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干货:为什么有些游戏的新手引导令人讨厌

干货:为什么有些游戏的新手引导令人讨厌

市面上我观察到的产品,新手引导部分大多数是比较直白的、限制性很强的和叙事表达较弱的。其实在我的视野里,新手引导完全可以做成像合金装备幻痛一般饱含哲理又不缺表现,也可以做成如塞尔达传说,潜移默化又富含挑战。那为什么有如此之多的前车之鉴的情况下,国内的产品仍要坚持这种传统且直接的做法呢?

通过剧情设计给玩家带来深刻的情感体验

通过剧情设计给玩家带来深刻的情感体验

游戏剧情可以说是一款游戏的灵魂,也是游戏的独创性的体现。游戏剧情设计得好坏将决定玩家十分愿意继续游戏。那么游戏剧情应该怎样设计呢?其实游戏剧情设计的目的就在于给玩家带来深刻的情感体验,让玩家能够沉浸其中,这样就能让玩家对游戏产生情感,并投入其中。

游戏策划设计游戏人物时 需注意哪些要点

游戏策划设计游戏人物时 需注意哪些要点

人物设计是游戏剧情设计中最为重要的一环。如果你希望自己的游戏有着卓越的故事性,能够很好地展现世界观,那么优秀的人物设计将是必不可少的组成部分。

《文明4》主策:做策略游戏要避开的7个坑

《文明4》主策:做策略游戏要避开的7个坑

在电脑游戏里,策略类是最古老的类型之一,从传统的M.U.L.E,到《文明》,再到《星际争霸》,从来都不乏策略游戏大作。然而,有些错误却一次次的被重复,以下就是《文明4》主策Soren Johnson为策略游戏开发者们列出的7个坑:

如何在游戏设计中把握真实与游戏性平衡

如何在游戏设计中把握真实与游戏性平衡

在游戏设计中,不论是场景还是人物设计都需要考虑到真实性和游戏性这两个因素。在游戏中,这两个因素如果运用得到,适当取舍可以让游戏变得更好玩,反之则会招来玩家们的批评。那么如何把握游戏中的真实性和游戏性的平衡呢?

研究:影响射击游戏枪械手感的几大因素

研究:影响射击游戏枪械手感的几大因素

游戏不同于现实,我们使用的枪械、装备、投掷物都是没有实体的,因此提到游戏的射击手感很难描述。它更像是一种仁者见仁智者见智,每个人有着自己独特的一套感官的东西,那么究竟有哪些因素影响射击手感呢?

游戏乐趣所在 浅谈游戏中的“成长感”设计

游戏乐趣所在 浅谈游戏中的“成长感”设计

玩家们在玩游戏的过程中感受到的乐趣并不相同,有的是被画面吸引,有的是被故事设定所吸引。不过现在的玩家大多已经成为了需要“成长感”的玩家。在游戏中,玩家乐于去获得各种成长技巧和奖励,于是这方面的设计就变得非常重要。

3A大作开发者如何用支线任务让玩家上瘾

3A大作开发者如何用支线任务让玩家上瘾

无论是在执行自杀任务前赢得“诺曼底”号船员的信任;还是在史凯利杰群岛驱走附在领主身上的恶灵;或是在末日废墟中找到一片绿洲,并杀死其中一棵会说话的树……上述支线任务不仅构成了《质量效应》、《巫师》、和《辐射》中最经典的部分,同时也表明了,在安排合理的情况下,支线完全可以成为游戏中最震撼人心的一环。

探讨:回合制游戏中玩法的层次如何设计?

探讨:回合制游戏中玩法的层次如何设计?

本文要和大家探讨的是回合制游戏中的玩法层次设计,在这里的回合制中,指的是以梦幻、大话、问道、梦幻诛仙为代表的回合制类的社区MMO,这几款游戏因为玩家数量最多,拿出来做介绍也是最合适不过的。

从《神秘海域》说起:射击游戏的精华设计

从《神秘海域》说起:射击游戏的精华设计

文:Journey 1 随着2016年“CG大厂”暴雪娱乐的… Read more »

半年收入1.5亿美元:《极限竞速地平线3》十分钟游戏做了一年半

半年收入1.5亿美元:《极限竞速地平线3》十分钟游戏做了一年半

在竞速游戏里,尤其是3A大作系列中,《极限竞速:地平线3(Forza Horizon 3)》都是佼佼者,据开发商Playground Games今年2月份的时候透露,该游戏发布不到半年的时间就获得了250万的销量,收入突破了1.5亿美元。不过,今天我们最主要说的并不是游戏,而是它与众不同的创作过程。因为在长达2年的研发过程中,游戏开场的前10分钟就做了一年半,上周的一次业内活动中,工作室创始人兼创意总监分享了这么做背后的原因:

鬼蟹:LoL这类游戏生存的关键是不断变化

鬼蟹:LoL这类游戏生存的关键是不断变化

到今年10月27日,这款全球最受欢迎的PC游戏即将迎来第8个年头,和很多运营了8年的游戏比起来,LoL与旧版本的差异达到了天壤之别。不过,Riot设计总监鬼蟹(Greg Street)对这么大的变化并不担心,据他透露,改变一直是这款游戏的核心之一,“当初Riot刚刚成立的时候,共同创始人就是因为厌倦了RTS游戏”。

[Prey]主策划:给模拟游戏开发者的3条建议

[Prey]主策划:给模拟游戏开发者的3条建议

打造一款沉浸式模拟游戏并不容易,不过Arkane Studios研发的FPS游戏《Prey》发布三天之后迅速成为了Steam畅销榜第二名,在玩法上,《Prey》融入了FPS、沙盒、恐怖游戏以及RPG元素,但对这些元素进行了非常独特的融合。近日,该游戏主策划Ricardo Bare在接受采访时讲述了他是如何设计模拟游戏的,对于希望做一款《Deus Ex》或者《耻辱2》这类游戏的策划来说,这些建议是值得参考的,对于希望获得一些帮助的同行而言,也是很有益的。

如何让“小学生”与世界冠军一起玩?鬼蟹谈LOL游戏平衡

如何让“小学生”与世界冠军一起玩?鬼蟹谈LOL游戏平衡

在GDC 2017大会上,著名游戏设计师鬼蟹讲述了Riot Games的游戏平衡理念、解释了他们在为不同水平玩家做平衡时所遇到的挑战,并且提供了该公司在做平衡时所用到的特殊策略,包括如何组建平衡团队、获得数据、对不同玩家反馈做出反应以及如何面对这些事情保持理性

[流放者柯南]主策划:如何平衡生存与RPG玩法

[流放者柯南]主策划:如何平衡生存与RPG玩法

创造一个生存建造游戏本身就是非常困难的任务,很多游戏开始通过为自己的生存游戏加入资源、进度或者其他RPG系统等方式变得与众不同,Funcom之前发布的《流放者柯南》就是这么做的,它在发布首周的销量就突破了32万,超过了该公司一年的销售目标。在玩法融合上,Funcom把游戏进度做到了极限,不仅通过升级的方式限制玩家的数值,比如体力和耐力,还给大多数的建筑与工具加入了比较具有挑战性的解锁条件。虽然这种做法对游戏平衡和节奏带来了很大的挑战,但主策划Oscar Lopez Lacalle表示,这是研发团队从该游戏创作之初就希望做的。

鬼蟹:在暴雪做[魔兽世界]学到的7条经验

鬼蟹:在暴雪做[魔兽世界]学到的7条经验

在最近的一次玩家问答当中,鬼蟹表示,当时加强法师以及削弱圣骑士都不是他决定的,“我从来没有玩过冰霜法师这个职业,惩戒骑士也是一个论坛的玩笑,但不幸变成了事实”。在这份问答中,他详细列举了在暴雪期间学到了7条经验:

涨知识:游戏默认WASD原来是这么来的

涨知识:游戏默认WASD原来是这么来的

不过即使如今WASD成为大家理所当然的按键配置,但在20年前,根本没有人这么用。我们现在最喜欢的四个字母按键绝非是什么天然的选择,所有的PC玩家更不是同一时间接受了这样的标准。这套配置经历了很多年的发展,虽然现在不知道究竟是谁最早发现了这四个键,但将它们变得流行起来的是来自《雷神之锤》最伟大的选手: Dennis “Thresh” Fong。

看收入千万美元[盗贼遗产]如何做新手教学

看收入千万美元[盗贼遗产]如何做新手教学

如果把玩游戏比作谈恋爱,那么新手教学就是一款游戏给玩家带来第一印象的内容。很多玩家在新手教学还没结束的时候就已经关掉程序并且删掉了游戏,因此,对于绝大多数的游戏开发商而言,新手教学都是非常重要的。《盗贼遗产》游戏设计师Teddy Lee此前在博客里详细介绍了该游戏背后的新手教学制作理念,相信对于很多开发者而言都是非常有帮助的,想让玩家们对你的作品一见钟情,不妨看看成功游戏是怎么做的: