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[英雄联盟]概念图曝光 灵魂画作“不忍直视”

[英雄联盟]概念图曝光 灵魂画作“不忍直视”

在一张精美原画出来之前,它的概念图会是什么样子呢?近日,拳头公司的高级游戏设计师FeralPony分享了自己所创作的作品,这些作品可以说是“惨不忍睹”。

LOL工程师详解:如何控制皮肤的内存占用

LOL工程师详解:如何控制皮肤的内存占用

对于竞技游戏而言,尤其是MOBA游戏,最主要的收入来源就是皮肤销售。作为全球收入最高的PC游戏,有数据称《英雄联盟》2016年的收入或超过17亿美元。从2009年公测到2017年,该游戏经过多年的发展之后,已经拥有了130个英雄和数百个皮肤。对于开发商Riot而言,每增加一个皮肤就会导致游戏内存占用的增加,继而对玩家的设备带来更高的要求。那么,Riot的工程师们到底是如何在保证体验的情况下控制皮肤的空间占用呢?前不久,该公司的Eric Friedman和Scott DeFreitas在官博中以终极皮肤‘元素使者拉克丝’为例详细解释了皮肤优化的过程,以下是gamelook编译的内容:

人机交互新未来:眼球追踪技术应用前景

人机交互新未来:眼球追踪技术应用前景

过去一年来,在硬件、软件和人工智能等多领域的共同助力下,眼球跟踪技术发展神速,成为众科技巨头眼中的下一个竞逐目标。Google和Facebook接连收购了眼球追踪技术公司EyeFluence和Eye Tribe、Tobii Tech公司也正向移动眼球追踪领域迈开脚步——科技大鳄们的一系列动作昭示着人机交互的未来风向。

G胖:Vavle不做项目预算 时间比资金宝贵

G胖:Vavle不做项目预算 时间比资金宝贵

自成立20多年来,《半条命》开发商Valve从一家游戏开发商逐渐演变成了游戏市场运营商、硬件开发商和业内活动举办方。那么,不同项目之间,该公司是如何管理预算的呢?最近Valve的CEO Gabe Newell在接受采访时表示,Valve公司实际上没有做预算这个过程,他说,“我们的预算主要是计算投入的时间,这才是最稀缺的”。

前任天堂制作人:[火纹]手游设计及盈利分析

前任天堂制作人:[火纹]手游设计及盈利分析

日前,前任天堂制作人冈本基在其博客上就手游“英雄”的设计和盈利模式进行详细的分析。“英雄”之所以能在日本取得成功,很大原因在于其发布的时机选的很好。一般来说,日本的手游厂商都习惯与在年末或者新年假期举办促销活动,反而对于2月份并不怎么看中。而任天堂趁着这个空档出拳,最终也吸引了不少其他游戏的用户。据了解,除了任天堂的用户之外,不少FGO、FFRK、白猫计划、宏蓝幻想、影之诗的玩家都沉迷于这款游戏。

游戏设计师反驳“数量设计论”:需对玩家负责

游戏设计师反驳“数量设计论”:需对玩家负责

现在很多玩家都在抱怨,现在的半成品游戏太多了,厂商通过吊胃口做了一个游戏的大概,然后出各种补丁补救。有的玩家就觉得与其在一个游戏上花功夫,还不如继续做新游戏来得好。这种观点就被称为数量设计理论。对此有游戏设计师予以反驳,他的意见是开发游戏求精不求量。

半年收入破10亿元:[消逝的光芒]是如何做角色移动的?

半年收入破10亿元:[消逝的光芒]是如何做角色移动的?

2015年,一款叫做《消逝的光芒》的作品赫然列在了Steam年度收入榜Top 10,,由波兰独立游戏开发商Techland研发、华纳兄弟发行,这款第一人称视角(FPP)的独立沙盒生存RPG游戏半年收入超过了1.5亿美元。和很多沙盒生存游戏不同的是,《消逝的光芒》在玩法中着重强调了RPG元素和跑酷玩法,与很多FPP游戏最大的不同在于,《消逝的光芒》给玩家带来的操作感非常自然,看似平常的角色移动,都成为了该游戏脱颖而出的优势。

五年开发 记一款失败独立游戏的“验尸报告”

五年开发 记一款失败独立游戏的“验尸报告”

一个独立游戏团队制作了一款名为PONCHO(《斗篷》)的产品,在漫长的5年开发历程中,他们经历了一些挫折,也收获了许多经验。他们将自己的心得体会写成了这份“验尸报告”,供游戏从业者参考。

棱角分明 [守望先锋]所有角色原始模型曝光

棱角分明 [守望先锋]所有角色原始模型曝光

近日《守望先锋》的设计师们在网上公布了,游戏中所有角色的原始模型。从这些图片不难看出,这些模型制作精良,看上去也很有质感,那么接下来就一起来欣赏吧!

成功独立开发者回归大公司:业内新风向?

成功独立开发者回归大公司:业内新风向?

独立游戏业爆发五年之后,我们却看到了相反的情形:一大批游戏开发人才开始回归大型工作室。不可否认,每一个成功独立游戏的背后,都有大量的独立游戏没有能够给开发者带来足够的收入,也没有带来可以持续的新职业,所以很多人开始回到了大公司,从事传统的研发工作,其中不乏成功者,比如《光明旅者(Hyper Lift Drifter)》开发者Teddy Dief。

设计分享:关于VR中第零人称视角的设计

设计分享:关于VR中第零人称视角的设计

虽然第三人称视角在性格方面更具情感吸引力,但当涉及到感觉像你实际在游戏中时,第一人称视角更加沉浸。移除在屏幕上占据大空间的虚拟玩家化身,将相机放置在头高处并且在外围设备上看到武器或手,环境变成主要角色。开发人员选择这种方法的一个主要原因是它允许玩家将自己的个性投射到角色上。角色允许玩家自己填充视觉空白。然而,在第一人称游戏中,往往有一些预定义的表征符号,无论是看到他们的躯干/脚/手还是听到他们的声音。

微软HoloLens全息程序开发经验及小技巧

微软HoloLens全息程序开发经验及小技巧

目前借助Universal Windows Platform,你的应用也能运行在HoloLens上。要开发全息体验,开发者必须拥有上述的工具。而这些工具都可以在微软官网上找到。一旦完成了安装和准备环节,你就可以准备开发一款全新的混合现实体验。

干货分享:如何提升VR渲染的性能?

干货分享:如何提升VR渲染的性能?

渲染对于VR内容的开发来说,是非常重要的议题。但在现在的VR内容开发中,却还没有成熟的解决方案,特别是针对Unity开发者。近期,我们在VRCORE公开课上找到一份VR渲染指南。包括渲染方面的基础知识,以及在Unity里面如何去优化渲染的效率。

为什么绝对不能让玩家来决定游戏设计?

为什么绝对不能让玩家来决定游戏设计?

一款游戏好玩不好玩游戏设计师说了不算,游戏制作人说了不算,评论人说了不算,终究还是要看玩家的脸色。那么为什么不让玩家来决定游戏的研发和设计呢?游戏开发这趟浑水可不是一般人想趟就能趟得了的。玩家可以参与游戏设计,但玩家绝对不能决定游戏设计。

[英雄联盟]工程师讲述做场景渲染的全过程

[英雄联盟]工程师讲述做场景渲染的全过程

在很多游戏中,我们都可以看到内容丰富而且视觉效果华丽的场景,在美丽的外观背后,这些到底是怎样做出来的呢?在最近发布的技术贴当中,《英雄联盟》渲染团队的工程师Tony Albrecht通过单个场景的方式详细介绍了Riot渲染团队处理场景的全过程:

为暴雪工作11年,传奇画师王炜宣布离职

为暴雪工作11年,传奇画师王炜宣布离职

昨天,一则意外消息传来,已在暴雪工作11年之久的华人画师王炜在其个人Facebook上宣布正式从暴雪公司离职,结束其与暴雪、魔兽的多年缘分。作为游戏业内顶级的画师团队,暴雪的风暴之子(Sons of the Storm)可以说是汇聚了业内顶尖的艺术人才,而在风暴之子的9个成员当中,国内最为关注的当属2009年被暴雪公布的华人画师代表王炜(Glowei)。

涨知识:游戏默认WASD原来是这么来的

涨知识:游戏默认WASD原来是这么来的

不过即使如今WASD成为大家理所当然的按键配置,但在20年前,根本没有人这么用。我们现在最喜欢的四个字母按键绝非是什么天然的选择,所有的PC玩家更不是同一时间接受了这样的标准。这套配置经历了很多年的发展,虽然现在不知道究竟是谁最早发现了这四个键,但将它们变得流行起来的是来自《雷神之锤》最伟大的选手: Dennis “Thresh” Fong。

浅析国产游戏引擎现状:任重而道远

浅析国产游戏引擎现状:任重而道远

目前中国的游戏开发厂商从2D进化到3D的时间相较国外时间还很短。虽然已经可以满足国内网游的绝大多数需求,但在高端渲染方面仍有很大不足,如Shader Model的实现效果。而随着国内专业引擎公司的出现和全球技术领域的逐渐开放,这种差距将会快速缩小。目前中国不乏有一些引擎研发公司正在逐步进行商业化运作,比如最近新上线的H5/3D/VR国产原创引擎C2engine,其公布的全中文操作界面、无编程化的操作体验或将打破游戏引擎市场的现状。