Cristian 钱
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风投看好可穿戴设备:或成未来主流
Flybridge Capital Partners公司合伙人Matt Witheiler最近分享了在可穿戴技术领域的筹资数据,自苹果公司的Apple Watch推出之后,可穿戴设备投资热随即兴起。在众多的众筹领域,可穿戴技术排行第二,仅次于娱乐(包括游戏、音乐等等)。在智能手表投资方面,风投资本投入的资金和众筹一样多;在头戴硬件和虚拟现实技术方面,风投资本是众筹资金的3倍。不过,在身体可穿戴设备方面,风投们投入的资金是众筹的10倍,也就是说,在人们还没有注意到的身体可穿戴技术领域,投资者们已经看到了未来的前景。
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YY欢聚游戏代理”剑灵风”端游[美人三国]
近日,有媒体报道《剑灵2》正在研发,不仅曝出《剑灵2》部分美术开发由上海的团队接近完成,而且尺度颇大的人物模型还引发能否过审的质疑。而据GameLook核实,该产品实际为上海“聚位网络”研发中的三国题材3D次世代端游《美人三国》,《美人三国》将由YY旗下欢聚游戏独家运营,近日内即将正式公布,产品版本的研发优化也接近完成,据了解该产品即将在10月份推向市场。
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游戏多陈艺超:移动端用户达1200万
第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)于9月24日在成都举办。在9月24日下午GMGDC“开发者训练营”上,游戏多CEO陈艺超分享了题为“Games In One App”的主题演讲。陈艺超表示,游戏多移动端ios+安卓用户数已达1200万,成为国内首家移动端单产品用户数过千万的手游媒体,同时游戏多将在行业内率先开启广告监控效果,让厂商投放效果透明化。此外他宣称,游戏多已经依托手游媒体,发展成为了手游玩家的互动平台。
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腾讯吕鹏:手游人口红利近耗尽 精品为王
9月24日,第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)在成都世纪城国际会议中心盛大开幕,会上腾讯游戏副总裁吕鹏发表了《精品游戏开发者面临的机会与挑战》的主题演讲。吕鹏表示,游戏行业是一个靠明星产品带动整个大盘发展的行业,核心玩法、游戏的基础体验、技术架构和商业价值可以辨别游戏产品是不是精品。同时也分析了行业增长变缓的主要原因。吕鹏在现场对开发团队建议:所有的产品最终都应该回归到游戏本质,产品能否做好,关键在于是否能带给用户极致的娱乐体现,因为游戏是靠极致体验吸引用户留住用户的。
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莉莉丝张昊:[刀塔传奇]验证手游周期理论
9月24日,2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)今日在成都世纪城举行,各方移动游戏精英齐聚一堂共享开发经验。今天的开发者训练营中,2014年现象级手游《刀塔传奇》的研发公司莉莉丝COO张昊分享了题为《从< 刀塔传奇>谈如何吸引和留住重度游戏用户》的主题课程。
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UKIE:英国游戏业规模将破28亿美元
据UKIE和Nesta最近联合发布的报告显示,英国游戏业公司达到了1902家,市场规模可能达到17.2亿英镑(28亿美元),这比2011年和2012年的官方预测多了一倍。实际上,UKIE称,新公司数量爆发式增长,英国新游戏公司数量同比增长了22%。数据显示英国半数以上的游戏公司是专门为iOS平台研发游戏的。
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App Annie发布14年8月全球手游指数报告
最近,App Annie发布了2014年8月全球手游指数报告,该报告显示,《疯狂出租车》和《神偷奶爸》在排行榜的排名快速增长,受到腾讯的影响,King公司的《糖果传奇》在中国地区下载榜表现优异,《摇滚英雄》在Google Play表现不错,迪士尼的儿童游戏大受欢迎,软银表示Supercell会给该公司带来长期的收入增长。以下是GameLook编译的报告内容:
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观点:手游若不能脱颖而出就只有死路一条
在如今,成功的手游开发商非常幸运,他们站在行业发展的前沿,而且经常被要求分享成功经验。但是,和多数人看法不同的是,成功的开发商们并没有太多的成功秘密,往往他们自己都在寻找自己获得成功的原因。Bossa Studios的创始人兼CEO Imre Jele表示,成功需要一个非常好的想法、资金并且把这个想法变成优秀的游戏。Game Jam可以创造新的想法。然而现实情况是,这在手游市场是很难做到的,如果你只是专注于自己的想法,你不可能会得到太多的新点子,因为往往只有Game Jam才可能收获新想法。在手游领域。如果你不能够创作一些脱颖而出的游戏,那你的游戏就意味着只有死路一条。
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8月社交博彩游戏收入2.12亿美元 手游发力
据市场分析公司SuperData Research透露,在8月份,老虎机、纸牌游戏和其他博彩游戏的收入达到了2.12亿美元,比7月份增长了8%,虽然Facebook在持续流失月活跃用户(MAU)和收入,但博彩游戏收入的增长主要来自于移动领域的增长。8月份社交博彩应用在智能机和平板平台的收入达到了1.044亿美元,比此前一个月增长了22%,在平板平台的博彩和老虎机游戏玩家里,四分之一的用户每天多次玩游戏,超过三分之二的玩家每周至少进入游戏3次。
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7年之痒:暴雪取消[泰坦]或损失1.4亿美元
当2007年《泰坦》刚刚被曝光的时候,大多数的人都觉得这将是暴雪的下一个大作,很有可能接《魔兽世界》的班,因为后者的用户很可能会持续减少数年,7年之后,WoW的用户量很明显的出现了衰退,到今年6月30日已经减少到了680万,但暴雪目前还没有一款MMO能够真的接班。而就在今天,暴雪出人意料的终结掉了这款研发了7年多的产品。实际上,该公司还强调,自己不想被打上一个MMO游戏公司的标签,因为这可能并不是暴雪娱乐的未来目标。而分析师表示,在一款游戏研发的大后期终结掉这个项目,可能会给暴雪造成数千万美元的损失。而Wedbush分析师预计损失可能在7000万美元至1.4亿美元之间。