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游戏乐趣所在 浅谈游戏中的“成长感”设计

游戏乐趣所在 浅谈游戏中的“成长感”设计

玩家们在玩游戏的过程中感受到的乐趣并不相同,有的是被画面吸引,有的是被故事设定所吸引。不过现在的玩家大多已经成为了需要“成长感”的玩家。在游戏中,玩家乐于去获得各种成长技巧和奖励,于是这方面的设计就变得非常重要。

3A大作开发者如何用支线任务让玩家上瘾

3A大作开发者如何用支线任务让玩家上瘾

无论是在执行自杀任务前赢得“诺曼底”号船员的信任;还是在史凯利杰群岛驱走附在领主身上的恶灵;或是在末日废墟中找到一片绿洲,并杀死其中一棵会说话的树……上述支线任务不仅构成了《质量效应》、《巫师》、和《辐射》中最经典的部分,同时也表明了,在安排合理的情况下,支线完全可以成为游戏中最震撼人心的一环。

探讨:回合制游戏中玩法的层次如何设计?

探讨:回合制游戏中玩法的层次如何设计?

本文要和大家探讨的是回合制游戏中的玩法层次设计,在这里的回合制中,指的是以梦幻、大话、问道、梦幻诛仙为代表的回合制类的社区MMO,这几款游戏因为玩家数量最多,拿出来做介绍也是最合适不过的。

从《神秘海域》说起:射击游戏的精华设计

从《神秘海域》说起:射击游戏的精华设计

文:Journey 1 随着2016年“CG大厂”暴雪娱乐的… Read more »

半年收入1.5亿美元:《极限竞速地平线3》十分钟游戏做了一年半

半年收入1.5亿美元:《极限竞速地平线3》十分钟游戏做了一年半

在竞速游戏里,尤其是3A大作系列中,《极限竞速:地平线3(Forza Horizon 3)》都是佼佼者,据开发商Playground Games今年2月份的时候透露,该游戏发布不到半年的时间就获得了250万的销量,收入突破了1.5亿美元。不过,今天我们最主要说的并不是游戏,而是它与众不同的创作过程。因为在长达2年的研发过程中,游戏开场的前10分钟就做了一年半,上周的一次业内活动中,工作室创始人兼创意总监分享了这么做背后的原因:

鬼蟹:LoL这类游戏生存的关键是不断变化

鬼蟹:LoL这类游戏生存的关键是不断变化

到今年10月27日,这款全球最受欢迎的PC游戏即将迎来第8个年头,和很多运营了8年的游戏比起来,LoL与旧版本的差异达到了天壤之别。不过,Riot设计总监鬼蟹(Greg Street)对这么大的变化并不担心,据他透露,改变一直是这款游戏的核心之一,“当初Riot刚刚成立的时候,共同创始人就是因为厌倦了RTS游戏”。

[Prey]主策划:给模拟游戏开发者的3条建议

[Prey]主策划:给模拟游戏开发者的3条建议

打造一款沉浸式模拟游戏并不容易,不过Arkane Studios研发的FPS游戏《Prey》发布三天之后迅速成为了Steam畅销榜第二名,在玩法上,《Prey》融入了FPS、沙盒、恐怖游戏以及RPG元素,但对这些元素进行了非常独特的融合。近日,该游戏主策划Ricardo Bare在接受采访时讲述了他是如何设计模拟游戏的,对于希望做一款《Deus Ex》或者《耻辱2》这类游戏的策划来说,这些建议是值得参考的,对于希望获得一些帮助的同行而言,也是很有益的。

如何让“小学生”与世界冠军一起玩?鬼蟹谈LOL游戏平衡

如何让“小学生”与世界冠军一起玩?鬼蟹谈LOL游戏平衡

在GDC 2017大会上,著名游戏设计师鬼蟹讲述了Riot Games的游戏平衡理念、解释了他们在为不同水平玩家做平衡时所遇到的挑战,并且提供了该公司在做平衡时所用到的特殊策略,包括如何组建平衡团队、获得数据、对不同玩家反馈做出反应以及如何面对这些事情保持理性

[流放者柯南]主策划:如何平衡生存与RPG玩法

[流放者柯南]主策划:如何平衡生存与RPG玩法

创造一个生存建造游戏本身就是非常困难的任务,很多游戏开始通过为自己的生存游戏加入资源、进度或者其他RPG系统等方式变得与众不同,Funcom之前发布的《流放者柯南》就是这么做的,它在发布首周的销量就突破了32万,超过了该公司一年的销售目标。在玩法融合上,Funcom把游戏进度做到了极限,不仅通过升级的方式限制玩家的数值,比如体力和耐力,还给大多数的建筑与工具加入了比较具有挑战性的解锁条件。虽然这种做法对游戏平衡和节奏带来了很大的挑战,但主策划Oscar Lopez Lacalle表示,这是研发团队从该游戏创作之初就希望做的。

鬼蟹:在暴雪做[魔兽世界]学到的7条经验

鬼蟹:在暴雪做[魔兽世界]学到的7条经验

在最近的一次玩家问答当中,鬼蟹表示,当时加强法师以及削弱圣骑士都不是他决定的,“我从来没有玩过冰霜法师这个职业,惩戒骑士也是一个论坛的玩笑,但不幸变成了事实”。在这份问答中,他详细列举了在暴雪期间学到了7条经验:

涨知识:游戏默认WASD原来是这么来的

涨知识:游戏默认WASD原来是这么来的

不过即使如今WASD成为大家理所当然的按键配置,但在20年前,根本没有人这么用。我们现在最喜欢的四个字母按键绝非是什么天然的选择,所有的PC玩家更不是同一时间接受了这样的标准。这套配置经历了很多年的发展,虽然现在不知道究竟是谁最早发现了这四个键,但将它们变得流行起来的是来自《雷神之锤》最伟大的选手: Dennis “Thresh” Fong。

看收入千万美元[盗贼遗产]如何做新手教学

看收入千万美元[盗贼遗产]如何做新手教学

如果把玩游戏比作谈恋爱,那么新手教学就是一款游戏给玩家带来第一印象的内容。很多玩家在新手教学还没结束的时候就已经关掉程序并且删掉了游戏,因此,对于绝大多数的游戏开发商而言,新手教学都是非常重要的。《盗贼遗产》游戏设计师Teddy Lee此前在博客里详细介绍了该游戏背后的新手教学制作理念,相信对于很多开发者而言都是非常有帮助的,想让玩家们对你的作品一见钟情,不妨看看成功游戏是怎么做的:

一代版本一代神:鬼蟹谈[英雄联盟]的多元化

一代版本一代神:鬼蟹谈[英雄联盟]的多元化

目前,《英雄联盟》已经有133个英雄,未来还会推出更多,但很多时候,你会觉得不少角色的使用率非常低,还有时候,当你想玩一个英雄的时候,新版本已经把它削弱的不能上场了。或者,你喜欢另一个英雄,而且数值也调的不错,但和你的团队当前的打法并不合群,这就是人们常说的‘一代版本一代神’,实际上这也非常符合武器大师贾克斯在游戏里的一句台词:你们知道最强的武器是什么 没错就是补丁。最近,《英雄联盟》主策划鬼蟹(Greg Street,网名Deathshrimp)在Riot开发者博客中讲述了英雄多元化背后的目标、困难以及Riot设计团队的想法,以下是详细博客内容:

Steam开发者大会:17位开发者的成功经验

Steam开发者大会:17位开发者的成功经验

据SteamSpy创始人在2016年初的时候透露,Steam平台付费游戏在2015年的收入就已经超过了35亿美元,而此前的数据显示,国内Steam用户超过了1000万。可对于国内没有做过Steam游戏并且打算走向Steam平台的开发者们来说,怎么才能在这个平台获得成功呢?最近,在Valve组织的Steam DevDay活动上,Nathaniel Blue根据对17名成功游戏开发者的问卷进行了问卷,根据这些成功者们的建议,他总结了7大建议,以下是gamelook根据现场演讲听译的内容:

观点:为什么游戏策划应该学点动画技能

观点:为什么游戏策划应该学点动画技能

通常来说,任何与游戏研发的技术对于策划们而言都是有用的,因为它可以帮你理解游戏的限制以及可能性,也可以与其他领域的开发者们更有效率的协作。众所周知,基本的代码知识是游戏策划们主要的第二技能,但另一个方面也是做游戏设计不可忽视的,那就是角色动画的艺术。

大多数玩家都不通关游戏:设计师该怎么办

大多数玩家都不通关游戏:设计师该怎么办

作为一个游戏设计师,在为游戏创作结局的时候往往比其他环节有更大的自由度。首先,游戏到底要不要结局都完全取决于你自己。不想增加结局?没关系,游戏是循环的,如果你想要终结它,那么你会发现很多人都这么做。没有人真正‘完成’过扑克或者足球游戏。所以,没必要对游戏完成率低而内疚,也不必追求99%的玩家都等到结束的那一刻。相反,我们不妨看看如何充分利用这个现实。

LOL小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度

LOL小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度

有人说,游戏的难度和深度就像是一对相生相克的冤家:太简单了容易没深度,太难了又会让很多人望而却步。作为全球玩家数最多的PC游戏,《英雄联盟》不仅实现了过亿的MAU,还实现了单月收入近10亿元的记录。最近,在Riot最近推出的官方开发者博客中,设计师鬼蟹(Ghostcrawler)表示,LOL的首要追求是增加游戏的深度,也就是给玩家们带来有趣的决策,他还透露,拳头公司共同创始人曾表示,LOL最初设计就是一个小众游戏,只不过碰巧这个小众用户群比较大。

省时省钱:成功游戏是怎么做自动生成的?

省时省钱:成功游戏是怎么做自动生成的?

如果处理得当,自动生成内容是非常神奇的,比如《暗黑破坏神》、《Rogue》、《Spelunky》、《Daggerfall》、《Elite》、《Spore》甚至是《足球经理》等游戏都有加入这类玩法。它提升了游戏设计并且突出了核心系统的简洁,可以为你节约时间并且带来收入。这也是《天际》和《我的世界》等游戏能在游戏发布多年之后仍然有较大用户群的关键原因之一。但自动生成很容易被误解和误用,而且想要在匆忙之中为游戏设计算法可能不会那么自然而然地完成,所以海外开发者们选择了7款在自动生成内容方面做的比较不错的游戏,了解这些游戏对于开发者们通过自动生成算法打造更好的游戏是有帮助的: