,团队因此投入了两个月的集中生产。3 月底的留存测试也扛住了,在那之后,整个工作室就都转到了这款游戏上。
从一个想法到一款通过验证的游戏,中间只过了大约 4 个月。Rotatelab 表示,他们自研了一套 AI 工具,覆盖市场分析、可玩原型和营销自动化;这份时间表对这一说法的支撑,比任何一篇新闻稿都更有力。等这些工具能按这款游戏所需的节奏产出关卡时,我才会更信服——这一点我在文章结尾还会再谈。
旋转改变了关卡设计

《Cube Land》出自《This is Blast》这个玩法家族,我会把它放在更靠近《This is Blast》、而不是更靠近《Pixel Flow》的位置。它有一列按颜色区分的发射器队列、一块小小的暂存席(bench),以及一幅方块图案,玩家要按正确顺序把发射器打出去,才能把图案清干净。《Pixel Flow》给炮台加了一条传送带,《Cube Land》则没有。它把那幅图案变成了一个玩家可以旋转的 3D 体素物体,并加上了我们在《Screwdom》和《Yarn Loop》里见过的分层结构,每个模型都要由外而内地一层层清除。
《Screwdom》当年也做过类似的动作:它把《Screw Jam》的平面板改成了 3D 物体。有了立体物件,关卡设计师就能把方块藏在别的方块后面,把同一种颜色摊到好几个面上,还能做出只有外壳被清掉之后才会露出来的内层。玩家每走一步要做两个决定:打哪个发射器,以及把物体转到朝向自己的哪一面。
今年上线的大多数归类益智游戏只要求玩家做前一个决定。而把物体转过来对准一次射击,握在手里的手感也明显好过在平面网格上点点点;我会把 《Cube Land》和《Screwdom》放在一起,视作这个品类迄今最干净利落的几次迭代之一。
障碍元素都是这个品类的标配,包括隐藏发射器和联动发射器。真正承担了大部分新意的是分层,我预计后期关卡会更多地依赖它,而不是去堆新的障碍类型。归类类益智游戏从来就不需要很长的机制曲线。乐趣里很大一部分来自物体本身,以及把它一层层剥开的过程,所以我觉得,方块上到底放什么,其重要性几乎不亚于机制本身。
失败判定条件是我最喜欢的一处设计细节。这个家族里的大多数游戏,只要暂存席被填满就结束关卡。《Cube Land》则是在暂存席已满、且你手上没有任何一个发射器能够打到与它同色的可见方块时,才判定失败。在到达这一步之前,游戏会自己旋转物体,去寻找一次有效的射击。带着明确意图去旋转的玩家,通关效率仍然高过自动旋转,但没有人会因为漏看了模型背面某一颗蓝色方块而输掉。

难度藏在队列里
在 《Cube Land》里,旋转物体是最有“技术含量”感的那个部分。但如果你去看关卡究竟是怎么输掉的,旋转很少是原因。真正让人输的,是队列更深处那些你还没看见的发射器。开局从错误的那一列里取了一个,会把后面需要的颜色压在底下,再走几步,暂存席就满了。
这套设置很适合混合变现游戏。玩家在他们喜欢的部分可以自由发挥,设计师则在玩家没法完全看透的部分调节难度。当道具或额外暂存席位恰好在那一刻出现时,它给人的感觉是“帮了我一把”,这也就更容易让人掏钱。
前一百关基本不会遇到什么阻力,很容易一路推过去。我认为这段“轻松期”是有意为之。会付费的益智游戏玩家,通常会在最初几个小时里就完成付费,所以在这个窗口里让他们不停地过关、等窗口过去之后再交给插屏广告接管,是很合理的做法。
在那段流程里几乎每关之后都有一条广告,因此前期承担了很大一部分广告变现。游戏设了冷却时间,所以连续快速失败不会每一次都触发广告;而广告开始出现的位置在玩家进度上各不相同,这暗示投放是按买量(UA)来源或国家做了分层的。
对一支扩张得这么快的团队来说,关卡质量把控(level QA)和数值调优同样重要。这款游戏里我最想看到的数字,是中期的流失曲线。Pixel Flow 也收到过同样的“不公平”抱怨,所以这在一定程度上是整个品类的问题。
收入、买量与广告素材
过去 30 天里,《Cube Land》在全球取得 130 万次下载和 520 万美元的内购(IAP)收入。
仅内购一项,折合每天约 17.3 万美元。下载量自 9 月以来有所回落,但在全球上线四个月之后,收入仍在往上走。这段时间内的平均日活跃用户(DAU)为 30.8 万,玩家每天在游戏里花 46.7 分钟——对一款建立在短关卡之上的益智游戏来说,这个数字相当高。

下载量在 9 月见顶,而内购收入到 10 月仍一路涨到 550 万美元(Sensor Tower)。
光是内购,每个日活用户就贡献约 0.56 美元,在这个品类里算很强。再把广告叠上去,考虑到几乎每关之后都有一条插屏,我估计广告能占到总收入接近一半,这会把这款游戏推到每天约 35 万美元的水平。

10 月广告收入约为 98 万美元,且仍在上升(Sensor Tower)。
在放量期间,Rotatelab 在 30 天窗口内大约跑了 200 到 250 条广告素材。以这个量级的投放花费来看,这并不算多,说明这款游戏不需要靠海量素材也能有不错的转化。
内容量与克隆品
meta系统目前还很薄:只有一个皇冠锦标赛、一个 Sky Lift 活动,以及一条里程碑奖励轨道。这个品类里能长期活下来的游戏,最后往往都有几千个关卡,还有每日、每周和赛季活动彼此叠着跑,而这一切都由通关关卡来驱动。
在这些层级之上搭一个收集册,会和这款游戏天然契合;我也认为实时运营是下一轮投放支出大幅跃升的来源。关卡数量必须跟着一起涨,而如果 Rotatelab 的 AI 工具真像他们说的那么强,我们应该最先在那里看到它发挥作用。
另一重压力来自克隆品浪潮,而我觉得 Rotatelab 在时间点上是走了运。当 《Cube Land》开始放量时,越南、中国和土耳其的大多数模仿型工作室正忙着追另一款爆款,这给了 Rotatelab 几周没有直接竞争的放量窗口。给一款 blast 类游戏加上旋转机制,一支合格的团队几周就能做完;但要在 3D 关卡、3D 广告素材和运营日历上追平 Rotatelab 的速度,他们得花上长得多的时间。
一次性爆款,还是长线的开端?
我见过太多益智游戏爆款在几个月内就淡下去了,通常是因为背后的工作室只有一个好点子,之后再拿不出接得上的东西。或者,它们只是照抄了当时正有效的玩法。
Rotatelab 背后是接近十年的产品发行积累、一套硬磕出来的自发体系,还有一位很出色的首席产品官(CPO)Ahmetcan——他是我的朋友,整个人都泡在这个市场里。
他们仍然需要一条关卡产能管线,以及足以让这样一款游戏在榜单上待上好几年的 live ops 深度;未来六个月会给出答案:他们能不能在克隆品追上来之前把这套东西建起来。
无论结果如何,一支来自加济安泰普的远程团队把游戏送进了美国畅销榜,这对所有在土耳其那些“非惯例城市”里做游戏的人来说都是好消息。我挺他们,也希望很快能看到他们做出更多爆款!
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