Eric
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CNNIC:2012年网游用户增速创新低
截至2012年底,中国网游用户规模达3.36亿,网民渗透率从2011年的63.2%降至59.5%,渗透率处于负增长。用户绝对规模增长1142万,增长率仅为3.5%,再次创新低。移动互联网的高速发展给网络游戏带来的挑战远大于机遇。移动互联网使用时间的增加稀释了网民对于游戏的使用时长
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2012年CNNIC中国互联网报告(下载)
中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第31次《中国互联网络发展状况统计报告》截至2012年12月底,我国网民规模达到5.64亿,互联网普及率为42.1%,手机网络各项指标增长速度全面超越传统网络
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热酷证实获NHN战略投资:进军韩手游市场
热酷今天宣布携旗下经典手游产品《霸气三国》《大掌门》等全面进军韩国。韩国将成为热酷在中国、日本之后的第三个重点市场。热酷同时证实获得韩国NHN战略投资,将依托NHN渗透韩国市场。需要注意的是,NHN也是日本版微信LINE开发商。
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盛大”擦边球“推广RIFT遭暴雪发函抗议
暴雪发公函表示:“盛大《时空裂痕》官方微博推广中模仿了《魔兽世界》的标识,侵犯暴雪权利。”其后盛大移除微博。然而,《大众网络报》提前曝光的最新封面图、出现了如下搞笑的画面,这个道歉亦是针对WOW的营销。
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传上海火游关闭:连续3款端游表现平平
上海火游网络(后更名为火龙网)关闭、苏州火游目前处境尴尬,由马荣成授权开发三年3DMMO《风云传奇》及《舞侠》表现平平、《神仙岭》取消。火游此前投重金重起炉灶,然端游大环境较差新端游公司难以突出重围
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1条微博:1500万用户覆盖11小时iOS登顶
发一条微博价值能有多大?可能对很多人而言这只是稀松平常的一件不起眼的小事,但事实证明:微博能极大的形成传播力和营销能力。收费网游《我叫MT Online》在不打任何广告、没有任何新闻稿、不刷榜、苹果公司也没给推荐的情况下,以11个小时冲上苹果iPhone付费排行榜第一位
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乐元素卡牌手游日本30名收入=中国TOP5
日本智能机用户量达4000万,而中国智能机用户已有2亿,可见“中国是用用户数换收入、日本是用高ARPU用户换收入”,但即使如此中国区用户的第ARPU和较低的付费率导致依然跟日本有巨大的收入倍数差距。
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王牌消除RPG[Puzzle Dragons]下载600万
Puzzle Dragons是日本最成功的智能机手游,最大特色是结合了RPG和消除玩法,可谓此类新型益智RPG手游的“祖师爷”。这款游戏在2012年末下载量加速增长得益于推出2支电视广告。2012年底,日本智能机数量达到了4000万台
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2012年日本社交游戏规模43.3亿美元
2012年日本社交游戏市场规模为43.3亿美元,2011年为31亿美元。而2013年行业收入规模预计将达到48亿美元,日本社交游戏将快速转向智能机平台。行业整体增速迅速放缓。
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一张图读懂游戏平台演化史(精)
此图,游戏玩家、技术从业者、信息图爱好者必看。对每个游戏平台,多达24000多款游戏的数据进行分析,制作了这张电子游戏产业演化图。从1975年到2012年,这个世界共出现超过43种游戏平台,它们各自经历淘汰、进化、演变——电子游戏的死亡幽谷。