手机游戏开发
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对独立手游UI进行了6大调整 为何还要重做
对于手游来说,只有获得了足够的用户量才能真正测试出问题所在,基于少数用户进行的反馈而做调整,往往不能吸引更多用户的注意力。最近,一名从业11年的独立开发者Roberto Alcantara在他的博客中讲述了如何对猜词游戏《Word Ways》进行了调整,以及为什么没有取得比较理想的用户安装率背后的原因
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[Crashlands]:上架当天被苹果推1939次
今天,一款名叫《Crashlands》的手游获得了苹果在120多个国家和地区的首页大图推荐和最佳新游戏推荐位,上架不到1天,该游戏在iPhone和iPad平台已经累积被苹果推荐了1939次,截至发稿前,该游戏已经顺利成为美国iOS付费榜第6名。据Gamelook了解,《Crashlands》是美国3人独立团队打造的一款2D横版动作RPG,加入了打造、生存和策略玩法,有海外评论者称它是‘《泰拉瑞亚》+《饥荒》的合体’,更加不可思议的是,这款游戏创作的背后有着非常感人的故事:
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分享:我是如何做一款手游地图创意总监的
在很多游戏中,地图都是必不可少的元素,手游也是如此,她不仅可以承载大量的有趣内容,还可以作为主线故事介绍的载体,让玩家对于游戏游更加深入的了解。最近,美术外包团队Novtilus公司CEO(黎君雪Li Junxue)在他的博客中分享了自己作为三消手游地图制作创意总监时所需要注意的几个点:
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资深开发者:谈手游跨平台移植的简易技巧
随着免费工具的日益增多,游戏移植已经变得越来越容易,尤其是手游平台。不过,想要把Java时代的早期手游移植到Android和iOS平台,如果使用这些工具可能没有那么方便,如果依赖于某个工具,那么你就有可能面临版本大改而重写大量代码的风险,或者有新的平台出现,你就必须等待该工具推出对应版本,这很容易导致错过机会。最近,笔者找到了一个从事手游研发十多年的资深开发者的博客,他在文中讲述了如何用最简单的方式在Java、Android和iOS以及HTML5之间进行游戏移植,以下是完整的博文内容:
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海外开发者推荐:10个顶级2D游戏资源站
随着手游市场的持续增长,HTML5的发展以及大型发行商的支持,2D游戏的数量变得越来越多,得益于Unity和在线2D游戏资源商店的出现,游戏研发变得更加容易。最近,海外开发者推荐了10个顶级的在2D游戏资源网站,有些是商业版,还有些是免费的,希望对从事2D游戏的开发者们能够有所帮助。
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独立开发者:安卓仅卖144份 盗版玩家5万多
对于独立游戏来说,很多都是特殊内容或者特殊玩法的游戏,所以这些作品的销量往往无法和流行大作相提并论。而且,也有很多开发者表示,在手游平台,仅有一款好游戏是不够的。最近,Gamelook找到了一名独立开发者的复盘博客,他在文章中讲到了自己的小团队当时用户评价最高的一款游戏-他们3个人耗时5个月打造的一款平板手游一个月只卖出了1200多份,而比较讽刺的是,Android版本只卖了144份,但盗版玩家数超过了5万人,其中俄罗斯和中国地区最多…以下是Yann Seznec的具体博客内容:
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做过[暗黑3]拿过苹果推荐 为何还是败了?
最近,一位从业13年、参加过《暗黑3》、《瑞奇与叮当》以及《无尽的任务》等大作系列研发的资深开发者(Jake Sones)在博客中表示,尽管他做了一个不错的游戏、拿到了苹果推荐,也投入了市场营销预算,但第一款手游还是失败了。他在总结中表示,虽然收入并没有能够收回成本,但这一年的手游研发学到的东西是过去很多年都比不了的,以下请看Gamelook编译的博文:
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独立开发者:手游发布失败之后怎么做
上周,我在11月10日意外地把自己的游戏《Ludo’s Quest》发布到了App Store,你没有看错,的确是意外,因为我本来是打算在18日发布的,但被我自己搞砸了。你们可以看到它只在加拿大商店上线(我认为这是进行手游测试不错的市场之一),但是,我在加拿大App Store里却看不到它。
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独立游戏[FRAMED]团队讲述游戏研发过程
本周,一款叫做《FRAMED》的独立游戏获得了苹果的精品推荐,据了解,该游戏在发布之前就曾经获得多个大奖,如今得到的奖项已经超过了30个,比如2015 IGF优秀设计奖、2014 Indiecade Festival最佳视觉设计奖以及2013中国独立游戏节最佳设计奖等等。
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颠覆式操作:[战锤40k]获苹果3180次推荐
在今年9月9日的苹果WWDC发布会上,该公司首次为iPhone加入了3D Touch压感屏幕,用不同的力度按压屏幕即可实现多种操作。说到这里,可能有人还记得一款叫做《战锤40K:自由之刃(Warhammer 40,000:Freeblade)》的游戏,自11月19日晚发布之后,在iPhone和iPad平台获得了苹果累计3180次推荐,覆盖了全球所有iOS地区的首页大图和最佳新游戏推荐,该游戏最高达到了95国iPhone免费榜前10名,在中国、美国、俄罗斯、英国、澳大利亚、加拿大、台湾、澳门以及新加坡等47个地区的收入榜都进入了Top 100,对于一款刚刚发布了3天的免费游戏来说,这个成绩已经是非常不错的。
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安卓游戏开发者:我是如何把包体减了88%
尽管谷歌在前不久表示Google Play的应用大小从50MB提高到了100MB,但对于碎片化严重的Android平台来说,一款游戏想要适配多种屏幕尺寸仍然需要考虑包体的问题。最近一名安卓游戏开发者在博客中讲述了自己把游戏包体从106MB降低到12MB所用到的方法,遇到同样问题的童鞋们不妨借鉴,以下是Gamelook编译的博文内容:
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[地狱边境]从一张草图到收入破2000万美元
2013年的时候,一款叫做《地狱边境(LIMBO)》的2D平台冒险游戏登录iOS平台,随后在多国付费榜取得了优异表现,还获得过苹果公司的最佳设计奖、年度优秀游戏等称号。这款游戏最初于2010年发布在Xbox Live Arcade平台,当年年底就售出了52万多套,收入750万美元以上, iOS版本发布之前就售出了300多万套,保守估计,开发商Playdead从这款游戏获得的收入至少在2000万美元以上。
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DeNA数据分析师:复盘FFRK的平衡性设计
GameLook报道/对于一款F2P的移动游戏来说,游戏的平衡性的设计特别重要,如何保证大R玩家能玩的爽,中小R玩家不被大R碾压,免费玩家能长久留存并引入新的用户,对于每家游戏公司…
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如何设计好连贯的动作游戏连招动作
首先这个宽泛的问题需要拆成两个部分。第一个就是如何设计一套好的、连贯的连招动作。在这里要写在最前面的一句话:完美的连招动作是不存在的,除非你做的压根就不是动作游戏。为什么这么说?因为宽泛上的连招的定义,就是当我使用下一连招招式的时候,可以取消之前招式的后续硬直从而使得本来单独的两招形成衔接。
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Miniclip:非付费玩家对免费游戏很重要
游戏开发者的首要任务之一,是将免费用户转化为付费用户,从而提高LTV,最终实现游戏的盈利。有市场数据表明,在F2P游戏中,0.15%高付费用户创造了50%收入,而就行业整体情况来看,付费用户在玩家总数的占比大约为2%。但事实上,在F2P游戏的整体生态系统中,非付费用户也扮演着重要角色。
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经验:中小团队如何管理游戏研发预算
对于游戏开发商来说,游戏制作成本是个比较重要的问题,但在有限资金的情况下,如何更合理的投入到项目中的每个阶段也是非常重要的, 最近,海外一个项目负责人Ron Gilbert在博客中讲述了自己的工作室做游戏的预算方法,希望该文章可以提供一些比较有用的信息。以下是Gamelook编译的完整博文:
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独立开发者复盘:研发超过5年的冒险游戏
今年7月份,一款叫做《Heroki》的卡通动作冒险游戏获得了苹果在iPhone以及iPad平台累计300多次推荐,这款由荷兰独立工作室Picomy研发、Sega发行的付费游戏获得了大量的好评和不错的表现。据Gamelook了解,该工作室只有4人组成,并且该项目研发周期历时5年,主要是在四人的业余时间完成。在最近的一次博客中,开发者Michael Balm对长达五年的游戏研发进行了复盘,以下是Gamelook编译的完整博文:
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揭秘世界手游之都:芬兰手游业25年发展史
为什么芬兰手游业可以具有如此之大的竞争优势?其他人想要赶上应该怎么做?这个答案从来都不是能够简单作答的,因为它根植于芬兰的行业发展史,所以为了更清楚的了解这个手游之都的成功,我们需要从更早的时间进行了解。此前,芬兰的一些游戏业资深人士介绍了该地区的成功原因,讲述了芬兰25年来的手游发展史,而且我们还可以从过去的时代中学到创新、冒险以及成功的经验。