Eric

  • 资深游戏设计师:游戏是语言 借鉴只是起点

    本文作者李·佩里(Lee Perry)曾在Epic Games担任游戏设计师,其间作为首席设计师参与了《战争机器3》(Gears of War 3)、《堡垒之夜》(Fortnight) 等知名游戏的制作。李·佩里通过个人博客发表文章,阐述了对游戏界克隆现象的看法。他认为游戏开发者之所以常常参考其他作品,根本原因在于,这为开发者交流提供了便利。

    2015-03-16
  • 2014年日本地区智能机出货2654万台

    IDC日本最近公布了2014年全年日本地区手机(包含功能机和智能机)出货量报告,数据显示2014年日本地区手机出货量为3659万台、同比下降7.7%,而智能机出货量为2654万台、同比下降12.4%。报告预计,2015年第一季度(1~3月)日本地区Android系统的智能机仍将受到库存过剩的影响,从而导致出货量难以提高。

    2015-03-16
  • 黑桃互动代理[古龙群侠传]首日流水破百万

    由黑桃互动发行的古龙正版授权手游《古龙群侠传》已于3月5日开测。官方数据显示,《古龙群侠传》首日流水即破百万,次日留存率达40%,还一度获得了AppStore热搜榜第一的成绩。

    2015-03-16
  • 爱游戏张鹏:手游竞技化应是微竞技

    进入2015年的国内手游市场,产品重度化的趋势十分明显,同时随着行业竞争的加剧,拉首冲返利成为了新的打破市场规则的手段。对此gamelook采访了爱游戏总经理张鹏,其对这些行业的最新情况表达了自己的看法,并介绍了2015年爱游戏对于发行业务、平台业务以及大屏TV游戏业务的计划。

    2015-03-16
  • 打破射击端游僵局:[机动战士敢达OL]突围

    在竞技端游市场,题材和玩法像某款主流竞技产品多半都没好下场,题材存在差异化还有小成的可能,而有机会大成的产品则要求题材玩法与主流产品几乎绝对的差异化。为什么说《机动战士OL》有成为射击品类的新破局者的可能?因为它本身跟CF、坦克世界存在一些明显的差异,同时目前测试阶段次留60%的数据表现说明了产品对玩家的吸引力。

    2015-03-16
  • GameLook开放日3.15北京站报名启动

    3月15日,2015年第一期GameLook开放日活动将在北京正式举行,本次GameLook开放日邀请到了《少年三国志》《开心消消乐》《全民奇迹》《神偷》高管做现场分享,同时Dataeye高管将在现场为行业分享假期运营大数据分析。本次活动继续向广大手游开发商征集Demo Show产品现场展示,入选U3D产品将直接晋级Unity 2015复赛,并获得GameLook报道机会。

    2015-03-13
  • Talkingdata:2015年2月移动游戏指标

    近日,Talkingdata发布《2月份移动游戏Benchmark》,报告详细的统计了安卓和iOS网游和单机各项数据的平均值。从付费、留存、活跃、游戏启动次数和时长来看,安卓用户需求更加多样,iOS用户更喜欢中重度游戏,尤其是棋牌类游戏。在付费方面,iOS用户比安卓用户付费习惯更好,也更有钱。

    2015-03-13
  • 咪咕游戏新版SDK:可提升20%付费转化率

    2015年一季度,中国移动快速推进有关数字业务内容和渠道的分工协作战略落地,进一步明确了咪咕游戏作为移动旗下唯一游戏运营平台的定位。咪咕游戏在内部战略明确定位、促进资源的良性流动和高效配置的同时,通过强化支付能力、优化引入政策、精细化服务、双百计划等方式来提升自我价值。

    2015-03-13
  • 蜗牛发布2015年新游计划 连推10款手游

    今日,蜗牛公司正式对外公布其2015年手游发行计划,连续发布了10款手游。在这10款产品中,除蜗牛自研外,还有多款海外引进产品,包括MOBA手游《九阳神功》、根据同名端游改编的MMO手游《九阴真经》、代理自韩国J2JLab的即时战斗手游《心之城堡》以及《关云长》、《热血天子》、《灵魂剑舞》等手游都将于今年年陆续推出。在显示出这一老牌游戏大厂深厚功力的同时,也让我们看到了蜗牛布局重度手游的决心。

    2015-03-13
  • 日本APP市场:产品增长率、僵尸率两低

    近日,adjust发布了一份有关日本APP市场应用程序数量增长率及僵尸应用率的报告,数据显示2014年日本地区APP数量增长率为54.9%,这一数字低于App Store的62.4%。但另一方面,日本地区僵尸应用率为74%,这一数字同样低于App Store的82.7%。

    2015-03-13
  • 运营不走心 KONAMI[实况力量棒球]遭恶评

    在以前的文章中GameLook也多次提到日本市场手游产品想要成功一半靠产品质量、还有一半靠运营,日本手游产品的普遍长寿极大程度上都是运营的产物。而最近KONAMI的手游《实况力量棒球》在未发布公告的情况下对游戏进行了大型系统更新,由于此次系统更新直接提高了游戏的难度,大量玩家对KONAMI这种先斩后奏的运营方式表示不满,应用商店内也出现大量一星评分。

    2015-03-13
  • 2014Q4移动市场营收61.5亿 环比增6.3%

    3月12日,中国音数协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)发布《2014年10~12月移动游戏产业报告》。报告指出2014年第四季度中国移动网络游戏市场实际营收达到 61.5 亿元,环比增长 6.3%。网络游戏用户数量达到约 3.5亿人(347.2 百万人) ,环比增长 2.7%。

    2015-03-13
  • 2014Q4页游用户2.78亿 环比上升13.5%

    3月12日,中国音数协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)发布《2014年10~12月网页游戏产业报告》。报告显示,2014年第四季度网页游戏用户数环比上升13.5%,达到2.78亿人,这是2014年度该项数据的首次增长。

    2015-03-13
  • [围住神经猫]秦川:H5渐热 轻度游戏活2周

    在《围住神经猫》刷屏过去8个多月,行业内多家H5引擎公司、平台公司试图在2015年重新引爆H5游戏的时候,gamelook今日采访了南京泥巴怪CTO、《围住神经猫》制作人秦川,其向我们介绍了《围住神经猫》去年实际的情况、以及H5轻度游戏最近的变化。

    2015-03-13
  • 凯撒股份溢价27倍 以7.5亿收购酷牛互动

    凯撒股份3月12日晚间公告称公司于2015年3月12日接到中国证监会出具的《关于核准凯撒(中国)股份有限公司向黄种溪等发行股份购买资产的批复》,宣布正式将酷牛互动吞并。据悉,2014年6月19日晚间凯撒股份发布资产并购草案,拟通过向特定对象发行股份和支付现金相结合的方式,7.5亿收购酷牛互动100%股份。

    2015-03-13
  • 2015年日本地区平板普及率超过30%

    3月12日,日本MMD研究所发布了《2015年平板终端》调查报告,数据显示目前日本地区平板设备的普及率已经超过30%、较去年提升8.1个百分点,男性中这一数字更是超过了40%。最受用户喜爱的仍然是iPad系列的平板设备,而近40%的用户表示自己的平板设备是在2014年内购买的。

    2015-03-13
  • 博雅互动全年营收9.45亿 棋牌游戏贡献大

    2015 年 3 月 11 日,网络棋牌类游戏开发及运营商博雅互动国际有限公司,公布了截至 2014 年 12 月 31 日的全年业绩。截至2014年12月31日止,全年博雅互动收益约为人民币9.45亿,较去年增加38.8%。收益增加主要由于公司提升货币化措施,增加付费玩家。

    2015-03-13
  • 乐元素力拓二次元市场 将发力女性手游

    2014年,乐元素旗下《梅露可物语》在日本地区表现不俗。据乐元素方面透露,本作于2014年初在日本地区上市,至2015年初,游戏的次留始终保持50%以上,七日留存达25%,平均DAU超10万。在google play的排行上也稳居前列。《梅露可物语》在日本还不断拓展多方合作,为产品注入活力,并曾与Gungho旗下的《Summons Board》共同开启周年活动。

    2015-03-13