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G胖:Vavle不做项目预算 时间比资金宝贵

G胖:Vavle不做项目预算 时间比资金宝贵

自成立20多年来,《半条命》开发商Valve从一家游戏开发商逐渐演变成了游戏市场运营商、硬件开发商和业内活动举办方。那么,不同项目之间,该公司是如何管理预算的呢?最近Valve的CEO Gabe Newell在接受采访时表示,Valve公司实际上没有做预算这个过程,他说,“我们的预算主要是计算投入的时间,这才是最稀缺的”。

五年开发 记一款失败独立游戏的“验尸报告”

五年开发 记一款失败独立游戏的“验尸报告”

一个独立游戏团队制作了一款名为PONCHO(《斗篷》)的产品,在漫长的5年开发历程中,他们经历了一些挫折,也收获了许多经验。他们将自己的心得体会写成了这份“验尸报告”,供游戏从业者参考。

成功独立开发者回归大公司:业内新风向?

成功独立开发者回归大公司:业内新风向?

独立游戏业爆发五年之后,我们却看到了相反的情形:一大批游戏开发人才开始回归大型工作室。不可否认,每一个成功独立游戏的背后,都有大量的独立游戏没有能够给开发者带来足够的收入,也没有带来可以持续的新职业,所以很多人开始回到了大公司,从事传统的研发工作,其中不乏成功者,比如《光明旅者(Hyper Lift Drifter)》开发者Teddy Dief。

设计分享:关于VR中第零人称视角的设计

设计分享:关于VR中第零人称视角的设计

虽然第三人称视角在性格方面更具情感吸引力,但当涉及到感觉像你实际在游戏中时,第一人称视角更加沉浸。移除在屏幕上占据大空间的虚拟玩家化身,将相机放置在头高处并且在外围设备上看到武器或手,环境变成主要角色。开发人员选择这种方法的一个主要原因是它允许玩家将自己的个性投射到角色上。角色允许玩家自己填充视觉空白。然而,在第一人称游戏中,往往有一些预定义的表征符号,无论是看到他们的躯干/脚/手还是听到他们的声音。

竞争激烈:给开发者创建游戏公司的5个建议

竞争激烈:给开发者创建游戏公司的5个建议

随着手游市场也进入了成熟期,中小团队在游戏业的生存条件越来越艰苦了。在这种情况下该怎么创办自己的游戏公司呢?最近,芬兰独立团队Midnight Hub共同创始人Sara Casen讲述了该团队创办的过程和一年多学到的经验,并且给同行们提出了五条建议:

宫本茂:把想法变成游戏是策划的天职

宫本茂:把想法变成游戏是策划的天职

24年前,宫本茂和他的团队正准备在任天堂的SFC上发布《塞尔达传说:时空隧道》,在当年一次接受采访时,宫本茂解释了他的游戏设计理念以及当时这款游戏无法做成开放世界的技术限制,他表示,优秀的游戏策划应该对很多好的想法进行取舍。由于当时的技术限制,很多的功能都没有能够被采纳,但宫本茂解释称,把漫无边际的想法变成一个可以玩的游戏,本身就是游戏策划的天职。

干货分享:如何通过场景布局影响难度设置

干货分享:如何通过场景布局影响难度设置

我最近与我的设计师同事麦克·巴克利(Mike Barclay)和山姆豪厄尔斯(Sam Howels)一同在欧洲2016年游戏开发者大会上发表了一篇题为“创造冲突:3A动作游戏的战斗设计”的演讲,这个演讲可以在游戏开发者大会库存中找到(虽然目前只有会员才可以查看),但我会在下文中分享我那部分的内容,在此文中大家要参考时可以比在视频中一段一段地找速度更快。

海外开发者发飙:如果厌倦了游戏请离开

海外开发者发飙:如果厌倦了游戏请离开

【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报… Read more »

浅谈场景叙事法在游戏迷宫场景中的使用

浅谈场景叙事法在游戏迷宫场景中的使用

游戏中的导航使用基于罗盘、地图、箭头标识等元素的抬头显示器(以下简称HUD),或者使用地标、面包屑导航、足迹之类的场景叙事,为玩家提供重要的信息。这两种方法在游戏中都有帮助,他们的使用取决于游戏的类型以及游戏设计师期望玩家如何体验游戏。

Steam开发者大会:17位开发者的成功经验

Steam开发者大会:17位开发者的成功经验

据SteamSpy创始人在2016年初的时候透露,Steam平台付费游戏在2015年的收入就已经超过了35亿美元,而此前的数据显示,国内Steam用户超过了1000万。可对于国内没有做过Steam游戏并且打算走向Steam平台的开发者们来说,怎么才能在这个平台获得成功呢?最近,在Valve组织的Steam DevDay活动上,Nathaniel Blue根据对17名成功游戏开发者的问卷进行了问卷,根据这些成功者们的建议,他总结了7大建议,以下是gamelook根据现场演讲听译的内容:

独立开发者:首款游戏难完成的原因和出路

独立开发者:首款游戏难完成的原因和出路

对于独立开发者们而言,感兴趣的想法可能有很多,但真正完成的却非常少,尤其是首款游戏。最近,海外独立开发者在博客中表示,想要做一个游戏和最终能做出来游戏是有很大差别的,想要完成自己的第一款游戏,首先要降低目标,并且要保持耐心和勇气,让自己的创作动力持续,以下是详细博文:

微型游戏团队如何生存:成功需要慢慢积累

微型游戏团队如何生存:成功需要慢慢积累

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独立开发者:我是如何做出1000多个关卡的

独立开发者:我是如何做出1000多个关卡的

对于一个游戏而言,1000个关卡是很大的数字,即便是像《糖果传奇》一样的休闲手游,也用了很长时间在做到1000个关卡。此前,一款名叫《King Lucas》就打着‘1000个关卡的游戏’之名进行了Greenlight活动,这对于营销而言实际上是非常有帮助的,但开发者表示,实际情况并非如此,这款独立游戏的关卡确切说有1223个。最近,开发者David Ferriz在博客中讲述了100多个关卡的设计过程,以下是gamelook整理的内容:

从业12年资深开发者:如何平衡研发与生活

从业12年资深开发者:如何平衡研发与生活

做游戏研发从来都不是一件容易的事儿,独立游戏更是如此。虽说没有了创意方面的限制、可以从事自己热爱的项目、还能按照自己的日程表工作,但这么做同时还会有多方面的困难,比如资金、资源、团队以及营销等等。不过,对于多数欧美开发者而言,最难管理的往往是研发时间的安排。最近,刚从343 Industries工作室离职不久的Ryan Darcey在博客中详细介绍了自己半年来的独立游戏研发时间安排,讲述自己是如何平衡研发工作与生活的。

艺术品游戏的创作过程:《Lume》研发复盘

艺术品游戏的创作过程:《Lume》研发复盘

去年年底,一款名为《Lumino City》的游戏获得了2015英国最佳游戏奖和苹果App Store近2000次推荐。凭借惊艳的画质、温馨的游戏环境和让人脑洞大开的解谜设计,英国独立团队State of Play可以说是拿奖拿到手脚抽筋,其中绝大多数是最佳视觉艺术和最佳游戏设计奖。最近,笔者找到了该公司创始人Luke Whittaker的一篇开发复盘,详细讲述了艺术品游戏背后的创作:

发布首月销量200:独立开发者的失败复盘

发布首月销量200:独立开发者的失败复盘

我(Bruno Bombardi)想要写出这个复盘博客并且把我的案例放到这里给大家看,因为我觉得看到的成功独立游戏故事太多,但不成功的游戏看到的却很少,以至于我都不知道该怎么降低自己的预期

从业23年老司机给新手开发者的五个建议

从业23年老司机给新手开发者的五个建议

在发布了多条博客以及进行了几次演讲之后,老司机Jeff Vogel表示近两年有越来越多的新手从业者向自己询问如何在游戏业谋生方面的问题,不过他在博客中表示,游戏开发者应该是创造者,不要做千篇一律的东西。虽然列表里有5条建议,但他反复提及的是,真正做出自己的游戏才是最最重要的。

前顽皮狗总监:用生命加班每周工作80小时

前顽皮狗总监:用生命加班每周工作80小时

对于游戏行业来说,在游戏上线前的那段时间拼命加班可以说是非常普遍的现象,对于那些3A大作来说更是如此,但是也有一些开发者对于这样的工作状态提出异议。日前,前顽皮狗的创意总监,也就是《神秘海域4》的编剧Amy Hennig在接受Idle Thumbs的采访时更是直言,3A游戏的开发环境实在是令人难以接受。