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[流放者柯南]主策划:如何平衡生存与RPG玩法

[流放者柯南]主策划:如何平衡生存与RPG玩法

创造一个生存建造游戏本身就是非常困难的任务,很多游戏开始通过为自己的生存游戏加入资源、进度或者其他RPG系统等方式变得与众不同,Funcom之前发布的《流放者柯南》就是这么做的,它在发布首周的销量就突破了32万,超过了该公司一年的销售目标。在玩法融合上,Funcom把游戏进度做到了极限,不仅通过升级的方式限制玩家的数值,比如体力和耐力,还给大多数的建筑与工具加入了比较具有挑战性的解锁条件。虽然这种做法对游戏平衡和节奏带来了很大的挑战,但主策划Oscar Lopez Lacalle表示,这是研发团队从该游戏创作之初就希望做的。

首周2000万元:奇葩RTS[外星贸易公司]是怎么做出来的

首周2000万元:奇葩RTS[外星贸易公司]是怎么做出来的

2016年,一款叫做《外星贸易公司》发布之后迅速成为Steam畅销榜冠军,不到一周就获得了2000多万元的收入。虽然游戏类型是RTS,但《外星贸易公司》在很多方面的做法都十分反常,比如它不像《星际争霸》一样考验玩家的手速、没有像《魔兽争霸》那样给地图加入战争迷雾,更没有绝大多数RTS游戏里具备的战斗操作,而且一局游戏时间动辄数个小时。那么,这个‘另类’的RTS游戏是怎么做出来的呢?

英雄皮肤如何炼成:LOL皮肤设计细节曝光

英雄皮肤如何炼成:LOL皮肤设计细节曝光

在我们玩LOL的时候,喜欢用上自己所喜爱的皮肤,这样玩起某个英雄会更有感觉,自己的心里就像多了一把无尽之刃。而LOL在近几年出的皮肤也不断的升级,特效,人物模型等也越来越精良,如源计划系列与魔法少女系列。

任天堂纪录片:[塞尔达传说]是怎样炼成的

任天堂纪录片:[塞尔达传说]是怎样炼成的

自任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》发布以来,不管是在媒体还是玩家层面都获得了极高的口碑,甚至该作还成为有史以来评分最高的游戏。究竟这样一款作品是如何开发的,其背后有何有趣的故事?任天堂昨晚发布了3部关于《塞尔达传说》开发故事的纪录片,游戏的制作人青沼英二以及主要开发者们一一登场,以“起始”“开放世界”以及“故事与角色”三个层面解读开发的故事。

Oculus公开Touch VR控制器CAD文件

Oculus公开Touch VR控制器CAD文件

Oculus已经开放了《Touch Accessory Guidelines 1.0(Touch配件指南1.0)》的下载,其中包括Touch VR控制器的3D CAD文件。此数据可用于帮助设计师和制造商开发集成Touch硬件的新配件。《Touch配件指南1.0》可在Oculus开发者网站上下载,其中包括控制器外表面和电池仓的技术图纸和STEP文件。此外,它还包括Rock Band VR连接器的数据,帮助开发者设计通过适配器连接至Touch的设备。

海外开发者:支持中文之后周收入翻倍

海外开发者:支持中文之后周收入翻倍

在Steam平台,有不少游戏因为不支持中文而遭到了差评。不过,最近欧美开发者Lars Doucet在博客中表示,在加入了中文支持之后,他的游戏《Defender’s Quest》来自中国区的周销量增长了一倍。Doucet总结了该游戏在2016年的销量变化,并且给独立开发者们提供了不少值得参考的建议,以下是gamelook整理的博文内容:

[猫头鹰男孩]主程序谈GAAS尝试:耗时一年学到了什么?

[猫头鹰男孩]主程序谈GAAS尝试:耗时一年学到了什么?

随着免费模式的盛行,游戏作为服务(GAAS)这个概念开始体现在越来越多的游戏里,这颠覆了以往主机游戏定价销售之后接着做下一款续作的方法。不过,如今有不少付费游戏也开始采取了GAAS的研发方式,最近,《猫头鹰男孩》主程序Jo-Remi Madsen在博客中介绍了这款游戏十年研发过程中的一个小插曲,也就是对GAAS理念的尝试,他表示,GAAS从本质上来说,就是开发者是否愿意取悦现有玩家群,并不是主要为了提高销量。

UE4游戏引擎新模式:在VR中创作VR游戏

UE4游戏引擎新模式:在VR中创作VR游戏

Unreal引擎开发商Epic Games在GDC上展示了其VR编辑器的最新功能,新版本中,开发者可以利用完整的编辑工具集结合可交互模型,在VR环境中设计VR应用的建筑模型。官方表示新版本目标在今年4月17日发布。

育碧关卡设计师:不要只靠文字引导玩家

育碧关卡设计师:不要只靠文字引导玩家

在设计游戏的过程中,会有关于引导玩家进行游戏的教学设计。有的是用文字说明带过,也有的是用游戏情境来做教学引导。相比语言文字,后者更能被玩家所接受。具体如何操作,我们一起来看看育碧关卡设计师的经验分享。

LOL原画竟然来自设计师的“辣眼睛”自拍?

LOL原画竟然来自设计师的“辣眼睛”自拍?

近日,网络上流传出一批《英雄联盟》设计师的逗比照片,照片中每一个设计师看起来都精神不太正常的样子。但是这其实并不是恶搞,而是他们的工作内容之一,以自己的表情为参考来设计出更加好看的原画和皮肤。

鬼蟹:在暴雪做[魔兽世界]学到的7条经验

鬼蟹:在暴雪做[魔兽世界]学到的7条经验

在最近的一次玩家问答当中,鬼蟹表示,当时加强法师以及削弱圣骑士都不是他决定的,“我从来没有玩过冰霜法师这个职业,惩戒骑士也是一个论坛的玩笑,但不幸变成了事实”。在这份问答中,他详细列举了在暴雪期间学到了7条经验:

开发者须知:关于游戏测试的一些注意事项

开发者须知:关于游戏测试的一些注意事项

游戏测试是在玩家游戏的时候去分析他们的行为和情感的一种方式。通过在先行版本或游戏原型中观察玩家的游戏行动能够帮助你找到游戏中的缺陷并作出相应的改变,从而让游戏更接近你的设计需求。但是要运行有效的游戏测试却非常困难,需要你做好万全的准备并掌握相关信息,而如果你能够做到这些便能够获得巨大利益。

收入最高的VR游戏[工作模拟]是如何炼成

收入最高的VR游戏[工作模拟]是如何炼成

《工作模拟》是2016年VR领域最大的惊喜之一,作为一款发布到HTC Vive上的游戏,这个由Owlchemy Labs研发的游戏获得了300万美元的收入。它具有夸张的卡通画风和各种各样的工作类型,比如在VR环境里扮演厨师和办公室白领等等。在上周末洛杉矶举行的DICE峰会期间,它还拿到了游戏界奥斯卡奖。最近,该游戏开发商Owlchemy Labs工作室的CEO Alex Schwartz接受了采访,他讲述了游戏的成功以及影响、工作室的发展史、研发《工作模拟》的经历以及对VR行业的判断和对同行们的建议,以下是gamelook整理的内容:

[龙与地下城]VR团队分享VR游戏开发经验

[龙与地下城]VR团队分享VR游戏开发经验

你好!我是Experiment 7的产品经理Coray Seifert。过去的4年里,我一直在以各种不同的身份致力于VR游戏的开发,先后在Impeller工作室、Autodesk的AR/VR团队工作,最有意义的是最后来到Experiment 7与各位好友共事。我犯过不少可怕的错误,它们至今都是我的梦魇。我想在此跟你们分享其中一部分经历。

揣摩心理 在游戏中设计让人进退两难选择

揣摩心理 在游戏中设计让人进退两难选择

要想游戏受欢迎必须要设计出一些能够吸引住玩家的情节,这就很考验游戏设计师的设计能力了。通常来说,要想抓住玩家的注意力可以通过设定一些包含有令人进退两难的艰难选择的场景,可以设置角色冲突等事件让玩家在感情被吸引。

[英雄联盟]概念图曝光 灵魂画作“不忍直视”

[英雄联盟]概念图曝光 灵魂画作“不忍直视”

在一张精美原画出来之前,它的概念图会是什么样子呢?近日,拳头公司的高级游戏设计师FeralPony分享了自己所创作的作品,这些作品可以说是“惨不忍睹”。

LOL工程师详解:如何控制皮肤的内存占用

LOL工程师详解:如何控制皮肤的内存占用

对于竞技游戏而言,尤其是MOBA游戏,最主要的收入来源就是皮肤销售。作为全球收入最高的PC游戏,有数据称《英雄联盟》2016年的收入或超过17亿美元。从2009年公测到2017年,该游戏经过多年的发展之后,已经拥有了130个英雄和数百个皮肤。对于开发商Riot而言,每增加一个皮肤就会导致游戏内存占用的增加,继而对玩家的设备带来更高的要求。那么,Riot的工程师们到底是如何在保证体验的情况下控制皮肤的空间占用呢?前不久,该公司的Eric Friedman和Scott DeFreitas在官博中以终极皮肤‘元素使者拉克丝’为例详细解释了皮肤优化的过程,以下是gamelook编译的内容:

人机交互新未来:眼球追踪技术应用前景

人机交互新未来:眼球追踪技术应用前景

过去一年来,在硬件、软件和人工智能等多领域的共同助力下,眼球跟踪技术发展神速,成为众科技巨头眼中的下一个竞逐目标。Google和Facebook接连收购了眼球追踪技术公司EyeFluence和Eye Tribe、Tobii Tech公司也正向移动眼球追踪领域迈开脚步——科技大鳄们的一系列动作昭示着人机交互的未来风向。