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成功独立开发者:打造游戏世界的方法

成功独立开发者:打造游戏世界的方法

游戏世界打造并不只是针对有大量资源和人力创造开放世界大作的3A公司,不同规模的研发团队有着自己独特的方法。在此前的DICE峰会上,三位成功独立游戏开发者:《猫头鹰男孩》开发者Simon Stafsnes Andersen、《看火人》开发商的Sean Vanaman和《废土之王》开发商的Rami Ismail讨论了他们对于团队打造游戏世界的做法。

[全境封锁]关卡设计师:新手教学别用文字

[全境封锁]关卡设计师:新手教学别用文字

在大多数游戏里,玩家们最初接触的都是新手教学,这直接决定了玩家们的第一印象。最近,曾就职于《巫师3》开发商、现任育碧关卡设计师的Max Pears在博客中分享了他对于新手教学的建议,Pears认为,新手教学尽量不要用文字,减少给玩家初期接受游戏时的挫败感。以下是gamelook整理的内容:

首周2000万元:奇葩RTS[外星贸易公司]是怎么做出来的

首周2000万元:奇葩RTS[外星贸易公司]是怎么做出来的

2016年,一款叫做《外星贸易公司》发布之后迅速成为Steam畅销榜冠军,不到一周就获得了2000多万元的收入。虽然游戏类型是RTS,但《外星贸易公司》在很多方面的做法都十分反常,比如它不像《星际争霸》一样考验玩家的手速、没有像《魔兽争霸》那样给地图加入战争迷雾,更没有绝大多数RTS游戏里具备的战斗操作,而且一局游戏时间动辄数个小时。那么,这个‘另类’的RTS游戏是怎么做出来的呢?

任天堂纪录片:[塞尔达传说]是怎样炼成的

任天堂纪录片:[塞尔达传说]是怎样炼成的

自任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》发布以来,不管是在媒体还是玩家层面都获得了极高的口碑,甚至该作还成为有史以来评分最高的游戏。究竟这样一款作品是如何开发的,其背后有何有趣的故事?任天堂昨晚发布了3部关于《塞尔达传说》开发故事的纪录片,游戏的制作人青沼英二以及主要开发者们一一登场,以“起始”“开放世界”以及“故事与角色”三个层面解读开发的故事。

海外开发者:支持中文之后周收入翻倍

海外开发者:支持中文之后周收入翻倍

在Steam平台,有不少游戏因为不支持中文而遭到了差评。不过,最近欧美开发者Lars Doucet在博客中表示,在加入了中文支持之后,他的游戏《Defender’s Quest》来自中国区的周销量增长了一倍。Doucet总结了该游戏在2016年的销量变化,并且给独立开发者们提供了不少值得参考的建议,以下是gamelook整理的博文内容:

[猫头鹰男孩]主程序谈GAAS尝试:耗时一年学到了什么?

[猫头鹰男孩]主程序谈GAAS尝试:耗时一年学到了什么?

随着免费模式的盛行,游戏作为服务(GAAS)这个概念开始体现在越来越多的游戏里,这颠覆了以往主机游戏定价销售之后接着做下一款续作的方法。不过,如今有不少付费游戏也开始采取了GAAS的研发方式,最近,《猫头鹰男孩》主程序Jo-Remi Madsen在博客中介绍了这款游戏十年研发过程中的一个小插曲,也就是对GAAS理念的尝试,他表示,GAAS从本质上来说,就是开发者是否愿意取悦现有玩家群,并不是主要为了提高销量。

G胖:Vavle不做项目预算 时间比资金宝贵

G胖:Vavle不做项目预算 时间比资金宝贵

自成立20多年来,《半条命》开发商Valve从一家游戏开发商逐渐演变成了游戏市场运营商、硬件开发商和业内活动举办方。那么,不同项目之间,该公司是如何管理预算的呢?最近Valve的CEO Gabe Newell在接受采访时表示,Valve公司实际上没有做预算这个过程,他说,“我们的预算主要是计算投入的时间,这才是最稀缺的”。

五年开发 记一款失败独立游戏的“验尸报告”

五年开发 记一款失败独立游戏的“验尸报告”

一个独立游戏团队制作了一款名为PONCHO(《斗篷》)的产品,在漫长的5年开发历程中,他们经历了一些挫折,也收获了许多经验。他们将自己的心得体会写成了这份“验尸报告”,供游戏从业者参考。

成功独立开发者回归大公司:业内新风向?

成功独立开发者回归大公司:业内新风向?

独立游戏业爆发五年之后,我们却看到了相反的情形:一大批游戏开发人才开始回归大型工作室。不可否认,每一个成功独立游戏的背后,都有大量的独立游戏没有能够给开发者带来足够的收入,也没有带来可以持续的新职业,所以很多人开始回到了大公司,从事传统的研发工作,其中不乏成功者,比如《光明旅者(Hyper Lift Drifter)》开发者Teddy Dief。

设计分享:关于VR中第零人称视角的设计

设计分享:关于VR中第零人称视角的设计

虽然第三人称视角在性格方面更具情感吸引力,但当涉及到感觉像你实际在游戏中时,第一人称视角更加沉浸。移除在屏幕上占据大空间的虚拟玩家化身,将相机放置在头高处并且在外围设备上看到武器或手,环境变成主要角色。开发人员选择这种方法的一个主要原因是它允许玩家将自己的个性投射到角色上。角色允许玩家自己填充视觉空白。然而,在第一人称游戏中,往往有一些预定义的表征符号,无论是看到他们的躯干/脚/手还是听到他们的声音。

竞争激烈:给开发者创建游戏公司的5个建议

竞争激烈:给开发者创建游戏公司的5个建议

随着手游市场也进入了成熟期,中小团队在游戏业的生存条件越来越艰苦了。在这种情况下该怎么创办自己的游戏公司呢?最近,芬兰独立团队Midnight Hub共同创始人Sara Casen讲述了该团队创办的过程和一年多学到的经验,并且给同行们提出了五条建议:

宫本茂:把想法变成游戏是策划的天职

宫本茂:把想法变成游戏是策划的天职

24年前,宫本茂和他的团队正准备在任天堂的SFC上发布《塞尔达传说:时空隧道》,在当年一次接受采访时,宫本茂解释了他的游戏设计理念以及当时这款游戏无法做成开放世界的技术限制,他表示,优秀的游戏策划应该对很多好的想法进行取舍。由于当时的技术限制,很多的功能都没有能够被采纳,但宫本茂解释称,把漫无边际的想法变成一个可以玩的游戏,本身就是游戏策划的天职。

干货分享:如何通过场景布局影响难度设置

干货分享:如何通过场景布局影响难度设置

我最近与我的设计师同事麦克·巴克利(Mike Barclay)和山姆豪厄尔斯(Sam Howels)一同在欧洲2016年游戏开发者大会上发表了一篇题为“创造冲突:3A动作游戏的战斗设计”的演讲,这个演讲可以在游戏开发者大会库存中找到(虽然目前只有会员才可以查看),但我会在下文中分享我那部分的内容,在此文中大家要参考时可以比在视频中一段一段地找速度更快。

海外开发者发飙:如果厌倦了游戏请离开

海外开发者发飙:如果厌倦了游戏请离开

【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报… Read more »

浅谈场景叙事法在游戏迷宫场景中的使用

浅谈场景叙事法在游戏迷宫场景中的使用

游戏中的导航使用基于罗盘、地图、箭头标识等元素的抬头显示器(以下简称HUD),或者使用地标、面包屑导航、足迹之类的场景叙事,为玩家提供重要的信息。这两种方法在游戏中都有帮助,他们的使用取决于游戏的类型以及游戏设计师期望玩家如何体验游戏。

Steam开发者大会:17位开发者的成功经验

Steam开发者大会:17位开发者的成功经验

据SteamSpy创始人在2016年初的时候透露,Steam平台付费游戏在2015年的收入就已经超过了35亿美元,而此前的数据显示,国内Steam用户超过了1000万。可对于国内没有做过Steam游戏并且打算走向Steam平台的开发者们来说,怎么才能在这个平台获得成功呢?最近,在Valve组织的Steam DevDay活动上,Nathaniel Blue根据对17名成功游戏开发者的问卷进行了问卷,根据这些成功者们的建议,他总结了7大建议,以下是gamelook根据现场演讲听译的内容:

独立开发者:首款游戏难完成的原因和出路

独立开发者:首款游戏难完成的原因和出路

对于独立开发者们而言,感兴趣的想法可能有很多,但真正完成的却非常少,尤其是首款游戏。最近,海外独立开发者在博客中表示,想要做一个游戏和最终能做出来游戏是有很大差别的,想要完成自己的第一款游戏,首先要降低目标,并且要保持耐心和勇气,让自己的创作动力持续,以下是详细博文:

微型游戏团队如何生存:成功需要慢慢积累

微型游戏团队如何生存:成功需要慢慢积累

【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报… Read more »