Eric

  • 摩游世纪获得跑酷手游[三国志RUSH]代理

    5月6日消息,摩游世纪近日宣布将携手深圳创想盟联合发行中国版《三国志RUSH》。据了解,该作是一款结合了跑酷躲避和动作元素的手游,根据360手机助手此前发布的《中国手游行业2015趋势绿皮书》,躲避跑酷手游在所有游戏类型中占比最高,躲避跑酷手游最为吸量,而动作类游戏的下载量排在第四位,可见这两种玩法都拥有较大的受众群,究竟1+1是否能够大于2呢?

    2015-05-06
  • [崩坏学园]日服的困境 都是BUG惹的祸

    《崩坏学园》可以算是国内二次元手游中标杆性产品,而《崩坏学园》逆向输出日本手游市场更是另行业内为之振奋,但遗憾的是,国产二次元的骄傲在日本手游市场上并没能撑过1个月。通过调查GameLook发现,多个与收费道具直接挂钩的BUG和相关BUG的后续应对措施是拖垮《崩坏学园》的

    2015-05-06
  • App Annie收购数据分析工具Mobidia

    5月6日下午,移动应用数据平台AppAnnie宣布,已收购移动应用市场数据公司Mobidia,收购后Mobidia位于温哥华的总部会成为AppAnnie加拿大办公室。Mobidia 从2012 年开始提供移动应用使用行为数据,之后不断成长壮大,为全球超过 20 万款应用提供使用行为数据和分析。

    2015-05-06
  • 易观:2015中国网页游戏市场年度综合报告

    近日,易观智库发布了《2015中国网页游戏市场年度综合报告》,报告分析了中国页游市场现状以及几大主要研发商和平台。以下是gamelook整理报告内容,观点均来自易观智库,不代表gamelook立场。

    2015-05-06
  • 网易修仙手游[魔天记]今日iOS付费公测

    2014年被称为IP元年,而到了2015年,在IP方面的竞争或会更加激烈。网易游戏副总裁王怡认为:“粉丝是IP价值的源动力,也是一切价值实现的主体。IP是一种文化,游戏同样是一种文化。IP的品牌价值,使粉丝更愿意接受两种文化的切换。IP的代入感价值,则为粉丝过渡到游戏中提供了缓冲容错的空间,使承接体验更为顺畅。”据悉,由网易游戏独代,根据同名小说改编的手游《魔天记》已于今日(5月6日)开启iOS付费公测。

    2015-05-06
  • App Annie:2015年3月日本手游指数报告

    近日,App Annie更新了2015年3月的手游指数数据,按照惯例GameLook继续为大家送上日本手游市场的分析。相较前一个月度,3月份日本手游市场上TOP10集团并没有出现太大的变化,Supercell和《CoC》重回榜单以及Marvelous再添一臂成为当月为数不多的亮点。

    2015-05-06
  • IGG财报:Q1营收5360万美元 环比减11.4%

    5月5日,IGG公布了2015年第一季度业绩。财报显示,IGG2015Q1营收5360万美元,同比增加21.5%,环比下降11.4%。其中手机网游营收5217万美元,联运营收129万美元,其它12万美元。除自营游戏业务之外,IGG还针对个别游戏于部分细分市场,如韩国、台湾及中东,开展了联运业务。

    2015-05-06
  • 传100款手游29家关停计费 山寨也是病根

    上月,gamelook报道了各省市移动公司开始陆续对采用中移动MM计费的手游产品关停相关省市计费,同时该措施也波及到部分中移动咪咕游戏个别省市计费。但在gamelook看来,除了暗扣吸费这些恶疾之外,弥漫在休闲手游领域的山寨、盗版的情况同样不容小视。

    2015-05-06
  • 苹果官方工具:可监测App Store应用页数据

    2015年5月1日,苹果向开发者发送邮件,邀请开发者参与苹果官方分析工具的试用。虽然目前暂未得知该分析工具具体信息,但从苹果的介绍的工具特点中可以看到。一方面苹果使得自身数据更加透明化,另一方面在提高曝光下载转化率上,发行商和广告公司又有新的事可做了。

    2015-05-06
  • 王信文谈成立克里丝动漫:打造全触点IP

    莉莉丝科技有限公司与青青树动漫科技有限公司近日在北京宣布合资成立克里丝动漫科技有限公司(以下简称“克里丝”),意在汇聚两个平台的优势,打造最具游戏开发价值的IP。在发布会上,莉莉丝CEO王信文进行了演讲,介绍了手游IP的现状以及与青青树合作的原因。

    2015-05-06
  • 15年Q1移动行业报告:5.3%的用户首选4G

    近日,腾讯大数据发布了2015年第一季度移动行业数据报告。报告显示,约2/3的苹果用户已经更新至iOS8,远超安卓的升级率。安卓Root和iOS越狱比例均出现明显下滑。网络环境方面,WIFI仍是主流,4G全面竞争的时代即将到来,49.5%的用户联网首选WIFI,5.3%的用户首选4G网络。

    2015-05-05
  • 当我们手心里是别人的青春 《天天打波利》上线手记

    今天《天天打波利》被苹果推荐,大家都很开心,因为这个推荐代表了一贯高傲挑剔的苹果官方品味和态度,是业内都知道用钱也买不来的标准,这是一种荣幸,同样也是更多的压力。

    2015-05-05
  • 许怡然:祭奠刘铁,我的兄弟

    前两年刚刚听说巨人的美术总监蔡廷在工作岗位上突然去世,我也不相信,那是比我还小差不多十岁的年轻人啊。当时已经非常惊恐于几年前还一起参加各种公司会议的一位熟悉的同事竟然就这么去了。而这次打击对我又严重了无数倍,因为刘铁于我生命的意义还远远不止于身边一个熟悉的同事,论我们的熟悉程度,他简直就像我的一位亲人一样

    2015-05-05
  • GMGC:2015年全球移动游戏产业白皮书

    在前不久举行的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)上,GMGC秘书长兼CEO宋炜现场宣布大会正式开幕,GMGC与全球著名市场调研公司Newzoo联合制作《2015全球移动游戏产业白皮书》在现场进行发布。以下为gamelook整理白皮书内容,观点均来自报告,不代表gamelook立场。

    2015-05-05
  • 光荣特库摩14年净利5亿元 同比增35.2%

    近日,光荣特库摩(Koei Tecmo)公布了2014年年度财报。财报表示光荣特库摩2014年总营收377.99亿日元(约合19.5亿元人民币),同比增长0.6%;净利润96.52亿日元(约合4.99亿元),同比增长35.2%;其中游戏部门利润为77.95亿日元(约合4.03亿元),在线移动业务利润11.28亿日元(约合0.58亿元)。

    2015-05-05
  • [有侠气]制作人秦飞:游戏的梦想与情怀

    导读:被华丽光环笼罩的往往都只是游戏产品本身,而默默耕耘的游戏工作者的名字却往往不被提及,但一款游戏之所以能够成功的展现在大家面前,离不开这些游戏的灵魂导师。通常这些灵魂导师不被关注,他们的光辉和你的视线有着几万光年的距离。在这里我们要做的,就是展示着他们的喜怒哀乐,放大他们的执着和梦想,让他们更真实的出现在我们眼前。拉近你我的距离,展示他们的笑容,只因他们不该只在剪影里。

    2015-05-05
  • 美国公司研究触感手套:玩游戏有真实触觉

    无法触摸眼前的物体是虚拟现实技术面临的几大问题之一,这会大大影响沉浸感。不过幸亏研究人员开发出了一款可以解决这个问题的原型产品。休斯顿莱斯大学研究人员开发的这款“全能之手”( Hands Omni)是一款触感手套,每个手套的指尖部分内置多个充气小囊,能够模拟抓握物体时手指的触摸感,让你在虚拟世界也体验真实的触感。

    2015-05-05
  • 语录:大R付费能力中国1万倍美国100倍

    kabam CEO Kevin Chou: 中国玩家中那些大额付费用户的付费水平与一般用户的平均付费水平之间的差距非常大。在美国,这二者之间的差距大概在100倍左右;在中国,这个差距差不多有1万倍。从2004年到2013年,德国游戏开发者和发行商工作职位已从6938个增长至10230个。这些游戏公司的收益每年增幅达14%。

    2015-05-05