Eric
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移动互联网时代的网游变革
随着时间的推移以及更多高品质手游作品的诞生,除了部分忠实的PC或是主机玩家以外,不少休闲玩家会选择将更多的精力投入到移动产品上来。这就是移动终端的触屏体验给游戏带来革命性的变革。或许未来的某天,现今被人们熟知的鼠标将淡忘在人们的视野中。
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手游如日中天 掌机明日黄花
任天堂DS是最为成功的掌上游戏机累计销量达到了1.5亿台,PSP则累计出货量7522万台,然而今年三季度全球智能手机一个季度的出货量就达到了1.79亿台,iPhone一个季度的销量就超过了3DS累计销量,而PSV的销量只能是这些智能机巨头的零头。
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多玩暗黑3封停事件升级:玩家将起诉
辅助工具的法律边界在哪里?暴雪并未给与明确的定义、甚至说先前叫放任自流最后来杀鸡骇猴,从某种意义上说,暴雪要占一半责任、多玩也要占一半。这样的官司对于YY上市进程能有多大的影响?这只是一起玩家关注很高、而资本市场并不在意的事件
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Copy To China:腾讯《塔防守卫战》开测
在《塔防三国志》行业人士纷纷指责的同时,也不能忘记了腾讯自家的亲儿子《塔防守卫战》,作为腾讯自研的首款塔防页游又何尝不是复制了Kingdom Rush呢?腾讯是否应该采取一些措施来肯定他人创意的价值,很难么?
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G-star:中国游戏公司的海外征程
G-star已是全球游戏达成合作最多的游戏展会。每年的Chinajoy都在疯狂的报导各公司的Showgirl数量和品质。相比G-star,更单纯的为了游戏行业的发展,G-star今年的主题和往年有明显不同,有很大一部分公司转向了手游。
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游奇《卧龙吟》Web安卓iOS互通版发布
去年到今年运营状态良好的《卧龙吟》近日即推出了3端互通版:Web端、android端、iOS端实现了数据互通,玩家可以选择任一终端登录这款跨平台游戏,同时与使用其他终端的玩家进行对战。
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2012年中国手机游戏用户调查报告
参与调查的手机用户中,玩手机游戏的调查者占比达到82.3%,手机游戏用户单次玩游戏的时间以15-30分钟为主。女性用户单次玩手机游戏的时长较男性长。益智休闲类单机游戏最受用户宠爱,占比达到54.9%。男性与女性经常玩的五类手机网络游戏存在明显差异。过半用户每月费用在5元以下。男性每月手机游戏费用在10元以上的比例明显高于女性。
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奥盛自研MMOSLG《英雄志》年内开测
3D MMOSLG策略战争网游《英雄志》将于今年年内启动首次测试。这款游戏的最主要的特色就是SLG+RTT的战争模式,将战争的策略性与即时的战术性巧妙融合,GVG(Group vs Group,小团队之间的竞争对战)的对战设定
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腾讯COD与畅游战地同日办活动:死磕
这场体验会选择的时间显然特别有针对性,因为明显是与畅游代理的EA《战地风云OL》故意撞车,选在了同一天。虽然这两款游戏在特色上差异还是较大的,但作为一对老冤家,腾讯丝毫不放过分散媒体对战地OL的注意力。
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日产沉寂 国人三国喧嚣中低调雄起
在《真·三国无双7》的研发内部爆料之后,对于日本游戏持续剽窃三国文化,侮辱三国历史的声音也越发响亮。今天我们就将中日三国题材游戏拿出来进行一下对比,看看国人是否具备了叫板日本三国游戏的资本。
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战地OL核心竞争力是创新 无惧COD
畅游孟志文表示,战地OL历来的经典模式都是创新,这是这款游戏最大的竞争力,其他游戏无法撼动其地位。未来运营方面更重视用户的规模、游戏体验和口碑。战地OL作为畅游首款杀入FPS网游市场的大作,畅游报以厚望。
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EA:战地OL质量体验第一 赚钱第二
Peter Tseng在专访中表示,战地OL经过一年的调整,做了很多的改进更适应中国玩家快节奏的需求,百人对战玩法其他FPS根本无对手,选择畅游正是因为其与EA有相同的理念,对EA来说游戏质量和玩家体验是第一位的,EA绝不做烂游戏。在网游市场,EA同样需要学习韩国中国公司成功的经验。
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畅游宣布《战地风云OL》11.15开放测试
“国内市场现有的FPS产品都太老套了,《战地风云OL》注定会给大家带来耳目一新的体验。”畅游总裁陈德文表示。”《战地风云OL》是一个开始,在畅游的规划中,未来还将有《MAZE》和《RHO》等几款射击类网游陆续上线,我们的产品线将迅速的丰富和完善。”
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金山刘宏波:七尘斋布局移动 进军手游
移动游戏方面,休闲类和SLG策略类游戏是我们的主要研发方向,我们希望通过休闲娱乐类游戏打通市场,拉人气,达到品牌宣传的作用;另外一方面我们也会研发出更好的SLG类型的游戏。
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IDC:Android设备占Q3智能手机出货量3/4
据国外媒体报道,市场分析公司IDC在周四发布的一份报告中指出,在今年第三季度中,谷歌Android设备出货量已占到全部智能手机总量的四分之三。Android智能手机第三季度在全球范围内的出货量为1.36亿部,创下了单季最高纪录,同比增长了91.5%。
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MIXI 12Q3营收4080万美元MAU下滑
2年来MIXI的智能机用户从2010年一月的34万,上升至2012年9月份的863万之多,智能机用户已成为MIXI用户的主要来源,而占比从无到有,达到了61.6%,成为绝对的大头,可见这2年来日本移动手机已被智能机颠覆。
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GREE 12Q3营业利润或大幅下滑16%
日本移动社交游戏禁止Gacha的后继问题依然在困扰行业,这从GREE的收入变化即可以看到,根据日经今天早先报道可看到严重性。GREE最新一季度2012Q3的营业利润将将至1.99亿美元(160亿日元),这将环比上季度减少16%。
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iOS游戏安全之IPA破解原理及防御
在博客上谈过了iOS游戏的内购安全,存档安全及内存安全。其实还有一个很泛滥但被视为鸡肋的问题,即iOS IPA破解问题,因为国内大多数游戏靠内购和广告盈利,游戏安装包也只是在早期象征性的收费,之后就会免费,所以对IPA从只能在购买者设备安装变成可免费到处安装并不关注。