Eric
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《天堂2》宣布免费 盛大召唤老玩家回归
曾经的经典,天堂2,将于23日开启免费服的运营,同时盛大作为目前天堂2的代理,开始群发官方公告召唤老玩家回归。 有人说,因为天堂2才有了魔兽的今天,当初sina乐谷大力推广天2时,…
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腾讯推新广告:我不在QQ就在去QQ的路上
北京- 腾讯网近期推出以“用户”为主题的新一轮广告运动,在北京、上海和广州等地的户外、平面等媒体上同时出现了腾讯网新的品牌广告,其简洁、明快的风格受到广泛关注。
据了解,从今年4月3日,上海世博局与腾讯公司签约,宣布腾讯正式成为上海世博会互联网服务高级赞助商起,腾讯就从未停止过利用世博营销的机会和动作。6月份以来,他们新一轮的广告运动又在展开,围绕“大回响,大影响”的品牌战略,腾讯在北上广等地的户外媒体以及主流平面媒体上进行新一轮的品牌推广宣传。
这一轮广告运动旨在突出腾讯网社会精英力量,是腾讯网用户精英生活态度与行动的真实写照。腾讯网过亿的用户,他们每个人都有自己的主张和价值观;他们在网络上自由表达自我,在现实中尽情享受生活。
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索尼携美漫画厂商WildStorm推新网游《自由国度》漫画
由索尼在线娱乐制作发行的美式卡通风格MMORPG《自由国度》(Free Realm)在很短的时间内就突破了300万的注册用户。近日索尼在线娱乐宣布同美国著名的漫画厂商WildStorm合作,出品一部《自由国度》的配套漫画,著有Grey Griffins系列的知名奇幻小说家J. S. Lewis将为该漫画编写剧本。
这部配套漫画的第一期将于今年7月29日正式发售,下面就让我们来欣赏下部分放出的漫画预览吧。
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新闻出版总署加强对进口网络游戏审批管理
新闻出版总署日前下发了《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》,进一步规范网络游戏出版的前置审批和对境外著作权人授权的网络游戏作品的审批和监督管理工作,规范与进口网络游戏相关的会展交易活动。
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《魔兽世界》7月30日起向原有玩家提供内测服务
国家新闻出版总署有关负责人21日晚间就社会关注的《魔兽世界》审批相关问题接受新华社记者采访。
这位负责人说,《魔兽世界》内容审查工作已经结束,具体修改意见已于7月19日正式提交申报单位。据了解,暴雪公司正在集中力量展开修改工作。
考虑到运营代理转换中有大量数据需要梳理,涉及数以百万计玩家的切身利益。在暴雪公司进行内容修改的同时,允许网之易公司从7月30日起进行内部测试。
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GameLook会见卢卡斯 到新加坡工作不是梦
7.21日消息 今天下午GameLook友情接待了远自新加坡的卢卡斯公司来宾,Lucasfilm来访整容可谓强大,Jacqueline、Christine、Roger,总监、HR、artist,随行的还有contact singapore的相关负责人,卢卡斯05年再新加坡设立了新的制作公司,目前的人员规模已达280余人,未来还将大量扩张。而主营业务除了好莱坞的大制作电影外,还涵盖了TV,次世代游戏领域。
新加坡作为一个城市国家,人口仅几百万,这次卢卡斯来访上海的目的主要是参观Chinajoy同时参加相关的专业活动,考察上海当地的实力公司,为新加坡卢卡斯输送人才。作为一个国际化的公司,卢卡斯新加坡公司内部有40多个国籍的员工在工作,所以英语能力是考察人才的一个标准,对于中国的CG人才,Christine表示中国的动漫和游戏人才是非常充沛的,希望引进更多的中国籍员工进入卢卡斯。
有兴趣去新加坡工作的朋友留意哦,机会就在眼前。
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09年上半年韩国“功能性游戏”脱颖而出 人气高
从去年开始在国内网络游戏企业中脱颖而出的“功能性游戏(Serious Game)”近来显示出值得肯定的成果。强调“教育娱乐(Edutainment)”的功能性游戏以英语、汉字等学习内容为素材,不仅在收益性方面,更在形成健全的游戏文化方面做出了积极的贡献。通过文化产业间协同等项目的多元化正在形成新的商业模式。
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2009年百度游戏风云榜将于23日在沪发布
据百度相关负责人员介绍,本次百度游戏风云榜发布结果遵照公开、公正、公平的原则,延续历年规则不设短期投票,不设评委的惯例,完全以3亿中国网民的网页搜索数据为依据。本次榜单发布数据截选时段为2008年7月1日至2009年6月30日呈现的是这一年来中国网游玩家的关注热点。客观地呈现游戏消费趋势,对游戏行业营销有重要指导价值。
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悠游网宣布代理弘煜《风色幻想OL》
延续经典悠游网宣布代理《风色幻想OL》
自1999年推出第一代同名游戏后,《风色幻想》系列至今已推出十代相关单机游戏。现在,游戏制作公司“弘煜科技”在继承历代《风色幻想》的特色的基础上,推出了网络版的《风色幻想OL》。上海悠游网日前已经成功获得了《风色幻想OL》的大陆地区代理权,并将延续经典,继续奉献给喜爱“风色幻想”系列的玩家们。
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网络游戏,运营为王
2008年《中国网络游戏研发力量调查报告》中的几个数据,从另外一个侧面反映了网络游戏产业对长效运营的需求变强。对比2007年,2008年游戏策划增长了73%,远高于程序部分的24.7%和美术部分的26.3%;与此同时,2008年全国开发团队数量为131个,只比2007年多出4个。大量的游戏策划进入了游戏运营环节。
在产品重心向运营重心迁移的过程之中,网游产业又出现了新的特征。因为越来越多的游戏是持续创新中“改出来的”,运营与研发团队需要更加密切与长期的配合,运营和研发“两条腿走路”的融合趋势明显。中国排名前列的几家网络游戏公司,基本都遵循着从产品起家到形成成熟运营系统的轨迹,而现在,它们又开始不约而同地运用运营系统优势,试图吸纳网游产业链上游,形成产品多样的整体运营平台。比如巨人网络的“赢在巨人”和盛大网络的“18计划”,都采用运营并利润分成的模式,与产品研发团队形成共赢。这一趋势,有可能使得中国在未来,形成类似韩国Hangame.com的网络游戏运营航母。 -
网游运营的法律责任分析
游戏玩家与游戏运营商之间的法律责任划分和内容与虚拟物的定性是分不开,当然也和两者之间的法律关系也是分不开的。
在前面我们已经分析过,游戏玩家与游戏运营商之间不论怎么定性都离不开合同法律关系。从宏观的角度说,对游戏玩家和游戏运营商之间的法律责任首先是一个合同法律责任。在这个合同法律基础上,双方就合同履行过程又会衍生出其他法律责任。
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网易:中国3D网游趋势 公会调查报告摘要
随机所调查的五大游戏公会代表中,对于画面和文化感受两项指标,大部分倾向于具有中国元素的画面和文化元素,所以具有浓郁中国元素的《天下贰》、《剑侠情缘3》被公会代表推荐的最多。尽管《魔兽世界》风靡全球,但在画面和文化感受方面的综合得分明显低于以《天下贰》等为代表的国产3D游戏。
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CNNIC:手机网游1700万用户 3G后两年内或翻番
截至2009年6月底,中国手机网民数量已达到1.554亿人。规模较2008年底增长32.14%。同时报告显示,手机网游的用户数占到手机网民的14.7%,总数达到近1700万人。
在渠道和技术力量问题的逐步完善之后,市场即将进入快速增长期。尤其是在3G正式运营之后两年左右,网络条件的真正成熟,将为手机网游的发展提供更好的基础,手机网游在未来两年,将会呈快速增长趋势,用户规模将有可能翻番。 -
CNNIC:09年MMO渗透率为38.8% 休闲游戏成主流
截止2009年6月,中国MMOG用户规模为7855万(指半年内至少使用过一次MMOG的人群),较2008年底增长845万,增长率为12.1%,低于整体网络游戏16%的增长率。同时,MMOG用户的渗透率也有所下降,MMOG在整体网络游戏用户渗透率为38.8%,而08年底这一数字为37.5%。
大型休闲游戏用户消费额与MMORPG游戏存在较大差距。大型休闲游戏活跃用户ARPU在25元左右,而MMORPG用户则在60元左右,一方面受到游戏形式影响,另一方面则是由于休闲游戏用户结构造成。本次调查显示,大型休闲游戏用户年龄在19岁以下的人群比例为50.2%,用户收入在500元以下/无收入人群比例为39.1% -
张福茂:游戏谷65%营收来自联合运营
网页游戏商游戏谷CEO张福茂近日向媒体透露,该公司目前有65%左右的营收来自联合运营。
谈及为何目前网页游戏联合运营比较活跃时,张福茂表示这与网页游戏公司普遍比较小、网页游戏的特点都有关系。张福茂称,现在大多数的网页游戏公司资金还不是很富裕,所以希望能够通过联合运营的方式来转嫁一些营销成本的风险。同时网页游戏自身因为没有客户端,方便版本控制,方便用户导入,节省硬件和带宽,平台也愿意接入网页游戏的推广运营。 -
无声的SNS插件商 开心农场背后的”5分钟”
与“开心农场”应用插件的明星效应相比,躲在其后的第三方插件提供者“5分钟”多少显得默默无闻。生产商的品牌认知与知名度远远低于其产品品牌知名度,这是SNS第三方插件商从无声到有声的必经过程,而在这一路征途中,需有着这样的前提,SNS平台运营商足够开放,并视开放平台为其重要战略,增加足够多的投入;插件应用的制作水平提升到一定程度,应用规模达到一定量级。
这也正是SNS插件商所面临的“囚徒困境”,当 互联网的进入门槛越来越低,技术已经不再为其提供重要保障时,如何制作出核心应用,并实现规模化,这也是SNS第三方插件商长大所不得不面临的蜕变。
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网络广告联盟与广告项目选择技巧
随着网民的快速增长,网络广告同样增长迅速。但目前而言,中国网络广告联盟行业十分混乱,扣量几乎成了行业潜规则,而拖欠赖账之类也频频发生,当然推广者作弊也已不是新鲜的事情。根据本人多年做网络广告联盟的经验,向大家分享的网络广告联盟与广告项目的选择技巧,仅代表吾型吾塑的个人观点,当然存在一定的片面性,但绝对具有参考价值。
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給遊戲美術的三大基本準則
這是一篇專為遊戲美術設計者所寫的文章,同時也是一篇對所有遊戲業界從業者很有幫助的文章。
在這篇文章裡,作者提出了三項最基本也最重要的準則:自我意識管理、專業面向的溝通,以及接受多樣化任務。其中,佔最多篇幅的內容在於專業溝通的議
題上。多數人都知道「溝通」非常具有重要性,但是在現實生活與每天的工作中,到底該怎麼做才能達到良好的溝通成效?該用什麼樣的態度與主管溝通?該用什麼
樣的方式與同儕溝通?要如何說話提問,那些該死的企畫設計者與程式設計者才聽得進去?本文為遊戲美術設計者,提出幾項實用而懇切的溝通要領。