Eric
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创业的修行:90%的小团队在妄境里
这段时间看了几十家初创公司,90%的小团队在妄境里。最高峰一天收到12个BP,8个做可穿戴装备,3个做某某手环。雷同的定位,同质化的产品,类似的技术,彻底的消耗战。我还记得自己在妄境中的日子,如何拿虚妄的幻想和微不足道的进展一次次激励自己,以亢奋的状态希望说服别人相信自己。今日面对昨日之“我”,我却不知道该如何去说:“大哥,您此刻在妄境里。”
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KONAMI营收4.86亿美元 利润增长113%
还记得2014年度KONAMI的营业利润和净利润降幅均超过50%,而游戏事业的不给力成为了14年度减收减益的最大原因。不过从KONAMI最新公布的财报数据来看,其游戏事业似乎已经开始回暖,2014年Q2营收4.86亿美元(486.06亿日元)、利润大涨113%,净利润同样增长45.6%。
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曾强:[百万手办王]若留存不足、自降分成比
正大游戏副总裁曾强作为新锐厂商的代表之一,为新品《百万手办王》发表了演讲,并郑重宣布,如果其后合作渠道用户次日留存不足40%,正大游戏自降分成至三成。这样拿分成比来与渠道对赌的情况,在手游圈实属罕见。虽然《百万手办王》此次并不是一定要降低分成比,但显然这触动了发行商、渠道间敏感的利益的蛋糕。
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乐逗母公司创梦天地 8月7日登纳斯达克
美国财经网站iposcoop显示,乐逗游戏母公司创梦天地(iDreamSky Technology)周五向美国证券交易委员会(SEC)提交了最新的IPO(首次公开招股)招股书更新文件,提供了更多的第二季度业绩数据。在截至6月30日的2014财年第二季度,创梦天地的总营收为人民币1.872亿元(约合3020万美元);毛利润为人民币8040万元(约合1300万美元)。
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儿童和游戏不矛盾:看牛津大学怎么说
很多日本游戏在进入游戏之前都会有“ゲームは1日1時間”这么一句话,熟悉日本游戏行业的朋友肯定都会知道这是高桥名人大约在30年前提出的论调。最近牛津大学的研究人员针对游戏时间对人们生活的影响进行了一组研究调查,结果表明每天游戏时间控制在1个小时内以的孩子对于生活的满足度、社交能力都要高于不玩游戏的孩子。
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2014百度游戏风云榜:大数据洞察游戏业
近日,百度公布了2014年度百度游戏行业风云榜。百度副总裁、CBG业务群组总经理王湛曾表示,传统的唯经验论已经不再适用于游戏厂商,游戏作为偏感性的娱乐类应用,更应该辅以理性的大数据工具,才能有效地分析。2013年Q1-2014年Q1这段时间里,各类游戏的总搜索量与收入规模的变化相似,而用户对手机网游的搜索需求出现了快速上升,移动游戏处于崛起期。而游戏与热点影视捆绑营销也能够提升关注度。
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专访豌豆荚张宁:移动搜索玩转手游分发
以移动搜索技术见长的豌豆荚,一直以来在移动游戏市场都是一个另类的存在,其他平台做应用商店,豌豆荚却一直坚持做搜索,虽然流派不同,但豌豆荚亦通过自己强大的技术能力、和用户积累,成为移动分发领域不可忽视的重要平台。搜索做游戏到底能玩出什么花样?在2014 Chinajoy期间,GameLook专访了豌豆荚商业产品副总裁张宁。
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Talkingdata:2014上半年手游行业报告节选
近日,Talkingdata在Chinajoy发布了《2014年上半年移动游戏行业报告》,gamelook截取其中一部分内容先跟大家分享一下2014上半年移动游戏行业究竟呈现怎样一个发展态势,科普一下在手游行业混不得不知道的那点事儿,以及对2014年下半年移动游戏行业的趋势展望。
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XboxOne国行已经锁区了,PS4你怎么说
Xbox One国行3699价格公布之后玩家们已是唉声一片,最近又传出确认锁区的消息,不得不让人感叹这雪上加霜来得还真快。不过说道“锁区”这个事情,国内恐怕也就只有核心的主机玩家比较了解其中的门道,今天GameLook就来科普顺便谈谈XboxOne锁区的一些原因。
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gumi:14财年营收1.11亿美元 赤字缩小
日本著名手游公司gumi今天公布了其2014财年的财报,财报数据显示gumi在2013年5月1日~2014年4月30日,营收1.11亿美元,最终赤字为300万美元。从整体上来说,gumi在2014财年的表现还是不错的,除了营收较上一年度翻番之外,赤字也大幅缩小。除了gumi本社的“道”系列、《幻兽姬》、《龙之起源》这些产品之外,其子公司Alim的《勇者前线》同样功不可没。
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2014中国游戏产业1-6月报告 收入496.2亿
2014Chinajoy高峰论坛上公布了2014年1-6月游戏产业数据报告,数据报告指出2014年1-6月,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)用户数量4亿人,同比增长9.5%。2014年1-6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。
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触控公布开发者平台:简化开发 提高留存
在第十二届中国国际数码互动娱乐展览会(chinajoy)上,触控科技正式对外公布了战略级产品——触控开发者平台。在发布会现场,触控副总裁王哲介绍了触控开发者平台的功能,其中包含Cocos游戏引擎、编辑器Cocos Studio、云服务、统计服务、推送服务、广告平台、AnySDK、Cocos Play等诸多产品与配套服务。
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完美萧泓:游戏市场三分天下 进军主机网游
萧泓表示,游戏市场出现三分天下的情况:即PC、移动、电视。以三个屏幕为不同代表的三种形式,将会像三分天下一样获得足够的市场份额。今年以端游为代表的PC游戏领域整个市场的发展都在放缓,移动端游戏则在高速成长。而TV端虽然还没有真正的开始成长,但是已经出现了苗头。
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《小苹果儿》乘“疯”直上免费榜第一位
被筷子兄弟的一曲《小苹果》掀起的热潮还未退散,由“史上最坑爹游戏”制作团队制作的手游《小苹果儿》自7月23日登陆iOS平台,直至今日,在未得到中国区推荐的情况下,登顶iphone中国区免费榜。抓住时下热点,保持游戏内容的良好,发挥游戏的创造力,史上坑爹团队的思路和做法对于中小团队的游戏开发或许存在着一定的借鉴意义。
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原作与山寨的对决,美国区免费榜首之战
对于手游市场的山寨问题已经是老生常谈了,而原作与模仿品之间的输赢也各有千秋。有将模仿者牢牢甩在背后的,如COC;也有模仿居上,让原作苦不堪言的,如2048。而在iphone美国区免费榜上却出现了较为奇葩的一幕,RINZZ mobile games(长沙睿哲软件)的《一个都不能死》(No one Dies)站在第二位上,向KetchApp的《Make them Jump》(第一位)发起了冲锋。
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盛大敞开大门 传奇正版授权37《战神诀》
2001年,盛大将《传奇》引入中国,从此便奠定了其游戏大佬的身份,盛大在最大力度发展自家游戏的同时也开始向其他合作商敞开大门。近日,盛大授权37《战神诀》为正统《传奇》页游便是一个鲜明的例子。据了解,中国传奇类游戏的受众已达5亿,整体指数在1.2万左右。这无疑说明了这款历经十四年风雨的老牌网游依然生命力旺盛。
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手游媒体1006获千万级美金B轮融资
近日,手游媒体1006宣布获得来自红杉资本领投、锴明投资(CLEARVUE)跟投的B轮融资。1006创建于2009年,是一家移动互联网手游媒体,业务涉及游戏新闻、攻略、视频评测、手游点评、游戏排行等众多媒体内容服务,目前拥有3600万用户,单月收入过千万。
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调查:北美举办电竞活动数量3年增4倍
随着电子游戏行业的不断发展壮大,电子竞技活动近几年同样热闹非凡。虽然今年2月份的时候著名的WCG宣布停办,但实际上全球范围内电竞活动的数量仍然呈大幅增长趋势。电子竞技运营服务商Battlefy最新的调查结果表明,2014年电子竞技相关活动的数量大约是2011年的5倍。