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如何让“小学生”与世界冠军一起玩?鬼蟹谈LOL游戏平衡

如何让“小学生”与世界冠军一起玩?鬼蟹谈LOL游戏平衡

在GDC 2017大会上,著名游戏设计师鬼蟹讲述了Riot Games的游戏平衡理念、解释了他们在为不同水平玩家做平衡时所遇到的挑战,并且提供了该公司在做平衡时所用到的特殊策略,包括如何组建平衡团队、获得数据、对不同玩家反馈做出反应以及如何面对这些事情保持理性

[流放者柯南]主策划:如何平衡生存与RPG玩法

[流放者柯南]主策划:如何平衡生存与RPG玩法

创造一个生存建造游戏本身就是非常困难的任务,很多游戏开始通过为自己的生存游戏加入资源、进度或者其他RPG系统等方式变得与众不同,Funcom之前发布的《流放者柯南》就是这么做的,它在发布首周的销量就突破了32万,超过了该公司一年的销售目标。在玩法融合上,Funcom把游戏进度做到了极限,不仅通过升级的方式限制玩家的数值,比如体力和耐力,还给大多数的建筑与工具加入了比较具有挑战性的解锁条件。虽然这种做法对游戏平衡和节奏带来了很大的挑战,但主策划Oscar Lopez Lacalle表示,这是研发团队从该游戏创作之初就希望做的。

鬼蟹:在暴雪做[魔兽世界]学到的7条经验

鬼蟹:在暴雪做[魔兽世界]学到的7条经验

在最近的一次玩家问答当中,鬼蟹表示,当时加强法师以及削弱圣骑士都不是他决定的,“我从来没有玩过冰霜法师这个职业,惩戒骑士也是一个论坛的玩笑,但不幸变成了事实”。在这份问答中,他详细列举了在暴雪期间学到了7条经验:

涨知识:游戏默认WASD原来是这么来的

涨知识:游戏默认WASD原来是这么来的

不过即使如今WASD成为大家理所当然的按键配置,但在20年前,根本没有人这么用。我们现在最喜欢的四个字母按键绝非是什么天然的选择,所有的PC玩家更不是同一时间接受了这样的标准。这套配置经历了很多年的发展,虽然现在不知道究竟是谁最早发现了这四个键,但将它们变得流行起来的是来自《雷神之锤》最伟大的选手: Dennis “Thresh” Fong。

看收入千万美元[盗贼遗产]如何做新手教学

看收入千万美元[盗贼遗产]如何做新手教学

如果把玩游戏比作谈恋爱,那么新手教学就是一款游戏给玩家带来第一印象的内容。很多玩家在新手教学还没结束的时候就已经关掉程序并且删掉了游戏,因此,对于绝大多数的游戏开发商而言,新手教学都是非常重要的。《盗贼遗产》游戏设计师Teddy Lee此前在博客里详细介绍了该游戏背后的新手教学制作理念,相信对于很多开发者而言都是非常有帮助的,想让玩家们对你的作品一见钟情,不妨看看成功游戏是怎么做的:

一代版本一代神:鬼蟹谈[英雄联盟]的多元化

一代版本一代神:鬼蟹谈[英雄联盟]的多元化

目前,《英雄联盟》已经有133个英雄,未来还会推出更多,但很多时候,你会觉得不少角色的使用率非常低,还有时候,当你想玩一个英雄的时候,新版本已经把它削弱的不能上场了。或者,你喜欢另一个英雄,而且数值也调的不错,但和你的团队当前的打法并不合群,这就是人们常说的‘一代版本一代神’,实际上这也非常符合武器大师贾克斯在游戏里的一句台词:你们知道最强的武器是什么 没错就是补丁。最近,《英雄联盟》主策划鬼蟹(Greg Street,网名Deathshrimp)在Riot开发者博客中讲述了英雄多元化背后的目标、困难以及Riot设计团队的想法,以下是详细博客内容:

Steam开发者大会:17位开发者的成功经验

Steam开发者大会:17位开发者的成功经验

据SteamSpy创始人在2016年初的时候透露,Steam平台付费游戏在2015年的收入就已经超过了35亿美元,而此前的数据显示,国内Steam用户超过了1000万。可对于国内没有做过Steam游戏并且打算走向Steam平台的开发者们来说,怎么才能在这个平台获得成功呢?最近,在Valve组织的Steam DevDay活动上,Nathaniel Blue根据对17名成功游戏开发者的问卷进行了问卷,根据这些成功者们的建议,他总结了7大建议,以下是gamelook根据现场演讲听译的内容:

观点:为什么游戏策划应该学点动画技能

观点:为什么游戏策划应该学点动画技能

通常来说,任何与游戏研发的技术对于策划们而言都是有用的,因为它可以帮你理解游戏的限制以及可能性,也可以与其他领域的开发者们更有效率的协作。众所周知,基本的代码知识是游戏策划们主要的第二技能,但另一个方面也是做游戏设计不可忽视的,那就是角色动画的艺术。

大多数玩家都不通关游戏:设计师该怎么办

大多数玩家都不通关游戏:设计师该怎么办

作为一个游戏设计师,在为游戏创作结局的时候往往比其他环节有更大的自由度。首先,游戏到底要不要结局都完全取决于你自己。不想增加结局?没关系,游戏是循环的,如果你想要终结它,那么你会发现很多人都这么做。没有人真正‘完成’过扑克或者足球游戏。所以,没必要对游戏完成率低而内疚,也不必追求99%的玩家都等到结束的那一刻。相反,我们不妨看看如何充分利用这个现实。

LOL小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度

LOL小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度

有人说,游戏的难度和深度就像是一对相生相克的冤家:太简单了容易没深度,太难了又会让很多人望而却步。作为全球玩家数最多的PC游戏,《英雄联盟》不仅实现了过亿的MAU,还实现了单月收入近10亿元的记录。最近,在Riot最近推出的官方开发者博客中,设计师鬼蟹(Ghostcrawler)表示,LOL的首要追求是增加游戏的深度,也就是给玩家们带来有趣的决策,他还透露,拳头公司共同创始人曾表示,LOL最初设计就是一个小众游戏,只不过碰巧这个小众用户群比较大。

省时省钱:成功游戏是怎么做自动生成的?

省时省钱:成功游戏是怎么做自动生成的?

如果处理得当,自动生成内容是非常神奇的,比如《暗黑破坏神》、《Rogue》、《Spelunky》、《Daggerfall》、《Elite》、《Spore》甚至是《足球经理》等游戏都有加入这类玩法。它提升了游戏设计并且突出了核心系统的简洁,可以为你节约时间并且带来收入。这也是《天际》和《我的世界》等游戏能在游戏发布多年之后仍然有较大用户群的关键原因之一。但自动生成很容易被误解和误用,而且想要在匆忙之中为游戏设计算法可能不会那么自然而然地完成,所以海外开发者们选择了7款在自动生成内容方面做的比较不错的游戏,了解这些游戏对于开发者们通过自动生成算法打造更好的游戏是有帮助的:

20年资深策划:大厂当游戏设计总监的真相

20年资深策划:大厂当游戏设计总监的真相

James Ohlen从事游戏行业的时间很长,仅在BioWare就工作了20年,如今,他已经是EA旗下开发商的设计总监,负责《质量效应》和《龙腾世纪》等大作游戏的创造。作为BioWare的设计总监,他必须把创意在数百万的粉丝与数百名游戏设计师之间进行交流沟通,毫无疑问,这个工作量很大。

续作满天飞:可为何独立开发者不这么做

续作满天飞:可为何独立开发者不这么做

游戏研发就是通过一步步积累游戏设计和机制来创造不可思议体验的优化过程,这对于做系列游戏来说也是如此,虽然很多玩家都谴责‘续作低质量’的现象,或者说,当开发者经常推出续作的时候,他们实际的应用才是最重要的,这也是续作能够打造优秀游戏的一部分原因。当然,可能不少人会说,独立游戏开发者们很少会推续作,最近,从事游戏设计7年多的Josh Bycer在博客中讲述了续作的优点、难点以及为什么独立开发者很少有人出续作:

收入超6亿日元 老司机谈恋爱游戏设计要诀

收入超6亿日元 老司机谈恋爱游戏设计要诀

刻板印象认为,男生比女生更擅长打游戏,但事实真是如此吗?但是最近的多份报告中都指出,在移动游戏市场中,女性玩家已经占到半壁江山,甚至有不少厂商更是只做女性向游戏。而在近日有日媒采访了一些女性向游戏公司,共同探讨女性游戏市场。本次接受采访的是arithmetic的社长伊势明日香。对于arithmetic来说,单款恋爱题材游戏开发成本不会超过500万日元,一般都在100~200万日元左右,但是收入最高的一款作品,上线3年,累计为公司带来了6亿日元的收入,投产比超过了100倍。

独立开发商分享:小团队该怎么做免费DLC

独立开发商分享:小团队该怎么做免费DLC

对于《巫师3》开发商CD Projekt这样的大型开发商来说,保持大多数的DLC内容免费取得了非常好的效果,不仅推动了玩家的口碑传播,而且也被很多的大作所采用。不过,当一个Steam独立开发商采取类似方式的时候会发生什么样的结果呢?海外一家独立开发商表示,免费DLC对于玩家和开发商都可能带来好处,但前提是开发商要用对策略。

创意比赛建议:如何7天完成一个游戏研发

创意比赛建议:如何7天完成一个游戏研发

一周或许是优化游戏设计最佳的时间,你有足够的时间执行游戏主要的细节,不过,留出更多时间进行调整和优化是必要的。每个团队都是不同的,几天的时间有时候很难执行一个设计思路,通常情况下一个月的时间对于优化或者设计来说又太多了。一周可以让你检查所有事,一周的创意游戏比赛活动可以教你很多游戏研发方面的东西,游戏创意活动能够让你用很有趣的方式提升作为游戏开发者的能力。

5个步骤教你如何在独立游戏末日存活

5个步骤教你如何在独立游戏末日存活

曾几何时,游戏业就像是风景如画的绿茵草体一样,引人注目而且安静祥和。你只要创办工作室、研发出作品就可以过的很好,当时的行业就是这么简单,至少人们是这么传说的。不幸的是,在过去的十多年里,游戏行业发生了巨变。整个市场变得非常拥挤,以至于有些人开始觉得总有一天会迎来末日,所以,在我们等待大结局到来的时候,我希望分享一些自己的想法,希望你们会觉得有用。

[风暴英雄]高级制作人:暴雪是怎么做角色的

[风暴英雄]高级制作人:暴雪是怎么做角色的

通过《魔兽世界》和《魔兽争霸》系列游戏的成功,暴雪持续不断地为其新游戏输送英雄,比如CCG游戏《炉石传说》以及MOBA游戏《风暴英雄》的角色都有很多是来自魔兽系列。有时候可能是非常著名的英雄或者反面人物,比如《魔兽争霸》里的麦迪文和《暗黑》里的屠夫,还有时候,暴雪会给此前游戏的一个单位或者兵种特地命名并增加个性,比如《星际争霸2》里的攻城坦克。最近,《风暴英雄》高级制作人Kaeo Millker在接受采访时讨论了该游戏创作新英雄的流程,哪些英雄是社区最喜欢的以及《守望先锋》新英雄方面的一些问题: