开发
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韩国运营中游戏公司1680家 网游平均开发22个月
韩国文化产业振兴院统计,截止2008年年末韩国国内在册游戏企业4573家,2009年7月末为止,实际运营中的的企业有1680余家。在占开发比例最高的网络游戏制作公司的调查中,开发一款网游平均需要耗费21.9个月的时间,平均投入人力达21.3名。
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浅谈道具收费网游的商品定价
虚拟物品往往“看得到摸不着”,它的根本价值是带给玩家的快乐,它的一般成本是研发产品和运营产品过程中的软硬件、厂房、员工薪资等固定成本,和宣传、递推、客服、以及其他服务等可变成本。
首先要明确自家游戏的玩家的消费能力,如果自家游戏是个CEO会所的话,那么ARPU值4、5W都不过份。
ARPU值过高并不能说明游戏设置一定不合理,玩家也不一定就因此而离开,因为ARPU高,在一定程度上说明商家在玩家认为最有兴趣、最有价值、最愿意消费的地方做的服务很到位。
做游戏,做商品至少要知道自己用户群也即玩家的消费能力:比如下面这张表里就列出了某网络游戏的玩家消费梯度: -
盛大的KM知识管理:游戏式管理
2006年初,陈天桥第一次在例会上听到了知识管理的概念,就表现出了浓厚的兴趣。认定它就是解决智力资源管控的关键。不难理解,从2005年开始,网游行业的竞争愈发激烈,小的网游公司如雨后春笋,大的门户网站也衍生出网游触角,一时间,人才紧俏,高薪挖角的动作频繁,盛大就曾经历过整个项目团队集体跳槽的不幸,更可怕的是,这些员工用小小的U盘就将多年沉淀和提炼的核心资料一并带走,做成了别人的嫁衣裳。
显然,盛大不能再承受这样的痛,同时,沉睡在单个机器中的资源也需要统筹起来,获得更有效的利用。而那时的内部管理系统只具备一般的工作流转和文档管理功能,这显然远远不够。没过多久,陈天桥便决定上马知识管理项目,由米丹宁负责实现,位列盛大2007年十大项目。
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Emergent在重庆推Gamebryo工程师认证培训
Gamelook专稿 发自上海
Emergent游戏科技公司日前与中国重庆鹰倍数字媒体教育培训学校(InbeEdu)在重庆大学达成合作协议,共同创建Emergent工程师认证培训项目,并将Gamebryo引擎技术直接用于教学课程。该合作计划被列为第12届中国(重庆)国际投资暨全球采购会的重点项目,并举行了协议公开签署仪式。协议由鹰倍教育学校校长彭向东(Alex Peng)同Emergent亚太地区销售副总裁David Brame签订,中国政府原商务部部长,中央政治局委员、重庆市市委书记薄熙来以及重庆市长王鸿举等领导人出席了该仪式。
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深度解析:游戏文案策划
文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏 “外”。
表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。
光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等 多方面能力。好的游戏文案策划, 不光要有过人的想象力、创造力,还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。
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游戏开发项目管理入门
当你预期的那一天,也许是害怕的那一天,终于来到了:从工程师的队伍里你被提拔到了软件项目领导或者团队领导的位置。这也许就是你选择的职业道路,或许你不太情愿,将就尝试一下。无论在哪种情况下,你都可能缺少工程学科、人员管理以及领导能力的相关教育。
这需要更多的领导能力和管理(它们不是一回事),而不能象Dilbert(译注:著名IT漫画主角)那样简单地和老板对抗了。当你考虑新的目标时,请考虑下面的活动计划列表。一次就抓住了每个亮点,这是不可能的。但是这份建议说明可以帮助你将注意力放在可以提高你和你的团队绩效的活动上。 -
游戏外包的一些注意事项
一、 游戏外包概念:
不仅是游戏行业,外包已成为一种行业发展必然的选择途径。游戏这个新兴起的行业总也缺少不了这样的一个方式。游戏外包是一种将产品设计或是IDEA交付给其他公司或是团队、个人做完,这样的一个过程。
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测试工作的自我修养及流程
如题,列条详述。
1. 辅助过程裁减、细致化、明确项目规范.清晰产品在面向最终用户时的形态,对策划案(产品需求)中阐述不清晰或者有逻辑冲突的地方提出质疑.实际开发中,程序员受限于工作的焦点,所以QA/QC人员必须做到更了解产品将要达到一个什么样的形态,期间QA/QC人员的思路应保持在最终用户的身份上,而非开发参与者。
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网易主策龙云峰:游戏开发成功学
写一篇给已经入门或者刚刚步入管理岗位的兄弟有所帮助的东西,也是我提高自己文章层次的一点尝试吧。
这个文章的名字,一定会有若干闲人跳出来指责,你凭什么写这个文章,你丫成功了么?你有资格写成功学?你作过什么惊天地泣鬼神的壮举?你作过什么排名进Topten的项目?
因此我需要预先豁免权,来堵住这些闲人的嘴,如果要说我没资格写《游戏成功学》,请先去意大利对尼科洛”马基雅维里老先生开棺鞭尸,因为他没当过皇帝或者国王,却写了《君主论》;或者去找亚当”斯密斯大哥质问一下,一个没做上英皇财政大臣的人,怎么就敢写《国富论》。
老实说,叫这个题目,其实出于我的私心,因为能够吸引更多的眼球,在候选的题目中,这个题目最有吸引力(其他候选包括“游戏之道”“游戏英雄传说”“游戏圈怎么混”“我给游戏大师打杂的日子”等等),这个是参考“上MM”等等游戏行业的经典广告语的效果而来的,只不过我还有些许良心,至少内容与题目是有一定关系的。 -
软文观摩(产品对比范文):《剑三》到《魔兽》不习惯大汇总
作者:金山
此软文表现了一定的专业度,收录Gamelook策划和评测类,大家看产品细节。GameLook发布此信息主要因为此帖确实有一定的价值。玩了一段时间的《剑侠情缘三》,又忍不住回到了《魔兽世界》的怀抱里。《剑侠情缘三》确实有很多亮点,但终究国产游戏比不上暴雪,也架不住《魔兽世界》里的老朋友。虽然《魔兽世界》的副本已经没什么刷头,但毕竟和朋友在一起,比自己玩要开心得多。但是《剑侠情缘三》和《魔兽世界》非常相近又有诸多不同,从一个游戏突然换到另一个,有时会一时忘了自己到底玩的是哪个,玩惯了《剑侠情缘三》就不习惯起《魔兽世界》来。
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关于RPG攻防公式的设计探讨
游戏战斗模型之中,各种战斗公式的设计完全依照设计者的需求所致。这些战斗公式错中复杂,而且关联性十分紧密,因此我们在设计战斗模型时,必须先从宏观上来考虑战斗的整体流程。
数学公式的原理来自于设计师的概念,攻防公式也是如此。大多数游戏设计者,特别是游戏数据模型的游戏策划者通常会对攻防公式这一块有许多的疑问,本文旨在探讨这些疑问,并且尽力来解决这些疑问。
从PC上的大部分RPG游戏来看,攻防公式的基本模型可以定义为以下几种,这几种按照地域来划分,可以分为日式公式和欧式公式,且不管他们怎么来叫,我们先看看这些公式模型是什么样的。
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Epic将成立东京工作室 Unreal本地化开发支援
Epic Games总裁Mike Capps宣布新成立的东京工作室将专注于Unreal Engine 的日本授权销售与游戏开发者的技术支援,亦可能将在一段时间后投入游戏开发。精通日文与英文的专业人士将是此商业策略的必备要素,熟稔双语的遊戲開發者會是重點支援目標。
“成立东京分部的目的在于提供开发者UE3引擎的技术支援,并且寻求任何我们能力可以实现的范畴。”
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麦肯锡话外包:反思离岸服务模式
外包和离岸行业正处在一个转折点。这个当初专门从事应用程序开发、会计和薪酬管理的小规模行业,到2008年已经发展成为一个价值800亿美元的全球性行业,提供广泛多样的业务流程和技术服务。但是,随着 IT 服务及业务流程外包 (BPO) 行业的日益成熟,挑战也随之而来。
我们的研究发现,超过70%的离岸交付中心,包括直属运营机构和供应商在内,都将它们的全球业务收缩在3个地点,并且这些地点通常只在两个国家,最常见的是在印度、中国或菲律宾。
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访网易主策划龙云峰:没有明天的中国游戏业
初见龙云峰颇感意外,意外于他的年轻。 23 岁的他和许多同龄人一样显得踌躇满志,黑框眼镜背后闪烁着笑容,远不似他在网上发表的文字那般尖刻老辣。在回答我们的问题时,他时而张开双手,时而挥动食指,熟练老道的肢体语言又让我们清晰地感觉到潜藏在他体内的那种年轻人所特有的张狂。
谈起《没有明天的中国游戏行业》一文的写作缘由,龙云峰解释说,当时自己是想彻底告别游戏,遵从家嘱去做生意,所以花了三个月的时间对以往的观点作了一次总结。上了“贼船”后,他的某些观点也在发生转变,但对于游戏业内的浮躁心态,他仍然是深恶痛绝。两年前的那篇文章,他认为写得过于空泛,这次面对记者,他重新阐述了自己对游戏业的一些看法。从他的谈话中,我们不难捕捉到杰西卡和中村彰宪所提到的那些“果”背后的某些“因”。为什么人们会重数量而轻质量?为什么管理层要介入研发?为什么我们的某些开发人员要不断跳槽?为什么游戏在没有完成之前就被匆匆推向市场?
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从0到1:资深开发者教你如何成为游戏策划
如何成为一个游戏策划?
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GDC Austin:魔兽开发团队幕后的数据
在奥斯汀举办的游戏开发者会议上,暴雪副总裁J.Allen Brack和设计主管Frank Pearce进行了主题演讲,对《魔兽世界》的团队进行了介绍:
《魔兽争霸2》完成后,开发组分成2个团队各自负责一个项目,分别是《魔兽争霸3》和一款名为《Nomad》的科幻RPG。不过开发团队对《Nomad》很不满意,最终在几个月后取消了该游戏的开发,转而研发一款基于魔兽争霸的网络游戏,于是便有了《魔兽世界》。
《魔兽世界》的开发团队包括大约30个部门,对这些部门的管理有3个层级,制作人France Pierce掌控一些,产品总监J. Allen Brack和开发总监Tom Chilton在第二层级,而在他们之下是8个更低级别的管理者;
UI(用户界面)团队是一个跨学科的团队,包括艺术设计、LUA程序员、C++开发人员等,编程团队写了大约550万行代码;
美工部门现有51人,负责人物、副本、道具等的绘制以及漫画、原画等工作,他们的作品数达到了150万;
产品部门只有10个人,负责协调和管理所有部门的工作,在过去的时间里共下了3.3万件任务单;
设计部门包括37人,负责职业、专业、道具、等级以及游戏内重大事件等的设计工作;
动画部门十分庞大,包括123人; -
入门篇:如何成为游戏程序员
游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:
1.图形引擎
2.声音引擎
3.物理引擎
4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏GUI界面(菜单)
7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发 -
策划需要了解的引擎结构
策划在设计和制作游戏之初必须要了解引擎的结构和游戏制作的流程,这方面牵涉到部分程序知识,但完全由策划操作,所以策划必须要了解这方面的相关知识,乘现在我有点时间,跟大家探讨一部分内容。
流程:首先地图设计者需要设计出地图的大小,样式,交由原画去画出原版,然后交给2D,3D制作。2D和3D有可能根据地图的需要制作物件,图素,遮罩,特效等,交给策划用地图编辑器进行制作。有的公司没有地图编辑器,地图完全由美工去制作也是列外,但同样不可缺少的需要程序制作相关软件由策划去进行相关设计,列如关卡,怪物分布,出入口,陷阱等。