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分析:游戏交互与其他产品的交互的区别

分析:游戏交互与其他产品的交互的区别

在一款游戏的研发中,交互设计师所要负责的,不仅仅是接到需求,整理信息和完成原型图,用户方面需要考虑到玩家对动效、音效甚至镜头变化的很多细微的体验感受,团队内部需要对视觉、动效、音效资源输出进行排期和时间把控等。既是用户体验的掌舵者,也是内部协作的粘合剂。

育碧创意总监:如何给[超级马里奥]做游戏

育碧创意总监:如何给[超级马里奥]做游戏

在Davide Soliani飞往E3的飞机上,他告诉团队要做好最坏的准备。他是育碧米兰工作室的创意总监,过去三年半中一直在为Switch制作《马里奥与疯兔:王国大战》。此行的目的就在于前往洛杉矶,在万众瞩目的E3展上公布这款混搭游戏。他所担心的是:消息公布以后,来自两个游戏粉丝的强烈抵制。

独立开发者:给同行做跨平台游戏的5个建议

独立开发者:给同行做跨平台游戏的5个建议

不少开发商可能都考虑过打造一个跨PC和手游平台的游戏,这样不仅可以吸引更多的玩家,还可以让同时拥有多个设备的玩家在不同的使用场景都可以玩游戏。当然,做跨平台游戏并不容易。最近,Kitfox公司创意总监Tanya X. Short给出了做跨平台游戏方面的5个建议。

20年才出一个大作:《暗影魔多》设计总监复盘三年研发心得

20年才出一个大作:《暗影魔多》设计总监复盘三年研发心得

Monolith成立于1994年,而且2004年的时候员工数就已经超过100人,但与很多3A游戏工作室不同的是,该公司分成了多个小团队,负责中小型游戏的研发,同时还负责一部分第三方游戏的发行,那么这个20多年都没做过3A游戏的团队是如何打造了《暗影魔多》的?他们在创作过程中有哪些心得?请看Gamelook整理的内容:

开发者可借鉴学习策略游戏的启示

开发者可借鉴学习策略游戏的启示

在电脑游戏里,策略类是最古老的类型之一,最近得益于独立开发和数字发行的兴起,策略游戏也迎来了黄金时期。然而这股风潮并非凭空而生的偶然,几十年前开始就已经有很多研究此题材的经典策略游戏,今天策略游戏的很多成就还得归功到那些经典策略游戏中去。本文中小编整理了一些开发者心得和需要避开的一些坑,希望能够提供一些帮助。

观点:做独立游戏之前想清楚为什么而研发

观点:做独立游戏之前想清楚为什么而研发

在业内,有一种观念是,你可以通过了解别人的失败避免犯同样的错误。但独立开发者Chris Parsons表示,这并不代表避免了这些错误就能成功,因为无论如何,你还可能自己犯新的错误。一年前,虽然用了很多时间优化游戏并了解其他同行的失败原因,但他的太空模拟游戏《Sol Trader》发布之后还是遭遇了失败。

《尼尔》游戏总监:给奇怪的人做奇葩游戏

《尼尔》游戏总监:给奇怪的人做奇葩游戏

5月31日,索尼在官推宣布,《尼尔:机械纪元》的数字和实体版销量超过150万套,意味着这款发布了2个多月的动作RPG游戏收入超过了9000万美元。与同类作品比起来,《尼尔:机械纪元》是非常“另类”的:虽然是日式RPG,却加入了射击、挥砍甚至文字冒险等玩法,游戏主角名字叫2B,游戏画面质量非常高而且技能动作酷炫,但很多玩家却是冲着‘看小姐姐裙底’入手这款游戏的。如何才能做一款“小众型大作”?《尼尔》游戏总监横尾太郎曾在一次GDC做了题为“给奇怪的人做奇葩的游戏”的演讲,其中讲到了他所使用的研发方式,比如反向剧本写作和图形思维。

独立开发者:为何一个小游戏做了8年?

独立开发者:为何一个小游戏做了8年?

对于游戏开发者们来说,跳票是经常遇到的情况,但对于独立游戏《Geneshift》的开发者Ben Johnson来说,一个原本暑假就可以完成的项目用了8年、研发地点跨度9000英里,从一名披萨送餐员到全职工程师,再到全职独立游戏研发,他在此过程中经历了很多,也学到了很多。

独立游戏营销至少需要35万:都用哪儿了?

独立游戏营销至少需要35万:都用哪儿了?

对于很多独立开发者来说,完成了游戏项目之后,下一步要做的就是要搞清楚市场营销费用了。前不久,资深开发者Justin Carroll在博客中表示,如果按照业内平均薪酬计算,独立游戏营销费用约为5万美元(折合人民币约35万元),有些工作可以用开发者的时间和努力来解决,还有一些,则需要支付资金,以下是博客内容:

大学生做独立游戏开发:最重要是不忘初心

大学生做独立游戏开发:最重要是不忘初心

从产品可行性上分析,独立游戏开发门槛并不高,从程序、美术技术上来说,大学生的能力还是足够的。说白了一个马里奥式的游戏学编程的学生做不出来?Q版人物艺术生画不出来?显然是不可能的。但是为何又说大学生做游戏很难呢。。。因为缺少对于细节的把控和坚持。下面我来说一下大学生独立游戏开发的一些经验吧。

选择比努力重要:独立开发者如何挑对项目

选择比努力重要:独立开发者如何挑对项目

随着独立游戏的兴起,很多开发者都辞掉了工作,把自己的积蓄投入到了独立游戏研发当中。可能不少人会发现,自己的游戏做好之后,市场上已经有同类的独立游戏了,这时候资金耗尽,接下来该做什么呢,是贷款,还是做一些市场营销?《Overland》开发商Finji的创始人Adam Saltsman通过亲身经历讲述了他们是如何决定投入某个游戏的研发,以及如何防止损失、衡量风险并管理风险的方法:

[Flappy Bird]开发者:游戏火是因为人们懒

[Flappy Bird]开发者:游戏火是因为人们懒

在2014年2月,《Flappy Bird》玩家游戏次数超过200亿次,在App Store和Google Play单月下载了破9000万次。在最近举行的RovioCon活动期间,阮哈东再次被问到了成功的原因,他说,“坦白说我自己都不知道是什么原因”,不过他表示,很可能是人们懒于学习新东西,所以只需要点屏幕这样的玩法才会受欢迎。

分享:《纪念碑谷》开发商VR产品研发实验

分享:《纪念碑谷》开发商VR产品研发实验

ustwo 是一家数字产品工作室,曾经大热的游戏《纪念碑谷》就是他们的作品。公司素来推崇自己动手的创客文化。本文是 ustwo 的 VR 部门负责人 Anders Oscarsson 记录的一次团队内部的 VR 产品开发实验。

两周收入十亿元:开放世界RPG《地平线:黎明时分》的由来

两周收入十亿元:开放世界RPG《地平线:黎明时分》的由来

由荷兰开发商Guerrilla Games研发的RPG游戏《地平线:黎明时分》获得了非常大的成功,它两周的销量突破了260万套,引发了业内社区的探索、讨论和分析。这是荷兰唯一的3A工作室Guerrilla Games研发的、预算达到数百万美元的项目,这家公司是如何创作这个大作的呢?这个游戏究竟有什么样的吸引力?最近,有荷兰广播公司VPRO发布了一份长达47分钟的纪录片,Guerrilla Games的开发者们介绍了这款开放世界RPG游戏的创作过程,虽然有些内容只是为了娱乐,但对于热爱这款游戏以及想要了解其制作详情的业内同行来说,这个视频仍然是值得一看的,以下是Gamelook整理的内容

独立开发者:10年旅行对于游戏研发的意义

独立开发者:10年旅行对于游戏研发的意义

2016年11月,挪威独立游戏开发商D-Pad Studio发布了他们耗时10年研发的《猫头鹰男孩》,这款像素风的游戏画面表现力丰富,优秀的音乐、怀旧的平台游戏玩法和老套的主角成长故事,在这款游戏里融为一体,在Steam的用户好评率达到了97%。最近,开发者Jo-Remi Madsen在博客中表示,实际上10年的研发过程也是他们团队全球旅行的过程。对于很多人而言,旅行都是既要投入时间又要投入资金的,作为两方面都比较缺乏的游戏开发者而言,旅行的意义是什么呢?请看gamelook编译的博文内容:

干货分享:棋牌游戏服务器的架构设计

干货分享:棋牌游戏服务器的架构设计

一般来说,棋牌游戏都是不分区不分服的。所以棋牌类服务器要满足随着用户量的增加而扩展的需要。因为棋牌类游戏不分区不分服,我们在设计服务器的时候,是按世界服的思想去设计,即服务器是一个n多台物理机的集群。当用户登陆服务器,创建房间时,可能根据负载均衡算法,它可以在任何一台服务器上面。所以,不管用户登陆到哪一台服务器上面了,都可以获得自己的数据。我们可以使用redis来做数据共享。

[消逝的光芒]总监:半年收入破十亿元的背后

[消逝的光芒]总监:半年收入破十亿元的背后

2015年,由波兰开发商Techland研发的第一人称沙盒生存RPG跑酷游戏发布半年之后的收入就超过10亿元。据开发商透露,该游戏发布100天就获得了450万玩家。这款游戏的成功并非偶然,据工作室研发总监Pawel Rohleder在此前GDC上的演讲显示,Techland投入了十多年的时间打造自己的引擎,游戏发布前和发布后也做了大量工作,我们不妨看看这家波兰小团队是如何打造收入十亿元级别独立游戏的:

半年收入破亿:[RimWorld]的游戏设计之道

半年收入破亿:[RimWorld]的游戏设计之道

沙盒模拟游戏《RimWorld》自去年发布之后,首周销量破22万,半年收入破亿元,与很多沙盒游戏不同的是,选择叙述者可以决定游戏不同的风格;和大多数模拟游戏做比较,每个角色又都有自己的情绪、需求、个人创伤和疾病。你要参加小型团队战术战斗,还要面对AI敌人的袭击,观察角色与其他角色之间的关系。3月初的GDC大会上,开发者Tynan Sylvester做了题为《RimWorld:反常、荒唐和不可能的游戏设计之道》,讲述了这款独立游戏大作背后的设计思路: