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写给游戏开发者:如何做好一款好游戏

写给游戏开发者:如何做好一款好游戏

移动游戏产业快速发展,一个游戏项目不再是单靠品质或者靠推广就能取得成功了,已经进入综合能力比拼的时代。如何才能做一款好的游戏,这应该是所有的游戏设计师们都想要知道的答案现在安卓和苹果应用商店90%的游戏都是免费的,玩家的选择面越来越广想让玩家停留在你所设计的游戏上,下面就为同学们准备了一些建议,希望可以提供一点点指导。

解析:如何才能做好游戏中的音效部分?

解析:如何才能做好游戏中的音效部分?

不知道大家是否也会和我一样,看到以下的动图会忍不住跟着默念“… Read more »

干货分享:视频游戏关卡设计新手指南

干货分享:视频游戏关卡设计新手指南

在这篇教程里,我将基于过去的游戏设计经验来解释如何为视频游戏设计关卡。我不会在个人过去经验内容不分太过深入介绍,而是给出一个更高层次的制作流程概要。我会带你通过一个例子从头开始创建一个关卡,所以你可以从每个阶段过程中看到典型的结果。

观点:做独立游戏之前想清楚为什么而研发

观点:做独立游戏之前想清楚为什么而研发

在业内,有一种观念是,你可以通过了解别人的失败避免犯同样的错误。但独立开发者Chris Parsons表示,这并不代表避免了这些错误就能成功,因为无论如何,你还可能自己犯新的错误。一年前,虽然用了很多时间优化游戏并了解其他同行的失败原因,但他的太空模拟游戏《Sol Trader》发布之后还是遭遇了失败。

关于游戏概率、随机、技能设定的辨析

关于游戏概率、随机、技能设定的辨析

就游戏设计而言,概率和随机是同一个概念吗?从两个不同的角度看待一件事物,聚焦的特征不同,所以引申出不同的名字——这是对概率和随机的相对准确的认识。游戏设计师制定了几种可能的结果,每个结果的可能性即为概率。当我们称之为“概率”时,关注的特征是期望价值。

游戏乐趣所在 浅谈游戏中的“成长感”设计

游戏乐趣所在 浅谈游戏中的“成长感”设计

玩家们在玩游戏的过程中感受到的乐趣并不相同,有的是被画面吸引,有的是被故事设定所吸引。不过现在的玩家大多已经成为了需要“成长感”的玩家。在游戏中,玩家乐于去获得各种成长技巧和奖励,于是这方面的设计就变得非常重要。

在游戏引擎开发中常用的几种设计模式

在游戏引擎开发中常用的几种设计模式

游戏引擎是决定游戏基本程序运行的关键,如何开发好游戏引擎就成为游戏程序开发者必须掌握的一项技能。这里要说的并不是基础设计方法,而是更进阶的设计模式。下面我们就来看看一些在游戏引擎开发中常用的几种设计模式。

3A大作开发者如何用支线任务让玩家上瘾

3A大作开发者如何用支线任务让玩家上瘾

无论是在执行自杀任务前赢得“诺曼底”号船员的信任;还是在史凯利杰群岛驱走附在领主身上的恶灵;或是在末日废墟中找到一片绿洲,并杀死其中一棵会说话的树……上述支线任务不仅构成了《质量效应》、《巫师》、和《辐射》中最经典的部分,同时也表明了,在安排合理的情况下,支线完全可以成为游戏中最震撼人心的一环。

《尼尔》游戏总监:给奇怪的人做奇葩游戏

《尼尔》游戏总监:给奇怪的人做奇葩游戏

5月31日,索尼在官推宣布,《尼尔:机械纪元》的数字和实体版销量超过150万套,意味着这款发布了2个多月的动作RPG游戏收入超过了9000万美元。与同类作品比起来,《尼尔:机械纪元》是非常“另类”的:虽然是日式RPG,却加入了射击、挥砍甚至文字冒险等玩法,游戏主角名字叫2B,游戏画面质量非常高而且技能动作酷炫,但很多玩家却是冲着‘看小姐姐裙底’入手这款游戏的。如何才能做一款“小众型大作”?《尼尔》游戏总监横尾太郎曾在一次GDC做了题为“给奇怪的人做奇葩的游戏”的演讲,其中讲到了他所使用的研发方式,比如反向剧本写作和图形思维。

探讨:回合制游戏中玩法的层次如何设计?

探讨:回合制游戏中玩法的层次如何设计?

本文要和大家探讨的是回合制游戏中的玩法层次设计,在这里的回合制中,指的是以梦幻、大话、问道、梦幻诛仙为代表的回合制类的社区MMO,这几款游戏因为玩家数量最多,拿出来做介绍也是最合适不过的。

浅谈游戏两种设定:双重挑战与复合机制

浅谈游戏两种设定:双重挑战与复合机制

机制、挑战与目标是游戏当中最为核心的三个元素,不过游戏的框架也并非只有单一机制、单一挑战与单一目标互相链接的形式,实际上,双重挑战与复合机制的特点存在于非常多个游戏作品当中,它们呈现了三个游戏核心元素的不同组合方式,也为玩家营造了更具特色的“玩”的体验。

从《神秘海域》说起:射击游戏的精华设计

从《神秘海域》说起:射击游戏的精华设计

文:Journey 1 随着2016年“CG大厂”暴雪娱乐的… Read more »

独立开发者:为何一个小游戏做了8年?

独立开发者:为何一个小游戏做了8年?

对于游戏开发者们来说,跳票是经常遇到的情况,但对于独立游戏《Geneshift》的开发者Ben Johnson来说,一个原本暑假就可以完成的项目用了8年、研发地点跨度9000英里,从一名披萨送餐员到全职工程师,再到全职独立游戏研发,他在此过程中经历了很多,也学到了很多。

不做游戏的游戏业独角兽:Improbable凭什么估值10亿美元?

不做游戏的游戏业独角兽:Improbable凭什么估值10亿美元?

上周,英国伦敦游戏公司Improbable获得了日本软银集团5.02亿美元投资,这个专注于技术的团队成为了英国估值最高的初创公司,超过了10亿美元,这个突然出现的“独角兽”让所有人为之一惊。

《影之诗》主美:3步就能让角色立绘动起来

《影之诗》主美:3步就能让角色立绘动起来

【Gamelook专稿,转载请注明出处】 GameLook报… Read more »

独立游戏营销至少需要35万:都用哪儿了?

独立游戏营销至少需要35万:都用哪儿了?

对于很多独立开发者来说,完成了游戏项目之后,下一步要做的就是要搞清楚市场营销费用了。前不久,资深开发者Justin Carroll在博客中表示,如果按照业内平均薪酬计算,独立游戏营销费用约为5万美元(折合人民币约35万元),有些工作可以用开发者的时间和努力来解决,还有一些,则需要支付资金,以下是博客内容:

半年收入1.5亿美元:《极限竞速地平线3》十分钟游戏做了一年半

半年收入1.5亿美元:《极限竞速地平线3》十分钟游戏做了一年半

在竞速游戏里,尤其是3A大作系列中,《极限竞速:地平线3(Forza Horizon 3)》都是佼佼者,据开发商Playground Games今年2月份的时候透露,该游戏发布不到半年的时间就获得了250万的销量,收入突破了1.5亿美元。不过,今天我们最主要说的并不是游戏,而是它与众不同的创作过程。因为在长达2年的研发过程中,游戏开场的前10分钟就做了一年半,上周的一次业内活动中,工作室创始人兼创意总监分享了这么做背后的原因:

游戏做五年:独立开发者谈单人研发的困境

游戏做五年:独立开发者谈单人研发的困境

对于独立开发者来说,虽然可以追求自己梦想的项目,但由于人力和资源有限,往往需要承受比较大的压力。最近,海外独立开发者Josh Parnell透露,他五年前众筹的项目至今没有完成,2015年的时候还因此遭受了精神方面的疾病,他在接受采访时讲述了做单人研发遇到的困难和一些建议: