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  • 腾讯张小龙:坚守纯粹也能成功

    “乔布斯的成功说明了什么?”在知乎社区上,张小龙回答道:“说明纯粹也能成功。”已经将微信送上轨道的张小龙,或许从内心深处,仍希望坚持这种纯粹。张小龙认为乔布斯的成功源于纯粹,微信也一样。但外界既期待他的职业生涯能有更多可能性,也担心他在腾讯这艘大船上能否继续坚守纯粹

    2013-10-15
  • 中国能否孕育Supercell?

    该文作者指出,考虑到政策限制、时间、专业技能等资源欠缺等问题,中国公司无法制作《GTA》级别的主机游戏情有可原,但他哀叹,即便是在技术门槛相对较低的移动游戏领域,在未来3年内,整个中国也很难拿得出一款真正全球流行的游戏——就像Clash of Clans,或Hay Day那样。

    2013-10-14
  • 页游开服数据总结月报-(9月)

    360游戏上月收入最多的游戏是《街机三国》,本月收入最高的是《烈焰》,而《烈焰》本月在4大平台的游戏收益中都排在第一位。在开服量上《大闹天宫OL》、《枪魂》的波动幅度较大,不过其上线时间较晚也是导致本月开服量有如此差距的原因之一。

    2013-10-12
  • 九保:2013年末~2014年初手游产品预测

    在Q2~Q3阶段产品市场格局发生了一些变化。主要有两个现象:一是微信平台强势介入,改变了手游市场格局。在以“朋友圈”为社交病毒传播媒介而做起的《疯狂猜图》、《百度魔图》等app衰落后,微信官方游戏中心上线并成为Q3中国手游市场最大的“搅局者”。

    2013-10-08
  • Avazu艾维邑动:直击韩国手游市场

    如果有人问拥有世界最好硬件基础的手游市场的是哪个国家?很多人都会觉得理所当然的非日本不可,不过从2012年的数据来看,韩国已经超越日本成为全球手机用户访问移动互联网比例最高的国家,63%的移动互联网渗透率韩国排名全球第一,这个趋势将持续到2014年,届时互联网市场也逐渐成熟,那么这个优势可以被韩国保持到2016年。

    2013-09-26
  • 百度数据:2013Q2网游行业搜索报告

    如上图检索来源图表所示,手机网游搜索来源移动端比例明显要高于其他两种游戏,占到了31%。所以未来的手游产品的营销重点应该是跨传统互联网和移动互联网两个领域。移动端的视频APP,新闻APP,游戏媒体客户端,社交工具等都应该属于产品推广的制高点。

    2013-09-24
  • 页游开服数据报告(9.16—9.22)

    热血战纪》本周新上榜,开服59组,其在百度游戏的主打比例增加了4个百分点,本周在百度开服26组,占其游戏总开服的44%,看来百度对其上榜做出的贡献不容忽视!上周排名第六的《横扫天下》本周无缘榜单,作为新兴的游戏本周未上榜,着实有些惋惜,其未上榜的原因在于本周各主流平台减少了其开服量

    2013-09-24
  • 完美世界致力于开拓日本网游市场

    王雨蕴说,完美世界一直非常重视日本市场,加强与日本市场的交流与合作,是完美世界重要的战略布局。2010年,完美世界收购日本网游运营商C&C Media。2013年,完美世界推出研发多年、由日本著名漫画《圣斗士星矢》正版授权改编的同名网游,在中国内地上市即获极大成功,受到玩家广泛欢迎。

    2013-09-23
  • CNNIC:手游产品周期短 该如何发展?

    手机游戏的产品周期较短,游戏者持续玩一款游戏的时间大多为2个月及以下。其中,25.8%的手机游戏用户持续玩一款手机游戏的时长为1-2个月,39.3%的用户对一款游戏的使用时间为2个星期以内。

    2013-09-23
  • 移动游戏iOS收入增长率高于Android8.8%

    今年上半年,iOS平台游戏收入的增长率不仅高于整体市场10%,而且高于Android平台8.8%,移动游戏开发商倾向于在iOS平台首发产品。在移动游戏市场收入增长率方面可以发现,二季度iOS的增长率为40.6%,高于整体市场的30.6%和Android市场的31.8%。

    2013-09-23
  • [我叫MT]3.0上线时:中国手游业的变与不变

    中国的手机游戏行业,从初生到现在都不能算一帆风顺,从最早的设备不齐、技术不成熟,到开阔的市场、稳定的资金流,再到现在的百家争鸣,这其中经历的重重动荡与困难一直困扰整个行业,而即便在这种情况下,依然不乏有精品手机游戏诞生,而卓越游戏的《我叫MT Online》便是其中之一。

    2013-09-19
  • 解读:越南手机游戏市场及用户特征

    越南拥有最大的手机用户群,互联网用户增加2百万,增长率达14%,51%的成年网民使用手机上网,平均每月27次。截止目前,越南网民3300万,占越南国家总人口的36%,在去年越南市场的手机游戏收入规模已达到2.5亿美金,其中3500万美金来自手游,其余来自网游、端游和页游。

    2013-09-18
  • 畅游手游《天龙八部》9.30内测 10月公测

    金庸正版手游纷纷正式出道,今日正式公布产品消息的是获得10部金庸武侠小说改编权的搜狐畅游。畅游对gamelook表示,《天龙八部(移动版)》将在10月底以全新面貌正式公测,9月25日正式开始限量内测激活,在内测期间将陆续送出iPhone5S (有土豪金么?)

    2013-09-18
  • 美峰张晓明:如何做重度手机网游

    据了解,《君王2》刚推出时留存率达到30%~40%,目前日收入已达到150万人民币。作为重度游戏,《君王2》有着良好的成长空间。上海美峰产品总监张晓明认为,在移动平台制作重度游戏要切合手机用户的特点,要达到操作简单、节奏强烈、精通难、操作人性化等特点才有机会成功。

    2013-09-18
  • 62%移动用户首次游戏时长不足30分钟

    在用户首次登录游戏时间方面,30分钟是移动游戏的一个拐点,30分钟内游戏用户占比6成多。由此可见,游戏开发商还普遍面临用户流失风险。值得注意的是,超过1个小时的游戏用户会被部分开发商认定为首日留存用户,这一比例大概是16%左右。而30到60分钟的这部分用户,有很大几率成为首日留存用户。

    2013-09-18
  • 页游开服数据报告(9.9—9.15)

    《枪魂》本周新上榜,游戏开服55组,较上周增加了27组,其原因之一在于本周91wan增加了其主打比例,另一重要原因在于本周《枪魂》分布比例的平台有所增加,且是本周唯一一款上榜的冒险题材游戏。《横扫天下》作为一款武侠题材的游戏,自上榜以来,排名不断靠前。本周开服66组,较上周增加了16组,排名仅次于《武尊》。

    2013-09-18
  • 今年中国移动应用广告平台市场将达25.7亿

    在移动互联网市场中非常重要的营销领域,以移动应用广告平台目前发展最快,在庞大的用户基础和快速变化的移动媒体上增长空间巨大。2012年移动应用广告平台市场规模增长到12.6亿,预期2013年会增长到25.7亿,而未来几年会继续保持高增长率。

    2013-09-17
  • 国内团队如何开发面向西方市场的手游

    一个熟悉欧美市场文化的制作人;一个具有西方审美观的美术团队;一个优秀的游戏运营、市场和策划团队;一个切合西方口味的游戏题材;加上一个符合欧美玩家游戏习惯的玩法和付费方式,这五大要素结合在一起,才有可能做出一款能够获得西方市场认可的手机游戏。

    2013-09-17