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网页游戏开服分析报告(7.15—7.21)
《烈焰》每周递增趋势累积的高开服,本周终于赶超《街机三国》,以1组之差登上开服排行榜头把交椅;且开服较上周相比仍有增加。《烈火战神》开服稳定,本周居第三名位置。《武尊》本周成为一颗令人瞩目的耀眼明星,一跃进入排行榜第四名,开服较上周相比增加22.91%。
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2013上半年国内iOS游戏发行商排名
一直专注于成为优质移动娱乐内容和智能终端用户的最佳渠道的飞流优势明显,独占中国IOS发行市场36.6%的市场份额。以《捕鱼达人》为成功代表作的触控科技同时也占据到25.3%市场份额。热酷、昆仑万维市场份额保持在10%左右。IOS平台格局呈现以飞流为首,触控科技步步跟进的形势,预计短时期内不会出现较大改变。
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DOTA2同时在线近35万 已超WOW美服
根据Steam平台的最新统计,《DOTA2》美服的同时在线人数即将达到35万,这一数字已经超过了《魔兽世界》美服的同时在线人数。《DOTA2》从去年3月开始逐步开放测试,在今年7月份的时候同时在线人数突破了30万。
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奚龙:《萌将无双》赋予卡牌手游新概念
《萌将无双》是一款有别于传统卡牌游戏的全新手机卡牌游戏,游戏结合了卡牌和SLG玩法,采用深受玩家喜爱的Q萌的画风展现。既保留了卡牌收集、融合、培养等卡牌游戏经典玩法,满足玩家喜欢收集历史武将的爱好,又加入了探索、建设、战争等SLG特有玩法,这款游戏也正在寻求国内代理商和合作伙伴。
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2013上半年角色扮演类页游占比达74%
2013年上半年角色扮演类(RPG)网页游戏产品数量占整体比例达到74%,接近五倍于第二大类型——战争策略类。研究分析,与其他类型网页游戏相比,RPG类受用户青睐的主要原因如下:
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法庭核准THQ清偿计划 昔日巨头落幕
自今年的年初开始,THQ公司就被分解成多块,分别出售给各式各样的投标购买者,而据彭博社的报道,美国法官玛丽·F·沃尔瑞斯(Mary F Walrath)在本周正式结束了这间公司的破产官司。法官同时指出,THQ公司“已经履行了自身的职责,这个清偿计划应当得到批准,而我会就此进行确认。”
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5类题材共占77%网页游戏市场份额
2013年1~6月,网页游戏市场在新题材产品的开发和推广上存在一定集中化趋势,魔幻、玄幻、三国、武侠、仙侠等5类题材产品的市场占有率均超10%,共计占有页游市场77%的份额。网页游戏市场出现题材集中化倾向的原因是:
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卡牌游戏开发谈:如何让更多人来抽卡
众所周知,卡牌游戏的一个主要收入点就是收费抽卡,那么我们今天就来聚焦聊聊各位从业者比较关心的一个问题:怎样让更多的人来抽你的卡?结合游戏本身的优秀核心玩法设计好合适的抽卡机制,相信下一个月收入过千万的游戏就能轮到你了。
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CNNIC:中国网游用户规模达3.45亿
截至2013年6月底,中国网络游戏网民规模达到3.45亿,半年增长率仅为2.9%。网络游戏使用率从上年底的59.5%降至58.5%。中国游戏产业正在逐步改变。首先,用户规模方面,伴随着游戏行业发展时间的加长,用户规模增长也逐步放缓。
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中国网民规模5.91亿 手机网民4.64亿
7月17日上午消息,中国互联网信息中心CNNIC今日发布第32次调查报告,报告显示,截至2013年6月底,我国网民规模达5.91亿,其中手机网民规模达4.64亿,较2012年底增加4379万人,网民中使用手机上网的人群占比提升至78.5%。
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陈居丰:小团队海外怎样应对渠道为王
如今,国内游戏的海外发展已经是运营策略中不可或缺的一环,相对于大型厂商占据财力以及渠道等方面的优势,不少中小型公司面临着人力、资金以及资源方面的匮乏,以至于对海外市场无从下手。对此,炎龙COG总经理陈居丰为创业者们分享海外发行的经验之谈。
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网页游戏开服分析报告(7.8—7.14)
《街机三国》依然高居排行榜首位,且开服较上周相比增加4.28%。《烈焰》则迅速抢占排行榜第二名位置,本周开服较上周相比更是增加了12.73%;开服紧追《街机三国》。本周《烈火战神》开服较上周相比下降7.21%,本周退居排行榜第三名位置。
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国内3D页游高速发展 半年市场比例达9%
与2012年2.2%的市场占有率相比,今年上半年3D类网页游戏市场占比提升明显,仅在6个月的时间内就超去年全年总的比例,达到9%。3D类网页游戏产品高速发展的原因有:
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中国顶级战队电竞战队的“蜗居生活”
在距离上海八万人体育场仅一街之隔的一片小区之中,目前中国最顶级的电竞俱乐部——iG战队便坐落于此。说到电竞俱乐部,恐怕在很多人的想象中,那是“在一间类似仓库的大房子里,摆满电脑,很多人同时在进行训练”,但现实却迥然不同——iG战队所在,便是一栋20多层的居民楼里的一套四室两厅的房子。
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手机应用调查:预装失灵 后门安装盛行
手机预装一度是应用软件获取大量用户的最有效手段之一:预装应用可以帮助用户更容易上手智能手机,给用户带去便利;应用的差异化也可以帮助Android手机厂商提升终端的差异化,并增加卖点,提升竞争力;还可以帮助应用开发者批量获取用户。对手机厂商、应用开发者以及用户而言,本是一个三赢的初衷。
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2013移动网络游戏市场占有率达8%
据CNG中新游戏研究最新研究数据显示,在2013年上半年国内游戏市场实际销售收入中,移动网络游戏市场占比达到8%,连续3年保持上升态势,市场前景广阔。
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微信”半开放”游戏平台:今年收入或达10亿
接近腾讯的知情人士称,微信游戏是腾讯互动娱乐部门今年重要的变现方向,今年的收入(流水)内部目标是10亿元。而之前,触控科技CEO陈昊芝在接受采访时,也曾经说过:“微信游戏平台的收入在三个月之内就可以达到5亿-10亿元。”
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史玉柱:我是怎么做游戏策划的
我们的策划应该有这样一个流程,在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面处理得很差,这样就导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重,因此如果爱设计得很好的话,不仅玩家有归属感我们还有很好的声誉。