Cristian 钱
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2016年平板游戏内消费将超30亿美元
据来自Juniper Research的最近报告,到2016年,平板游戏玩家用于应用内消费的金额将达到30.3亿美元,是2012年(3.01亿美元)的十倍。该公司预计,智能机玩家2016年应用内消费总额将达到60亿美元。
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游戏分析公司Playnomics 二轮筹500万美元
位于旧金山的Playnomics公司第二轮筹资500万美元,该轮资金计划用于其PlayRM平台上的产品。该公司的服务主要是分析玩家的行为习惯和游戏动机,并为开发商们提供增加玩家保留率,提高参与度和运营解决方案。公司由Ramachandran,John Cheng和Dick Tsur三人在2009年成立。
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给移动游戏开发商的6条建议
随着移动平台竞争的进一步加剧,各个平台的应用也越来越多。由于每天都有超过100个应用发布,让你的游戏脱颖而出变得越来越困难。为此,我们为让开发者们提高自己游戏的竞争力提出了一些建议:让你的游戏与众不同;先确定游戏商业模式;使付费成为乐趣的一部分;为硬件量身定做;不要让玩家迷惑;最重要的,是要把游戏做好。
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《空房间》业绩佳将推续作和Android版
Fireproof Games在该公司的Facebook页面博客上宣布将为3D猜谜游戏《空房间》推出续集。《空房间》在夏季将推出新的免费章节,为新游戏的推出热身。还有,这款iOS游戏将在夏季结束之前推出Android版本。据AppData的追踪服务显示,《空房间》目前在iPad付费游戏收入排行榜占据第40名。
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Agawi:推出跨平台云游戏服务True Cloud
Android平台为智能机行业提供了一个开放的生态系统,美国公司Agawi也准备在云游戏方面效法Android,推出True Cloud服务。开发者们需要提供的只是一个PC版的游戏,然后通过该服务就可以移植到平板,智能机,PC和智能电视平台。该公司称,其服务有400万玩家,总游戏时间长达2.5亿分钟,不过现在从面向消费者的服务转向了B2B2C模式。
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Flurry:中国智能设备激活量超美国
据Flurry的新数据显示,中国的智能设备激活量到2月底将达到2.46亿,比美国多出1600万。中国在1月底的时候还位居第二,但是该市场智能设备的快速增长使中国在二月份超过了美国,而且两国的差距很可能进一步拉开。从人口角度唯一一个可以和中国市场有潜在竞争可能的国家只有印度,不过,目前印度的智能设备活跃量仅为1900万,目前还看不到印度能和中国市场竞争的可能性”。
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动视裁员30人 将减少游戏发行量
尽管动视在2012年创造了新的销售记录,而且该发行商的首款游戏Bungie也逐渐浮出水面,但该发行商向Kotaku确认,将从全球的员工中裁员30人。Kotaku的消息称,《黑色行动》工作室Treyarch将受到轻微影响,动视的代表称《黑色行动》系列游戏将不会受到任何影响。
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免费移动游戏的现状
根据TomiAhonen Almanac 2013的报告,全球71亿人口中,有43亿人使用手机。其中有13亿人口使用智能机。据估计,移动游戏玩家有12亿,而全球电脑用户只有12亿。Flurry的报告称,2012年应用收入预计将达到100亿美元,而游戏占据了80%。玩家们最喜欢的商业模式就是免费模式。在免费游戏排行中,47%的游戏ARPDAU超过25美分。
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Supercell首次超越EA 成iOS收入第一
据荷兰公司Newzoo的美国和北欧市场分析报告显示,2013年1月份Supercell首次超过EA,成为iOS平台最赚钱的公司。Clash of Clans在1月份持续成为收入最高的单个游戏,King.com推出的Candy Crush Saga排名第二,Supercell的Hay Day位居第三。韩国和日本成为Android平台最终要的两大市场,GungHo由于《智龙迷城》在日本的成功而排名第一,DeNA的Mobage排名第三,GREE排名第五。
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SponsorPay:移动玩家游戏地点和频率统计
运营平台SponsorPay最近发布的图表显示,家庭和公共交通场所是人们玩移动游戏最多的地点,其中有31%的玩家躺在床上玩游戏。45%的移动应用时间消耗在游戏上,有超过54%的玩家每天花1小时以上时间玩游戏。另外,21%的平板用户的时间是花在游戏上,意味着该平台是非常重要的潜在游戏平台。