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  • 九城第三季度净营收达3390万元

    第九城市(纳斯达克股票代码:NCTY)今天发布了截至9月30日的2013财年第三季度和截至12月31日的2013财年第四季度未经审计财报。财报显示,九城第三季度净营收为人民币3390万元(约合560万美元),同比增长4.5%,第三季度归属于普通股股东的净亏损为人民币1.215亿元(约合2010万美元) ,去年同期为净亏损人民币1.687亿元(约合2790万美元)。

    2014-03-26
  • 游族“+U计划“斥资20亿 承诺双保险

    3月26日消息,GMGC2014全球移动游戏大会今日在北京国家会议中心举行。游族网络高级副总裁方师恩在上午的游族开发者日中公开了手游发行的“+U计划”,宣布启动20亿“+U”基金以及“双保险”政策助力发行业务的拓展。

    2014-03-26
  • 张沛:掌趣签产品平均每款1000万

    张沛表示,在手游行业迅速繁荣的今天,做好发行需要关注两点:第一,需要挖掘月流水过五千万的潜力明星产品。第二,在潜力明星产品达到第一个高度时,通过服务和口碑形成产品的品牌,以此来延续它的生命周期。对于掌趣来说,今年不会追求数量,而是追求精品。掌趣今年除花费一千万代理《黑暗光年》外,还储备了3款这个量级的产品,其中有一款代理金超过了2000万

    2014-03-26
  • 如何打造优质独立手游开发者

    在手游群雄争霸的时代,获得研发手游人才很重要,现在的独立游戏开发者更加抢手,但是这毕竟是稀有物品,优质的独立游戏开发者还是资源稀缺,“得开发者得天下”确实是手游当前的发展形态。有的独立手游开发者还是处于艰难的“上坡路”,缺乏“伯乐”千里马也成为普通野马,那么如何成为伯乐眼中的千里马呢?

    2014-03-26
  • 中国电信李植:拥抱大屏 玩转智能电视

    从1958年到现在好几十年,整个来说TV游戏的发展一直在坚持自己的特色。这个PPT片子主要讲基于目前情况,对智能电视游戏前景展望。目前实际上我们看到,智能电视用户的一个情况。从2010-2013年智能电视硬件突破了2千万,我们预计2014年大概是350万左右,2016年整个出货量在一亿左右。也有人说2013年是8.6亿的规模,在2014年整个市场超过百亿。

    2014-03-26
  • 腾讯余海洋:移动游戏新时代

    第一部分是全球整体游戏市场,整体游戏市场增长的并不快,只有5.3%增长率,但是我们可以看到在这里面移动游戏和在线游戏是非常大的砖块,对于传统的游戏来讲其实是在萎缩的。在这里面,我相信大家都能感受到,而且也都认识到一点,中国游戏市场在移动游戏和在线游戏都取得非常大的作用。移动游戏占32%,中国游戏市场是50%,百分之百,甚至超过了这个。

    2014-03-26
  • 热酷刘勇:2014手机游戏研发商崛起之道

    坐到下边也跟小米老大、中手游游老大都说发行真的不好做,中手游老总也说身有同感,发行绝大部分产品不赚钱,唯一赚到一个钱,这个钱还全部补贴不挣钱的东西。中手游肖总比较幸运,所有的产品都由他做,所以他是赚钱的。他不是我们传统意义的发行,我讲讲热酷作为第三方发行公司怎么不亏钱?

    2014-03-26
  • 畅游代理动漫网游《幻想神域》

    畅游公司今日宣布,已获得“亚洲第一动漫网游”《幻想神域》的大陆地区代理权,并将于4月11日开启首测。这是畅游目前曝光的大型网游代理产品线中,第一款正式测试的产品,估计也将成为最早进入公测的产品。

    2014-03-26
  • 银汉邝小翚:再论重度手游的轻度化趋势

    所以关于游戏碎片化的问题要做一个重新的定义,过去我们说碎片化时间就是指三到五分钟就能够完成的一个游戏行为,这个可能现在有不太一样的地方,很多玩家他们玩的游戏是非常休闲的,但是他会把游戏很执著的去玩好几个小时,同时我也看到有些人在玩很重度的游戏他有花三五分钟打个关卡然后收起来接着工作去,碎片化也到了大家重新考虑的问题了。关于碎片化更加贴近现代游戏是指随时可以种植都可以理解为碎片化。

    2014-03-26
  • 盛大游戏Q4营收10.29亿元环比减8.5%

    3月21日晚间消息,盛大游戏(6.5, -0.02, -0.31%)有限公司(Nasdaq:GAME)(以下简称“盛大游戏”)今日公布了截至2013年12月31日的第四季度及全年未经审计的合并财务报告。财报显示,按美国通用会计准则计算,盛大游戏第四季度净营业收入为10.29亿元人民币(1.69亿美元),同比下降8.5%;归属股东的净利润为3.35亿元人民币(5500万美元),同比下降6.2%。

    2014-03-24
  • 中国手游的三重考验与货币化陷阱

    以同样5G的移动流量为例,在中国运营商那儿的售价为150美元,美国和韩国则只需要50美元;同时,后两者是移动4G网络,中国则只是3G网络。如果再跟人均月收入相比就更不乐观了:购买这5G流量需要花去一个中国用户23%的月平均工资,而韩国用户则只需要花费1.7%,美国最低,1.5%的月收入即可覆盖移动流量需求。

    2014-03-21
  • 飞流全球布局 发行商成海外手游成功关键

    本次美国GDC 大会,飞流以赞助商的身份亮相,并设置位于South Hall 111的展位。作为全球移动游戏发行与运营服务商,飞流展位吸引了很多国外的开发者驻足停留,工作人员也积极的解答国外游戏从业者的一些问题。本次会议同时也是飞流正式开启全球化战略的第一步,广泛与海外优秀合作商与开发商洽谈,寻找优质合作伙伴,为后续国内外精品游戏的发行铺路;会上还与游戏硬件研发商加深探讨,以开拓与游戏产品高新技术和硬件的更多合作模式。

    2014-03-21
  • 游族推“+U”计划:吸纳产品、人才、优质IP

    为配合手游发行业务的深入开展以及公司研发+发行商角色的转型,游族网络近日公开了筹备已久的“+U计划”,在整个“+U”计划中,吸引产品、合作方、人才、优质IP等稀缺资源的加入为重点。在产品以及资本双重助力下,游族网络今年全面进军手游发行领域。

    2014-03-20
  • Unity正式公布Unity 5引擎:性能增强

    3 月 18 日 , 在旧金山举办的GDC大会上,Unity Technologies 公布了 Unity 5,这是新一代的Unity 多平台引擎和开发工具。Unity 5 含大量更新,如 Enlighten 实时照明系统和基于物理特性的着色器,这些更新能够呈现令人惊艳的高质量角色、环境、照明和效果。另外,由于全新的统一着色器架构、编辑器中实时光照贴图预览和改善的资源捆绑功能,工作流程效率大幅提高;

    2014-03-19
  • 畅游:手游[疯狂的斧头]将引进中国

    北京时间3月18日消息,畅游决定将在北美市场颇受好评的手机游戏《Max Axe》引入中国市场,其中文名称已正式确立为《疯狂的斧头》。这款游戏将在3月底的版本更新加入对中文的支持,届时中国玩家也能体验到疯癫维京大叔带来的乐趣。

    2014-03-18
  • 页游开服数据总结(3.10-3.16)

    本周排名前三的游戏:《烈焰》、《大闹天宫OL》、《暗黑西游记》,游戏开服总数602组,占榜单开服总数的44.2%;排名前三的游戏中《暗黑西游记》的调整幅度较明显,主要调整集中于37游戏、360游戏、YY游戏等平台,目前联运的一线平台有20家。本周《武易》排在榜单第四,其在少数平台的开服节奏有所调整,目前联运的一线平台有26家。

    2014-03-17
  • 2014年2月页游平台广告投放数据报告

    72%的游戏网已覆盖页游平台的广告,覆盖率最高;71%的小说网尚未覆盖页游平台,潜在市场空间最大;50%的视频资源网的已覆盖页游平台,覆盖量最多;相较于已覆盖页游平台的渠道,59%的渠道尚未覆盖页游平台,潜在市场空间巨大。

    2014-03-12
  • 明星效应:盘点可做手游营销的女明星们

    2014年手游营销成为各手游公司争相竞争的着力点,而相较于高成本明星代言费,更多的公司采用成本相对较低的明星营销方式。2013年7月,《扩散性百万亚瑟王》5位女神明星赠送邀请码开启了明星手游营销的序幕,之后不断有新的手游企业开始在社会化媒体平台找女明星为自己的游戏做微营销。

    2014-03-11