Eric

  • 手游欧洲生存手册(八):手游市场推广

    不同的国家和地区推广的方式也基本相同,最大的差异还是平台之间的差异,以苹果为例,一方面,苹果为开发者提供了一些非常好的推广营销方式(随机的把一些优秀有特点的游戏在App Store上推荐),但另一方面,苹果也尝试阻止其他的外部的推广方法,例如激励性质的游戏下载,玩家在一款游戏里下载其他游戏之后,可以获得金币或其他方式的奖励。

    2012-11-21
  • 淘米12Q3营收1183万美元环比增13%

    线上业务的活跃用户数较上一季度增长了32%,同时,我们移动应用的总下载量在近期也超过1,200万,线下业务中,我们继2011年后又成功地推出了两部新的基于核心品牌摩尔庄园和 赛尔号的系列电影,这两部电影在中国大陆和台湾地区超过2,000家影院放映,取得了超过5,000万人民币的票房佳绩。

    2012-11-20
  • 网易《藏地传奇》:探索中华文化之神秘

    网易新游《藏地传奇》将于11月23日正式曝光,这款最具有独创性的特色当属依托于“藏地文化”的故事背景,借鉴人气长篇小说《藏地密码》。《藏地传奇》《斗战神》给我们的启示是,寻中华五千年文化之根、民族差异性、古今意识形态之变,方能找到适合中国游戏的文化新路

    2012-11-20
  • 盛大游戏”18基金”悄然离场

    “18基金”的开端是非常吸引人的,2007年的CHINAJOY展会上,在新国际博览中心的门口停着六辆奔驰车。盛大网络CEO陈天桥宣称谁有好项目,就可以坐上奔驰车直奔张江的盛大总部,在当时厦门御风行CEO廖连慎成为了首个吃到螃蟹的人,获得了盛大的千万元投资

    2012-11-20
  • 360 12Q3营收8400万美元环比增15.5%

    以网页游戏为主的互联网增值业务收入,本季度为2554万美元,同比增长110.8%,环比增长17.8%。强劲的同比和环比的增长主要来自于付费用户基数的扩大。PC端的用户数量已增至4.42亿,覆盖了中国PC互联网近95%的用户。360手机卫士的用户也达到1.49亿

    2012-11-20
  • 完美2012Q3营收6.95亿环比增2.9%

    第三季度总营收人民币6.958亿元,本季度营业利润为1.094亿元,上季度为1.552亿元。平均同时在线用户(ACU)的数量约为60.1万,上季度为73.9万。

    2012-11-20
  • 陈默:页游设计扁担理论“乐趣 盈利 道”

    《傲剑》制作人陈默的游戏设计“扁担理论”的核心为三点,乐趣、盈利、道,他认为页游带给行业的启示,并不是进入门槛降低,而是思想的冲击,在新时代的拐点下,我们要换种思路来设计游戏,简单并非不能给玩家带来乐趣,并不需要设计的弯弯绕绕,在页游时代下,我们需要一种简单的规则达到盈利的道路。

    2012-11-20
  • 手游欧洲生存手册(七):应用商店展示及推荐

    App Store上最多可以展示5张屏幕截图,所以不要浪费任何不必要的图像展示。确保你的应用尽可能的精良,只有你的产品质量高、表现非凡的时候,它才有可能被推荐。硬件的发布也是获得推荐的好时机。当谷歌推出Nexus 7平板,它精选了一些适配了平板分辨率的Android应用。目前,苹果正在推荐一些支持iPhone 5的新分辨率的应用。

    2012-11-20
  • 游族页游《大侠传》月流水超4000万

    游族网络于今年年中推出的新款ARPG页游《大侠传》已连续3周站上了联运市场第三的位置,这款网页游戏月流水在本月已达到了4000万的里程碑,本月或将继续创造新的记录

    2012-11-19
  • 邢山虎:端游相比页游疲软在于投放不足

    为何端游在过去3年增长不如页游好,因为端游没有得到足够的广告投放,比如到迅雷、腾讯买广告位,都被他们自己的游戏拿走了,没有好的广告位就意味着效果差,因为整个互联网行业都在给页游呐喊,页游是原地用户变现,收入变高,流量变高,估值变高。

    2012-11-19
  • 陈昊芝:中国Android手游市场值不值得做

    2013年的市场首先是Android市场。而Android市场一定会进入大型游戏公司移植产品、海外成功产品国内本地化发行、国内移动游戏团队成功产品版本升级或者持续迭代的阶段。留给独立开发者和团队的空间与时间越来越少了。

    2012-11-19
  • “巨兽”腾讯微信或年内启动移动游戏平台

    此次微信首发的游戏至少准备了2款,其中第一次推出的游戏将包括第三方开发商的游戏产品,可见腾讯微信已经做好了准备接入大量的三方游戏,这对行业或是一个利好,简单言之,国内移动游戏市场规模将在半年内因为微信的游戏化“被翻倍”增长。

    2012-11-19
  • Jagex:游戏成功重在质量不在乎平台

    主机游戏的收入多半是爆发式的收入方式,多半是在发售初期,而社交和移动游戏则拥有更长的生命周期,是相对平稳和增长的。游戏不要看平台,而重在游戏的质量,如果你不断提高游戏的质量和趣味,用户并不在乎你是在哪个平台

    2012-11-19
  • 手游欧洲生存手册(六):本地化及媒体宣传

    除了英国、美国、澳大利亚、新西兰这些英语系国家,从免费应用程序排行榜可以看出,90%的英语应用程序在意大利,西班牙,德国和法国也有份额。如果一开始就通过欧洲的三种主要语言(英语、德语、法语)来覆盖,你的产品就能获得最广泛的用户群。

    2012-11-19
  • 大话西游话2创新高 丁磊盛赞“旗舰游戏”

    《大话西游2》于8月最高同时在线人数(PCU)都创下新高,达到126万人,平均在线提升20%,今年下半年,大话西游2陆续推出了无差别PK赛、跨服魔王窟、自由移民等服务。这三种玩法,都有一个共同的特点,那就是跨服。

    2012-11-16
  • DeNA林以宁:海外手机网游本土化营销

    DeNA市场总监林以宁带来了主题为“海外知名手机网游的本土化营销”的演讲。以自身为例说明行业对移动营销有巨大的投入,同时也期待市场出现更多优质的移动软件和应用,同时阐述了手机网游的市场方向及营销趋势。

    2012-11-16
  • 手游欧洲生存手册(五):英荷俄丹瑞数据

    相比其他欧洲国家,英国智能手机市场更像美国市场:不断增长的单机付费用户数量依然可观,但是休闲社交游戏的用户生命周期在逐渐缩短。英国的应用程序下载量占欧洲所有下载量三分之一,在全球市场排名前5。

    2012-11-16
  • 手游欧洲生存手册(四):法德意西市场数据

    欧洲是一个更为复杂的市场,用户分散在不同的国家和地区,有不同的语言和风俗习惯。法国:960万智能手机游戏玩家,德国:1700万智能机游戏玩家。意大利智能手机用户1680万。西班牙智能手机用户2070万。

    2012-11-15