Eric

  • 日本学生主机游戏时间减少 手游是主因

    学生一直是游戏消费者中比重非常大的一类人群,最新的调查报告显示,任天堂的主机在学生群体中有着压倒性的人气,但近7成的学生每天玩游戏机的时间不足1个小时,并且近4成学生花在主机游戏上的时间开始减少,而这其中有很大一部分原因是因为学生们在手游上花了更多的时间。

    2014-04-24
  • [刀塔传奇]注册破千万:留存率安卓平台第一

    《刀塔传奇》发行商龙图游戏对外宣布,截止至4月19日,《刀塔传奇》全平台总注册用户已突破1000万人,活跃用户接近200万人,在各渠道中,比较夸张的数据是在360,截止目前,《刀塔传奇》在首发平台360上的下载量已经突破560万,并创下单平台46万的日下载量的成绩,仅360一家渠道就贡献了产品下载总量、营收的50%。

    2014-04-24
  • 专访腾讯《火影忍者OL》制作人张晗劲

    《火影忍者OL》同日本版权方的合作采用了一种行业内的新型合作模式——“监制委员会”,包含了集英社、NBGI、CC2、东京电视台等相关的主要机构。5月的内测版本中,将加入岸本齐史为游戏设计的两个新角色,新角色很有可能会出现在漫画和动画里,我们已经有这个计划了

    2014-04-24
  • 小米路由器“分享”PS2游戏公然支持玩盗版

    4月23日,小米举办了一场新品沟通会,会上雷老大发布了小米路由器、小米路由器mini和小米盒子增强版3款产品。实际上新品沟通会本身确实有些乏善可陈,但作为战略性产品,小米路由器还是成功成为了人们的关注焦点。但非常让人不解的是,作为代表官方态度和门面的官网,在小米路由器官网上的显眼位置上,居然出现了一则非常作死,而且是作大死的信息——小米路由器能“分享”PS2游戏。

    2014-04-24
  • 巴别万龙:[放开那三国]长线运营策略解读

    由巴别时代开发的《放开那三国》已运营3个月有余,在这款产品的第一阶段,其成功突围市场,取得不俗的表现。三个月后的《放开那三国》则进入了产品的第二阶段,如何实现良好的长期运营业绩是巴别时代着重思考的。巴别时代万龙谈到了两大目标:“维持活跃”和“稳定收入”,以及实现的办法。

    2014-04-24
  • Talkingdata徐懿:分析数据提高游戏收入

    如何获取游戏的数据、如何理解数据,并进而转化为游戏良好的表现,是每个业内公司都在思考的问题,同时这也是个技术活,讲求正确使用工具、同时还要有良好的方法论和数据模型。在GameLook北京开放日现场,TalkingData COO 徐懿做了《如何通过数据分析提升游戏收入》的主题干货分享。

    2014-04-24
  • 玩家的攻击性并非来自游戏的暴力表现

    人们时常会听到游戏使得玩家更具攻击性更具暴力倾向这样的言论,而最新的研究结果表明,玩家的这种变化或许并非来自于游戏中的暴力表现,而是源自玩家心理层面的欲求不满。

    2014-04-24
  • 日漫题材手游近况不佳?渠道推荐减弱

    根据艾瑞mGameTracker监测到的2014年3月数据显示,在iOS第三方和Android榜单中,由日漫改编的游戏在移动端的表现均不尽如人意,排名最靠前的《梦想海贼王》也在100名开外,其它产品的曝光量都非常有限。总体来说,这几个IP的市场占有率在下降。

    2014-04-24
  • 坑爹的投资人和创业者你敢要吗?

    愚蠢的创业是浪费时间,盲目的投资是浪费金钱,愚蠢的创业者和盲目的投资人走到一起便是浪费生命。生命在于折腾,但要找准好折腾的对象,坑爹的创业者和盲目的投资人是要不得的。

    2014-04-24
  • 互联网精神不单能做肉夹馍,也能做手游

    西少爷肉夹馍的一炮而红,很大程度上源于这群在BAT这样的大公司待过的创业者所具备的互联网精神;目前看来他们的创业还是比较成功的,这说明利用互联网精神对传统行业进行改进、升级完全是可行的。游戏行业在此前的30多年里一直处于制作者主导市场的状态,而在移动互联网时代的背景下,关注用户需求、根据用户需求打造产品,或许是未来在移动游戏,乃至整个游戏市场中生存下去和赚大钱的关键。

    2014-04-23
  • 百度整合91完毕:50万月收入以下37分

    百度在4月23日下午召开“创见未来”移动游戏大会,并在会上正式公布旗下品牌“百度移动游戏平台”。百度移动游戏平台将整合百度手机助手、91助手以及安卓市场三大应用商店,针对移动游戏的商务、运营及推广等业务实现统筹,并辅以百度旗下其他平台的贴吧、社区、视频、搜索等各类资源;此外,口袋巴士、18183等游戏媒体助力。

    2014-04-23
  • CWW成立 日本游戏或将走出孤岛

    经历了2013年手游的爆发式增长,越来越多的日本游戏厂商想要走出去,并且他们意识到他们必须走出去,而海外厂商们也是挖空心思想要进入日本这个用户付费能力极高的市场给自己的财报添砖加瓦。CHORUS WORLDWIDE(以下简称CWW)将化身日本和海外市场沟通的桥梁,而这家公司的董事长是曾在EA、微软、索尼这些著名游戏公司任职的金亲晋太郎。

    2014-04-23
  • 撼牛重度卡牌[全民刀塔]晒内裤寻代理

    定义一款卡牌类产品是否有品质时,有效IP和较好的游戏体验是相当重要的两个参考。《全民刀塔》这款新产品所取的DOTA题材是比较受玩家青睐的类型,据该开发团队透露,目前游戏在苹果园平台开了4个服,在导入用户3212人的情况下,取得了次日留存46%、七日留存25%、付费率11%、ARPU78元的成绩,是一个不错的开始。

    2014-04-23
  • 一张图告诉你《智龙迷城》牛逼在哪里

    GungHo和它的《智龙迷城》已经是手游界里人所共知的一个超级成功案例了,今天(4月23日)GungHo再次发表公告,《智龙迷城》再次刷新成绩,截至4月20日《智龙迷城》在日本国内的下载数突破2700万。需要注意的是,这组数字仅代表日本国内iOS版、Android版以及Kindle版的合计成绩,海外地区的下载数并不包含在内。

    2014-04-23
  • DeNA[变形金刚:崛起]4.28首测:与电影同步

    近日DeNA官方宣布,由孩之宝正版授权的RPG手游《变形金刚:崛起》将于4月28日进行首测,目前已经放出游戏的宣传视频并开启了预注册活动;而从电影《变形金刚4:绝迹重生》将于6月29日在内地上影上分析,该游戏的公测很有可能配合电影的上映同步进行。

    2014-04-23
  • 日本:小游戏、体验版成手游新宣传方式

    手游圈子里的人,不管是做游戏的还是发行游戏的都会非常关注“活跃用户数”这一组数值的表现,同时也都很清楚,除了产品本身的素质之外,宣传效果对于这一组数值的影响也非常大。GameLook也在多篇文章中向大家介绍过日本手游市场上针对手游的各个阶段提供的不同宣传手法。今天我们要讲的是最近日本手游前期宣传中经常出现的一种手法,发布“体验版”

    2014-04-23
  • 热酷刘勇:CP如何与发行商合作赚到大钱

    刘勇认为,开发商最好在开发过程中尽早、尽量多地去找发行商接触沟通,因为发行商对于市场的的了解一般都比开发商深,因此通过足够的交流能让产品的成功率得到提高;同时刘勇认为,成功产品的经验都是不可复制的,但失败的教训却一定能通用。最后,刘勇对热酷在韩国市场的表现进行了评述,他认为韩国市场的竞争并不很激烈,中国游戏在韩国是很有可能获得成功的。

    2014-04-23
  • 《迷你西游》位居畅销榜第9:上线前那些事

    4月22日,网易首款自研手游产品《迷你西游》正式开启全面公测,到了今天上午,《迷你西游》已位居iphone免费榜第6,畅销榜第9位,取得了开门红。《迷你西游》这款产品上线前经历了什么?在《迷你西游》公测发布会现场,gamelook见到了网易游戏市场相关负责人,并对《迷你西游》团队的三位主创人员做了专访。

    2014-04-23