Eric
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盛大文学:”书探”电视TVC 即将登陆芒果台
盛大文学已正式推出名为“金牌书探”的星探计划,并制作了国内首支书探广告,不日将登陆湖南卫视。这也将是国内首次出现的文学造星类电视广告。
业内人士认为,这条广告的播出,意味着盛大文学精心策划已久的作家造星行动,进入到全面实施阶段,中国作家没有职业经纪人的时代宣告结束。
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音乐界喷网游:网游正在重蹈数字音乐产业的覆辙
现在网游市场就像当年的股市和房市一样,热得一塌糊涂。但是,当大家兴高采烈纷纷进入并大肆扩张的时候,却忘了危机就在眼前。这些人就好像没有经历过经济危机的年轻人一样,没有风险意识,盲目乐观,以为股票能涨到10000点,房市能涨到2、3万。
研究娱乐产业的历史轨迹,就会发现,整个网游市场正在重蹈5年前音乐产业的覆辙,网游现在的经历的火热阶段和当年音乐产业的火热阶段是惊人的类似。2004年到2005年是数字音乐的疯狂时期,许多公司都融资扩张,数字音乐产业真的是遍地黄金,随便一个草根就能创造奇迹,就好像牛市的时候买菜的老太太都可以投资股市赚钱一样。但是很快好景不长,数字音乐产业泡沫迅速破灭。表面上看是运营商政策调整和奥运、震灾等因素。其实产业升级和唱片行业粗放式的运营水平才是根本原因。
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尼尔森:中国网站09年7月流量排名
日前,CR-Nielsen发布了中国网站2009年7月流量排名数据。此次公布的数据涵盖了搜索、综合门户、视频、社区、科技、游戏、电子商务等在内的17个分类的7月周平均流量Top 10站点。
数据显示,百度流量居搜索类首位,腾讯网的搜搜排名第二,压倒了谷歌搜索。腾讯、新浪、网易、搜狐流量分列综合门户网站前四。个人及社区方面,QQ空间流量第一,SNS校内网和开心网分别居第八、第十位。优酷网、17173网络游戏、太平洋电脑网分别居视频类、游戏类、科技类网站流量首位。报告称,此次公布的流量排名结果使用抽样数据对网站流量进行统计,并采用月度内平均每周访问目标网站的独立访问者数量进行排名。
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迪士尼子公司将收购Wideload Games
北京时间周二晚间消息,迪士尼公司旗下的迪士尼互动工作室(Disney Interactive Studios)宣布,已同意收购视频游戏开发商Wideload Games Inc,但未透露交易价格。
Wideload Games首席执行官亚历山大·塞罗皮亚恩(Alexander Seropian)将加入该公司,担任创意副总裁,一个新设立的职位。
Wideload Games已发布的视频游戏包括僵尸斯塔布斯(Stubbs The Zombie: Rebel Without a Pulse)、猩猩万岁(Hail to the Chimp)、Texas Cheat ‘Em 和Cyclomite。
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俄社交网站Vk.com进军海外推12语种 现有4200万用户
9月8日消息,俄罗斯社交网站Vkontakte.ru计划在今年10月推出12个语种的国际版网站,试图进军海外市场。由于其设计风格以及功能都与美国Facebook十分相似,因此VKontakte.ru也经常被称为“克隆Facebook”。该网站近日收购了vk.com域名,计划自今年10月起推出12个语种的国际版网站。
Vkontakte.ru表示,该网站的注册用户数量已超过4200万人。互联网流量监测机构comScore的数据则显示,Vkontakte.ru的月独立访问用户数量超过了1400万人。业内人士编辑的全球社交网站排名称,Vkontakte.ru的估值约为2.34亿美元,在全球社交网站中排名第17位。 -
Google携手孩之宝 9.9推出地产大亨游戏网络版
北京时间9月8日消息,Google将联手玩具厂商孩之宝(Hasbro)于明日发布桌面游戏Monopoly(地产大亨)的Google地图版——Monopoly City Streets(地产大亨:街道),全球用户都可以通过互联网实时参与到游戏竞争中。
该游戏官方网站上目前写道:“9月9日,一个以无法想象的规模建立的地产世界即将呈现在你眼前!地产大亨将推出基于Google地图服务的网络版游戏。游戏目标很简单,参与竞争打败你的朋友和任何人,成为全球最富有的地产巨头。” -
中国网络游戏下载流行榜(2009.8.30-2009.9.5)
根据上周(2009年8月30日至9月5日)迅雷网游下载数据显示,受9月学校开学的影响,TOP10所有进榜游戏的下载都出现不同程度的环比下降趋势。国产和进口游戏比例5:5 ; 休闲类和角色扮演类比例 2:8 ,国产角色扮演类网游本周表现活跃。
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越南疯抢蓝港《西游记》 代理权炒高至百万美元
今年越南前三大游戏代理商Vinagame、FPT集团和VTC均与蓝港有密切接触,《西游记》也成为越南各方争夺最为激烈的产品之一。若《西游记》授权金超过100万美金属实,这也将成为迄今为止越南公司代理国内游戏最高签约价。这不禁让人回想其当初9c疯抢WOW,MU的年代,另一个桥哥将在越南升起?
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触摸手机文学市场爆发点
上下班坐车路上、会议间隙、候机时候等闲散时间累积起来,或许就能读完一部完整的小说。时下,在地铁、公交车等公共场所,越来越多的年轻人专注地盯着自己的手机屏幕,他们有的不是在发消息或玩游戏,而是在阅读电子书籍。其实,这样的“拇指一族”已经不在少数。今年4月发布的“第六次全国国民阅读调查”给出了令人惊讶的数据,中国成年人使用在线阅读、手机阅读等各类数字媒介的阅读率为24.5%,其中更有约2.8%的人只阅读数字媒介而不读纸质书。
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盛大华友人事变动 吴征周桐宇成为董事
北京时间9月7日21:00)消息,华友世纪今天宣布,公司独立董事阿兰·拉塞尔·鲍里(Alan Russell Powrie)和苏伯纳·施英拉(Suberna Shringla)已从董事会辞职,这一辞职于2009年9月1日生效。
华友世纪同时宣布,任命吴征和周桐宇为公司董事,立即生效。吴征自2006年10月开始担任盛大互动娱乐董事,他是阳光传媒投资集团联合创始人及主席。周桐宇女士为上海威达高科技集团创始人及董事长。
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G-TECH周年庆 9.19上海聚会啦!回帖报名
9.16日,是G-Tech社群成立一周年的日子,
去年的今日,我们通过无敌的开心网,
建立了我们的G-Tech游戏行业军团,至今开心网的社群已经有1861名会员加入。
7月的ChinaJoy聚会还历历在目,那些素昧相识的朋友们相聚在G-Tech之下,
我们聚会了N次,也即将迎来第N+1次,这个特别的日子不仅属于你我,
也属于这个闹腾的游戏行业~
希望G-Tech友谊永存,未来能有更多的新朋友加入,
让我们在新的一年再进一步! -
韩国游戏门户网站间“无声的战争”
为争夺大韩民国游戏门户网站的第一把交椅,Neowiz公司、NEXON公司、NHN公司、CJ INTERNET公司、NCSoft公司正在展开一场无声的战争。因为对于游戏发行商而言,游戏门户网站是其主要服务平台,也是博得开发者和投资者信赖的象征。游戏门户网站排行前5位的公司各自公开了自己新的增长动力,开始了攻击性的市场营销战略。在结果难以预料的迷雾中,游戏发行商们正在为游戏门户网站的排位展开竞争。根据2009年夏季游戏门户网站统计分析,2009年下半年游戏门户网站的版图将发生变化。
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易观:2009 Q2网络视频PPSream、PPlive、UUsee占前三名
1.网络视频分享厂商纷纷进军内容制作领域,向产业链上游渗透。由于版权内容的购买费用昂贵和政府监管的加强,内容同质化程度高,网站为了凸显自身特色和增加用户粘性,频繁参与投资或自主制作内容。
2.网络视频分享厂商营销努力颇见成效,优酷力追P2P网络视频厂商。PPStream、PPlive、UUSee占据市场前三名,市场份额分别为13.0%、12.4%和11.3%,优酷以11.1%的份额紧追其后。进入2009年以来,网络视频分享厂商一方面大力购买版权内容,另一方面推出特色自制节目,在市场营销的大力推动下缩小与P2P直播厂商的差距。
3.网络视频厂商尝试多种商业模式,如淘宝与优酷、酷6等四家网络视频分享厂商合作推出视频购物,酷6网的网上看房等等。究其原因在于网络视频厂商收入来源单一并且成本压力繁重,必须考虑多样化的商业模式获得更多的收入。网络视频和电子商务的结合可以利用厂商已有的技术条件和硬件平台,扩大收入来源。
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作协主席作品网上点击不及网络写手零头
盛大文学去年推出的“30省作协主席小说巡展”近日公布结果。吉林省作协主席张笑天凭《沉沦与觉醒》获得一等奖,河南省作协副主席郑彦英屈居亚军。不过,这些传统作家在网上的魅力远不及一些网络写手,点击率最高的张笑天也只有200多万,与动辄上千万点击率的网络小说相比,差距不小。
记者获悉,这个结果是根据评委打分和网络得分相结合的方式得出的。具体比重为:评议团为每部参展作品进行打分,打分权重占总分的70%;网上点击率、推荐票和评论数三个选项各占总分的10%,三项共计占总分的30%。评议团由评论家白烨、程永新、陈村、张颐武、王干、谢有顺六人组成,他们对参展的30部作品进行通读,在打分的同时,对作品进行点评。
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从网游策划谈《梦幻西游》的成功之道
梦幻的设计之初,设计者就非常清楚未来产品内的用户结构组成:成就型和探索型玩家占相当大的比重,社交型玩家相对较少但能够吸引前两类玩家长久的游戏凝聚力。
前言
《梦幻西游》(以下简称梦幻),是2007年国内最成功的大型多人在线网络游戏了,作为一款成功的作品,导致其成功的条件是很多的,本文也不想对方方面面的成功条件做详细的汇总和分析,毕竟那是记者和枪手们更擅长的工作,作为网络游戏设计行业的一名普通从业者,笔者只想从一个小角度来看梦幻的成功因素之一,希望能够对国内目前目前众多的游戏开发人员起一个参考作用。在笔者看来,梦幻的成功因素之一,是保证了各种类型游戏玩家的平衡,而不是刻意迎合其中的某一类玩家。
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锻炼游戏策划能力的的40个方法
文章列举了提高游戏策划能力的40个方法,希望对有志于从事游戏策划的朋友带来帮助。
1,蓝色条框
仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。
分析:
一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。比方说比较知名的打企鹅系列。这是策划的基本功,不可以忽略的。作为策划应当时常锻炼自己在这方面的能力,比如有“生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”6个属性,玩家可以随便配点在这6个属性上。在总点数相同的情况下,设计一个回合制的PK游戏。 -
游戏世界的经济体系研究分析窥视
用经济的眼光看游戏
经济体系在很多类型的游戏中都存在并扮演着非常重要的角色。如即时战略游戏、回合制的策略游戏、模拟经营类游戏、多人在线角色扮演游戏。本文主要针对时下流行的大型多人在线角色扮演游戏而写。
用政治经济学的基本观点来看待MMORPG游戏世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);政治经济学中关于生产的基本三要素、生产关系、产品分配形式、社会形态等各方面的论述都可以引用到对游戏世界的分析中来。但是这种分析理论性过强而实用性不足,故本文在此不赘述。下面本文主要借用西方经济学中的一些理论、分析方法和研究思路,结合游戏世界的特殊情况对游戏世界的经济系统做一定的分析和思考。
在时下流行的MMORPG游戏中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的考虑欠周全,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运行不能达到长期的均衡,在游戏运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。其中,在已经运营的众多MMORPG游戏中出现得最多也是最严重的问题,就是财富剩余和通货膨胀。 -
游戏玩家行为基本模式的初探小汇
众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为?笔者玩游戏多年,也作了一些研究,并于最近整理出了一套玩家行为的基本模式。现将心得发表,供大家讨论研究。(注:本文关注纯粹的游戏,网游的因素还未涉及)