市场推广/广告

  • 重视频广告 5月iOS营销成本环比下降7%

    移动市场营销公司Fiksu DSP称,在5月,iOS营销成本较上个月下降了7%。但是,Android上的营销成本增长了28%。Fiksu DSP公司称,相关统计数据显示,移动营销人员越来越善于为应用程序和游戏创造更高效的营销方案。越来越多的营销人员开始推出视频广告计划,以有效地锁定目标用户,降低CPP(单次购买成本)。

    2017-07-12
  • 《神话永恒》壕气霸屏跑男首期 开启手游预热新玩法

    今日,由中手游与天马时空联合发行,新生代人气女星迪丽热巴代言的《神话永恒》预约广告将登陆《奔跑吧》(《奔跑吧兄弟第五季》),共计投放20余条TVC广告全面覆盖周五周六播出时段,由新加入《奔跑吧》节目的迪丽热巴向广大玩家发出邀请预约游戏,并正式宣布《神话永恒》将于5月4号全渠道首发

    2017-04-14
  • 多项数据需注意 苹果ASM投放经验分享

    ASM的推出堪称App Store 2016年度大事件之一,经过几个月的投放测试,我们逐渐摸清了ASM投放套路。近日,我们总结出ASM实战技巧,选取我们测试或投放的几个案例与大家分享。

    2017-02-23
  • 美国畅销榜80%游戏进行多平台交叉推广

    据统计,在美国畅销榜Top100游戏中,超过80%的上榜游戏使用线上广告渠道进行用户获取,其中约40%的上榜游戏同时覆盖两个或两个以上的主流广告平台。而在畅销榜前二十名游戏中,同时在多个广告渠道上进行推广的占比高达80%,可见流量之争已是这个行业的常态。

    2017-01-18
  • 脸书Q3 TOP20游戏广告83%是RPG和SLG

    RPG和策略游戏则继续成为广告主的投放重心, 2016年Q3 Facebook广告投放排行中,一共六款游戏进入前二十名,其中 RPG和策略游戏占83%,排在最前面的《Age of Kings》和《Ark of War》均为中国出海游戏,分别由智明星通和成都本土企业Seven Pirates发行。

    2016-12-09
  • 9大要点告诉你如何拓展手游海外市场

    “不出海,就出局”,现如今已经成为游戏圈挂在嘴边的一句话。随着手游从业者越来越多,中国手游的人口红利优势不再明显,玩家品位上升,大厂长期霸榜等现象的出现,国内手游市场变的越来越复杂,生机也越来越小。很多有远见的厂商不再满足于国内市场,开始海外淘金之路。那么当大部分的厂商都将目光聚焦到海外市场之时,如何做手游的推广将成为其必须面对的问题。

    2016-11-25
  • 2016年日本视频广告54亿元 移动端占7成

    日前,广告分析公司Digital InFact联合在线视频研究所发布了一份日本市场视频广告分析调查。数据显示2016年日本地区网络广告市场的规模将达到842亿日元(约合54亿元),相较2015年上涨57%,其中移动端广告的份额同比翻番,约占整个市场的7成。报告预计,到2022年,日本视频广告市场的规模将达2918亿日元,移动端的份额将提升至84%。

    2016-11-10
  • 10月全美游戏电视广告投放达1.01亿美元

    1.01亿美金,这是10月份游戏厂商在美国电视广告上的投入,相较9月份的5280万美元,几乎环比翻番。其中包括44个游戏厂商,一共在全国播放的电视台投入了129份广告,被播放22538次,达到了41亿人次的观看。

    2016-11-07
  • 畅思大讲堂第一课:广告平台的数据的那些事儿

    移动广告平台在移动广告行业发展进程上起着重要的促进作用,作为广告主、开发者和用户间的纽带,市场要求移动广告平台必须拥有更领先的技术、更优质的资源、更创新的服务模式。如何让广告主获得最好的流量,如何让开发者获得最高的变现,如何让用户看到不会拒绝的内容,是移动广告平台时刻在思考的问题。

    2016-10-13
  • 游戏发行商:手把手教你通过直播推广游戏

    独立游戏发行商TinyBuild的CEO Alex Nichiporchik比大多数人都要明白直播的威力。一月份的时候,该公司就曾宣布了其最新的游戏《拳击俱乐部》在Steam上架的必要条件:粉丝们需要通过Twitch的投票功能来通关一局游戏。最终玩家们不到2天就完成了这次壮举。Twitch事后统计本作销量约有1/4来自于该次直播的页面。

    2016-10-13
  • 如何在欧美推广你的游戏和品牌?

    对游戏来说,现在是它深深扎根于流行文化的最好时代。不仅仅是手柄和桌面游戏,手游今年的增长量也要大大超过以往几年。而且游戏的影响力已经跨越手机屏幕,逐渐通过电影和电视屏幕对流行文化产生深刻影响,甚至美国人最喜爱的橄榄球比赛SuperBowl。

    2016-10-12
  • 金·卡戴珊上[福布斯]封面:手游的名人效应

    当大多数应用开发商,还在绞尽脑汁地思考如何在竞争激烈的移动市场中闯出名头的时候,金·卡戴珊已经因为同名手游的成功登上了《福布斯》杂志封面,《福布斯》称她为新的移动市场大腕。很多人都想知道“为什么金·卡戴珊能成功”,所以我们不妨回顾一下金·卡戴珊做出的正确决定,探讨可以从中学到的营销技巧。毕竟,依靠一款游戏赚到4500万美元可不是闹着玩的。

    2016-07-20
  • 日本非激励原生广告市场分析

    除了不可或缺的事前登陆,PR,冲榜以外,其实长期运营的主要还是运营型非激励。与港台的FB独霸天下相比,日本的非激励运营有更多的当地渠道,运营技巧也是更为专业。对此,日本专业手游推广公司Metaps对日本的各大媒体,运营情况作了惊喜的数据采集和分析。

    2016-06-28
  • 手游广告投入攀升 中小CP逐步丢失市场

    根据6日韩国投资证券的统计,2014年国内手游开发商由月平均2亿~3亿的推广费,在去年剧增到20亿~30亿。这当中启用艺人做代言的费用占很大比重。在Netmarble的游戏“掠夺者”启用演员车胜元为游戏代言后,李秉宪,郑宇成等明星都代言了游戏广告。大型开发商初期大量招揽用户,导致资金不足的中小型开发商的市场机会减少。前20名内的游戏大部分都出自Netmarble,Nexon等大型开发商。

    2016-06-21
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