Cristian 钱
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Kabam总裁:获得忠实用户并不容易
在Kabam的免费游戏里,只有一小部分的玩家付费购买物品,这些玩家非常挑剔,尤其是看到游戏中出现他们不喜欢的更新之后。Kabam Studios总裁Andrew Sheppard在考虑如何把这个年收入超过了3亿美元的公司向下一步发展的时候,必须考虑这些策划方面的挑战。最近在Mobile Gaming USA大会上,Andrew Sheppard接受了采访,以下是GameLook整理的采访稿:
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建议:开发商如何为游戏获得苹果推荐
获得苹果在App Store的推荐可以成就或者毁掉一款手游,因为这个推荐可以让你的作品在数百万竞争者中脱颖而出,但是,这件事说起来容易,做起来却很难。不过,前苹果App Store市场营销经理Michael Ehrenberg在旧金山举行的Mobile Gaming USA大会上给出了如何获得苹果游戏推荐的一些建议,请看GameLook整理的演讲稿:
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观点:开发商该不该继续做休闲手游?
Gameforge的CEO Carsten Van Husen最近在一个游戏会议上说,开发商们应该抛弃休闲手游,转向中核以及核心游戏。他认为很多休闲手游成功是因为运气,随着手游市场竞争日益激烈,山寨作品越来越多,玩家们对于休闲游戏的需求减弱了,做一款核心游戏成功的可能会比做休闲游戏的机会更大。不过,GameLook认为,只要你想清楚了要做什么样的游戏,就可以放手去做,而不用担心该怎么给自己的游戏定性。
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《战争游戏》平均日收入破56.7万美元
Machine Zone去年7月份发布的《战争游戏:火力时代》已经连续7个多月占据iOS收入榜前五名,Think Gaming预计《战争游戏:火力时代》的平均日收入达到了56.7万美元,每日新获取用户18505人。如果该游戏的收入持续保持这个水平,意味着Machine Zone去年仅从一款游戏的收入达就到了2.069亿美元。最近该公司CEO Gabe Leydon宣布把该游戏推向Android平台。
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DeNA去年收入17.8亿美元 同比降10%
DeNA的业务再次出现了下滑,据该公司最近的财报显示,DeNA总收入为1813亿日元(17.8亿美元),同比下降了10%,同时,该公司的运营利润下降了31%至532亿日元(5.23亿美元),税后利润也同样下降了31%至317亿日元(3.12亿美元)。该公司解释称,收入下滑的主要原因是手机页游玩家的大量流失,并且仍然在持续。
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两款手游不过100美元:独立游戏该去哪儿?
Cellar Door Games公司的Kenny和Teddy Lee在最近接受采访时表示,PC和手游这两个平台都不适合独立开发商,据透露,他们在iOS推出的两款手游收入还不到100美元。Teddy认为手游市场越来越适合资金雄厚的大公司,他们可能会投入大量的资金用于市场营销,甚至可能是研发成本的10倍,PC游戏领域也在朝这个方向发展。Kenny承认,盗版问题会在未来对游戏行业造成巨大伤害,任何平台的游戏都会越来越多,竞争都会更加激烈,而且目前也没有一个很好的解决办法。
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Newzoo:建立品牌对于游戏成功非常重要
最近Newzoo发布的数据图显示,创建游戏品牌对于成功至关重要,很多大牌游戏的玩家们都体验过至少一款以上的该系列游戏,而且休闲玩家和核心玩家之间有很大的交集,以下是GameLook整理的图解:
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Glu:[猎鹿人2014]第一季度收入1700万美元
Glu最近以1650万美元全股收购了旧金山工作室PlayFirst,该公司CEO Niccolo de Masi称下半年将发布Diner Dash 10,他认为更多的游戏可以巩固Glu收入的增长,《永恒战士3》和前作相比收入实现了翻倍,《火线指令2》也取得了类似的表现。据Glu第一季度财报显示,《猎鹿人2014》为该公司带来了1700万美元的非GAAP收入,《永恒战士3》的收入是1000万美元。
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Namco财报:游戏收入8.34亿美元 同比持平
Namco Bandai今天宣布的财报显示,游戏软件业务销售额达到849亿日元(8.34亿美元),同比增长不到1%。全年综合收入5077亿日元(49.9亿美元),同比增长4.2%。然而净收入却同比降低了23%至250.5亿日元(2.46亿美元)。该公司预计本财年销售额下降3%至5000亿日元(49.1亿美元)。然而,该公司预计利润会同比增长12%至280亿日元(2.75亿美元),游戏销售额将同比降低6%至800亿日元(7.86亿美元)。
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Gachapon是最适合免费游戏的货币化方法
在传统的经济原理中,特定物品的价格对于消费者决定是否购买的的时候是最重要的影响因素。不过Nicholas Lovell在他的博客中对价格决定电子商品以及数字游戏市场价格竞争做了解释,Gachapon或是免费游戏最有效的货币化方式。